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Forbes: se nemmeno Half-Life Alyx ha fatto fare il boom alla VR, cosa potrà mai farlo?

I numeri del ritorno di Half-Life sono stati importanti, ma non sono riusciti a trascinare la VR, secondo quanto osservato dalla nota testata

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a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief

Pubblicato il 12/04/2020 alle 16:26 - Aggiornato il 13/04/2020 alle 12:04

Half-Life: Alyx è un videogioco eccellente. Ve ne abbiamo parlato ampiamente nella nostra recensione, dove abbiamo evidenziato come la più recente fatica di casa Valve sia riuscita a reinventare a modo suo la grammatica della realtà virtuale, facendola sua e aggirandone i difetti con delle finezze di game design che potrebbero fare da ispirazione ad altri futuri sviluppatori intenzionati ad avvicinarsi a questo approccio ludico.

Il responso della critica è stato così positivo che, come sottolineato da Forbes, parliamo praticamente del gioco con le migliori recensioni dell’anno (e del 2019, se è per questo), con una media di 93/100, se si esclude Persona 5 Royal (che è un’uscita “aggiornata”, per così dire).

Quanto questo si è tradotto in un boom di vendite? Secondo Forbes, non abbastanza. Il capolavoro della realtà virtuale ha infatti avuto un picco di 42.000 giocatori contemporaneamente. Si tratta di un numero importante, ma probabilmente anche di un picco che non sarà facilmente superato: ieri, i giocatori contemporanei sono stati 5.000, con il gioco fuori dalla lista dei 100 più giocati su Steam.

half life alyx

Secondo l’articolo della nota testata, quindi, nonostante il mondo sia in una quarantena che incoraggia a vivere i videogiochi e nonostante l’alta qualità del prodotto, anche a fronte di headset che sono ora un po’ più accessibili, nei prezzi, rispetto a tre o quattro anni fa, la VR è stata una limitazione al successo di Alyx, e non un punto a suo favore.

Il giornalista evidenzia come dopo solo un giorno il 95% di coloro che discutevano di Alyx online si sia spostato su altri argomenti – come Final Fantasy VII Remake e Animal Crossing: New Horizons, che sono due dei più popolari, al momento – perché non ha avuto modo di giocarci a causa della VR. Insomma, un gioco valido come Alyx non è bastato a convincere molti ad avvicinarsi a questo tipo di esperienza di gioco, motivo per cui Forbes si domanda «cosa potrebbe servire alla VR per arrivare all’obiettivo.»

Sicuramente, vedere una libreria di giochi importanti che continui a crescere con il tempo, con tanti altri Alyx, potrebbe aiutare anche i più diffidenti a concedere una chance a esperienze da gioco in realtà virtuale. Potrebbe essere, insomma, più che altro una questione di tempo, con il nuovo Half-Life destinato a essere una prima e importante pietra angolare. Per ora, però, secondo Forbes potremmo vedere la VR come una nicchia «per un’altra decade o magari due, perlomeno, poiché l’interesse per questa tecnologia – tolto un gruppo di giocatori davvero molto specifico – semplicemente non c’è.»

Fonte: Forbes

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