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Fortnite, Sweeney spiega perché i rivali faticano

Tim Sweeney di Epic Games spiega perché molti nuovi multiplayer falliscono: gli amici restano su Fortnite, Call of Duty, Counter-Strike e Apex Legends.

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Fortnite, Sweeney spiega perché i rivali faticano
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 23/06/2026 alle 16:50

La notizia in un minuto

  • Secondo Tim Sweeney, il problema principale dei nuovi multiplayer è spostare gruppi di amici già radicati in giochi come Fortnite e Call of Duty.
  • Il CEO di Epic Games cita le reti sociali create in Counter-Strike e Apex Legends come barriera concreta per chi prova a lanciare un nuovo rivale.
  • Oltre alle community, pesano anche budget elevati e cicli di sviluppo troppo lunghi, fattori che rendono più fragile ogni nuovo progetto live service.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Per Tim Sweeney, uno dei problemi più difficili da risolvere per i nuovi giochi multiplayer non riguarda solo il budget, il marketing o la qualità dell'idea. Il CEO di Epic Games ha indicato un ostacolo molto più umano: convincere gruppi di amici già formati a lasciare il posto in cui giocano insieme.

Il ragionamento parte da una constatazione semplice. Gli utenti tendono a divertirsi con i propri gruppi reali e, secondo Sweeney, è quasi impossibile spostare un'intera cerchia da un gioco esistente a uno completamente nuovo. Per questo, sostiene, «non c'è motivo di lasciare gli amici indietro e andare da soli in un nuovo gioco».

Il caso più evidente è Fortnite, che resta uno dei live service più longevi e riconoscibili dell'ultimo decennio. Non è solo una questione di partite: tra stagioni, pass battaglia, eventi e collaborazioni, il titolo ha costruito abitudini sociali difficili da spezzare, come mostrano anche le continue novità legate alle skin di Fortnite.

Sweeney cita anche Call of Duty, Counter-Strike e Apex Legends tra gli esempi di giochi in cui si sono create reti sociali solide. A suo avviso, solo i «mega-hit» che arrivano una volta ogni pochi anni riescono davvero a spostare queste comunità da un ecosistema all'altro.

Il discorso aiuta a leggere anche alcuni fallimenti pesanti del multiplayer moderno. Nella fonte vengono richiamati nomi come Concord e Highguard, esempi di produzioni che non sono riuscite a imporsi in un mercato dove l'attenzione dei giocatori è già occupata da titoli enormi e abitudini consolidate.

Il CEO non riduce però tutto alla fedeltà degli amici. Tra i fattori più ampi cita anche budget molto elevati e cicli di sviluppo diventati troppo lunghi, due elementi che rendono più rischioso lanciare un progetto multiplayer quando il pubblico ha già investito tempo e denaro altrove.

Il punto centrale resta il modello live service: stagioni, pass battaglia e microtransazioni spingono i giocatori a sentirsi coinvolti in modo continuativo. Per un nuovo concorrente, quindi, non basta essere divertente al lancio: deve offrire una ragione abbastanza forte da convincere interi gruppi a ricominciare da zero.

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Fonte dell'articolo: www.gamesradar.com

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