L'industria videoludica si trova di fronte a un bivio cruciale. Secondo Meghan Morgan Juinio, ex dirigente di Sony Santa Monica Studios dove ha lavorato alla serie God of War, l'attuale modello di sviluppo basato su produzioni colossali dal budget spropositato ha raggiunto un punto critico. La sua analisi, condivisa durante un'intervista al Gamescom Asia con PC Gamer, mette in luce una crisi che sta già producendo conseguenze tangibili nel settore.
Le ondate di licenziamenti che hanno colpito prevalentemente la costa occidentale degli Stati Uniti rappresentano il sintomo più evidente di questa insostenibilità economica. I costi minimi di sviluppo in quelle aree geografiche sono schizzati a livelli tali da costringere le grandi case editrici a ripensare radicalmente le proprie strategie produttive. Non si tratta più di decidere se cambiare rotta, ma di capire come farlo senza perdere rilevanza sul mercato.
La proposta di Juinio capovolge le priorità che hanno dominato lo sviluppo tripla A nell'ultimo decennio. Il divertimento deve tornare al centro del processo creativo, relegando la spettacolarità visiva e sonora a un ruolo secondario. Una colonna sonora premiata ai BAFTA o una grafica all'avanguardia non giustificano da sole un investimento che può variare dai 2 ai 500 milioni di dollari, se l'esperienza di gioco non risulta coinvolgente. Il pubblico italiano può comprendere questo concetto pensando alla differenza tra un film visivamente impressionante ma narrativamente vuoto e una pellicola più modesta ma appassionante.
Le major dell'industria dovrebbero guardare con maggiore interesse al segmento dei giochi AA o single A, secondo l'ex dirigente Sony. Titoli che non necessariamente offrono 40 ore di gameplay o tecnologie grafiche rivoluzionarie, ma che puntano tutto sulla solidità dell'esperienza ludica fondamentale. Questo approccio permetterebbe una distribuzione del rischio finanziario e una maggiore varietà nell'offerta, senza necessariamente abbandonare le produzioni di punta come God of War.
Il mercato ha già fornito prove concrete della validità di questa filosofia. Nel corso dell'anno, titoli come Clair Obscur: Expedition 33 e Peak hanno dimostrato come team ridotti con budget contenuti possano generare un impatto significativo. Il caso più emblematico per Sony rimane però Astro Bot, diventato un esempio lampante di come l'ambizione calibrata possa tradursi in successo critico e riconoscimenti prestigiosi.
Nicolas Doucet, direttore creativo di Astro Bot, ha sintetizzato efficacemente questa strategia durante una conferenza al GDC. La sua squadra ha deliberatamente optato per scelte considerate tipiche del segmento AA: team compatto, gioco di dimensioni contenute, assenza di doppiaggio e di struttura open world. Elementi che sulla carta potrebbero sembrare limitazioni si sono rivelati punti di forza, permettendo al team di concentrarsi su ciò che conta davvero.
La metafora calcistica utilizzata da Doucet chiarisce la strategia: meglio conquistare una buona posizione nella seconda settimana di vendite che una pessima nella prima. In un mercato saturo dove ogni giorno vengono pubblicati decine di nuovi titoli, la riconoscibilità e la qualità dell'esperienza pesano più della potenza di fuoco del budget marketing iniziale.
Juinio ha però riconosciuto un problema crescente che affligge l'intero ecosistema: la scoperta dei giochi. Con un'offerta così vasta e frammentata, anche produzioni di qualità rischiano di perdersi nel rumore di fondo del mercato. Questo rappresenta una sfida particolare per le produzioni più piccole, che non possono contare sulle campagne promozionali mastodontiche riservate ai blockbuster.