C’è un’intera generazione di giocatori cresciuta tra i fondali pre-renderizzati di Raccoon City e la nebbia di Silent Hill.
È per loro, ma anche contro di loro, che esiste Heartworm. Non è un semplice tuffo nostalgico, ma un’operazione chirurgica nei ricordi e nei traumi di un’intera cultura videoludica.
Vincent Adinolfi ha creato un gioco che sembra uscito da una capsula del tempo, ma che parla più del presente di tanti altri horror patinati. Heartworm è dichiaratamente una lettera d’amore ai classici Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis, Parasite Eve.
Eppure, quella che potrebbe sembrare una banale operazione di revival si trasforma in qualcosa di profondamente personale e disturbante. Qui non ci sono zombie radioattivi o mostri dimensionati al fotorealismo di Unreal Engine 5. Ci sono angosce suburbane, lutti mai elaborati, la follia che cresce tra le pareti familiari di una casa che ricorda troppo da vicino la nostra.
C’è Sam, fotografa distrutta dalla morte del nonno, che cerca risposte nell’unico modo possibile quando la realtà non offre più conforto: un sito internet, un forum dimenticato, un luogo che forse è reale, forse no, ma che promette un contatto con l’aldilà. Nessuno è mai tornato, ma lei ci va lo stesso.
Non servono proiettili: la fotocamera di Sam è l’unico strumento per tenere a bada gli orrori che si aggirano in questo mondo nato dalla memoria. Non si spara, si osserva. Si scatta. Si cerca di contenere l’incubo come si conterrebbe un ricordo doloroso.
E mentre i nemici sembrano usciti da un VHS impazzito, la struttura ludica ci riporta a un tempo in cui ogni oggetto raccolto aveva un peso, ogni enigma richiedeva concentrazione, ogni salvataggio era un lusso.
I riferimenti sono chiari, ma mai parassitari. C’è l’angoscia psicologica alla Silent Hill, l’inquadratura fissa e le pre-renderizzazioni à la Resident Evil, ma tutto ha uno scopo preciso. Adinolfi non ha solo voluto imitare i suoi idoli, li ha interiorizzati, li ha messi al servizio di un racconto autobiografico.
La demo, scaricabile gratuitamente su PC qui, è già una dichiarazione d’intenti. Il gioco completo, uscito il 31 luglio, è una lettera aperta al passato, ma anche un grido contro il presente.
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