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Fallout 3 poteva essere molto diverso

Nell’Oral History di Game Informer, Emil Pagliarulo conferma che la Metro di Washington DC doveva essere continua e interamente esplorabile.

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Fallout 3 poteva essere molto diverso
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 16/02/2026 alle 15:30

La notizia in un minuto

  • La Metro di Washington DC in Fallout 3 doveva essere completamente interconnessa sottoterra, ma Bethesda tagliò intere sezioni per limiti tecnici e di game design
  • Lo studio apprese che puntare al realismo assoluto non sempre si traduce in divertimento, specialmente per un pubblico mainstream che cerca accessibilità
  • Questa filosofia di design più accessibile raggiunse l'apice con Fallout 4, diventato il capitolo più venduto della storia nonostante le critiche alla semplificazione RPG

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il mondo di Fallout continua a far parlare di sé nel 2026, non solo per l'arrivo della seconda stagione della serie TV su Prime Video e il port di Fallout 4 per Switch 2 (prenotabile qui), ma anche per le nuove rivelazioni sul travagliato sviluppo del terzo capitolo.

Bethesda Game Studios si trova infatti a ripercorrere le scelte progettuali che hanno plasmato uno dei suoi RPG più iconici, e tra queste spicca la questione della metropolitana di Washington DC, un elemento che avrebbe dovuto essere molto più ambizioso di quanto visto nel gioco finale del 2008.

Le testimonianze raccolte nell'Oral History di Game Informer dedicata alla serie post-apocalittica di casa Bethesda stanno portando alla luce dettagli affascinanti su come vengono prese decisioni cruciali durante lo sviluppo di progetti così massicci.

Emil Pagliarulo, lead designer e scrittore di Fallout 3 (figura tanto celebrata quanto criticata dalla community negli anni), ha confermato quella che per molti veterani del gioco era sempre stata un'intuizione: la Metro di Washington DC doveva essere completamente interconnessa sottoterra.

Il problema? Lo studio si rese conto rapidamente che l'ambizione superava le possibilità tecniche e ludiche dell'epoca. Come ha spiegato lo stesso Pagliarulo, l'idea iniziale prevedeva chilometri di tunnel sotterranei esplorabili senza soluzione di continuità, ma il team capì che il risultato sarebbe stato "troppo esteso, troppo grande".

Chi ha giocato Fallout 3, specialmente al primo approccio, sa bene che attraversare la Metro infestata dai ghoul ferali è praticamente inevitabile per progredire nella main quest.

Le stazioni sotterranee rappresentano uno dei momenti più caratteristici dell'avventura nella Capitale Contaminata, ma anche uno dei suoi punti deboli più evidenti.

La frammentazione delle celle di gioco, l'eccessiva ripetitività degli ambienti e l'infinita sequenza di schermate di caricamento che spezzano l'immersione hanno sempre rappresentato un tallone d'Achille per molti giocatori.

La soluzione adottata da BGS fu drastica: tagliare intere sezioni della Metro e frammentare quelle rimaste in aree separate, collegate da frequenti transizioni verso la superficie. Questa scelta, nata da necessità tecniche e di design, ha in realtà insegnato allo studio una lezione fondamentale sul game design mainstream.

Come sottolineato dallo stesso team, puntare al realismo assoluto non sempre si traduce in un'esperienza divertente, specialmente quando si mira a un pubblico ampio che cerca un'avventura RPG accessibile piuttosto che una simulazione punitiva.

Ovviamente esiste una fetta consistente di giocatori hardcore che avrebbe apprezzato una Metro completamente esplorabile e interconnessa, come dimostrano le numerose mod della community che hanno cercato di espandere proprio quegli aspetti del gioco.

Tuttavia, per un titolo AAA destinato al grande pubblico, concentrare le risorse su altri elementi dell'RPG si è rivelata la scelta vincente. La filosofia di design più accessibile adottata da Bethesda ha trovato la sua massima espressione in Fallout 4, che al lancio nel 2015 divenne immediatamente il capitolo Fallout più venduto della storia dello studio.

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Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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