I videogiochi sono decisamente cambiati rispetto a qualche generazione fa: dove una volta l'immaginazione riempiva i "buchi" tecnologici oggi troviamo invece grafiche sempre più spaccamascella e che puntano al realismo, al punto da essere difficilmente distinguibili dalla realtà per gli occhi meno allenati.
Tuttavia, questa continua ricerca della perfezione ha creato un paradosso anche per i team più esperti: se team come Naughty Dog una volta riuscivano a sfornare quattro titoli completi nell'arco di una singola generazione hardware, oggi la stessa software house rischia di non pubblicare nemmeno un gioco completamente nuovo durante l'intero ciclo vitale di PS5, dovendosi invece affidare a continue rimasterizzazioni.
GamesRadar+ segnala un interessante intervento sui social di Del Walker, un artista veterano che ha lavorato su produzioni di alto profilo come The Last of Us Part 2 Remastered (che trovate su Amazon) e Star Wars Jedi: Survivor, che si è scagliato a muso duro su questa continua ricerca dell'ultra realismo grafico.
La discussione è emersa da un thread virale su Twitter, dove un utente identificato come TheDavidVinc ha lanciato una provocazione significativa:
«L'ultra-realismo e i budget tripla-a hanno praticamente rovinato i videogiochi».
L'ex The Last of Us ha ricondiviso l'intervento sottolineando che l'utente in questione «ha ragione», sottolineando che la ricerca dell'ultra-realismo ha ormai rallentato notevolmente lo sviluppo dei videogiochi.
He's right. Ultra realism slows everything down - LODs, iteration time, custom shader needs. Even the amount of animation blends goes through the roof. A simple walk into run, turn and jump can start needing 50 animations vs 6 if you're happy for them to move like earthworm Jim. https://t.co/hQdRhYokom
— Del (@TheCartelDel) July 27, 2025
Secondo l'artista, la creazione di animazioni fluide e realistiche richiede ora un lavoro immensamente più complesso rispetto al passato: ad esempio, una semplice sequenza che comprende camminata, corsa, rotazione e salto può richiedere oggi fino a 50 animazioni diverse, contro le appena 6 necessarie per personaggi stilizzati di una volta.
Questo incremento esponenziale si traduce inevitabilmente in tempi di sviluppo dilatati e budget sempre più insostenibili per molti studi, con i costi che ormai hanno da tempo superato ogni limite di ragionevolezza e di cui vi ho parlato più volte sulle nostre pagine.
Il problema non si limita alle sole animazioni, ma si estende a ogni aspetto della produzione moderna: il livello di dettaglio, i tempi di iterazione per testare le modifiche e la necessità di creare shader personalizzati per ogni elemento visivo contribuiscono a creare un ambiente di sviluppo sempre più complesso e costoso.
L'affermazione, seppur estrema, tocca un nervo scoperto dell'industria contemporanea, evidenziando come l'ossessione per la perfezione visiva stia limitando la capacità degli sviluppatori di innovare e sperimentare.
Walker stesso riconosce che definire "rovinato" il gaming moderno rappresenta un'iperbole, ma sottolinea come la ricerca ossessiva del realismo abbia decisamente influenzato negativamente molti progetti.
Basti pensare a produzioni recenti che, pur avendo comparti tecnici impressionanti, alla fine si sono rivelati dei flop al botteghino, portando alle ennesime ondate di licenziamenti: questo dimostra come l'ultra realismo non sempre corrisponde al successo.
Ritengo che la questione sollevata da Walker apra una riflessione più ampia sul futuro dell'industria videoludica: mentre la corsa verso la perfezione visiva continua, molti sviluppatori stanno iniziando a interrogarsi sulla sostenibilità di questo modello, sia dal punto di vista economico che creativo, cercando alternative che possano garantire un ritorno a cicli di sviluppo più ragionevoli senza sacrificare la qualità dell'esperienza di gioco.
In realtà, abbiamo già visto quest'anno un esempio di gioco "virtuoso" che non ha dovuto rinunciare a un buon comparto tecnico: mi riferisco ovviamente a Clair Obscur che, stando alle parole degli sviluppatori, è costato perfino meno di giochi del 2008. E spero che sempre più sviluppatori lo prendano ad esempio.