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C'è un open world che vuole essere "contro" Death Stranding

Revenge of the Savage Planet rappresenta una filosofia di design alternativa agli open world sconfinati che rischiano di diventare dispersivi.

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a cura di Marcello Paolillo

Senior Staff Writer

Pubblicato il 10/07/2025 alle 16:06

La notizia in un minuto

Revenge of the Savage Planet rappresenta una filosofia di design alternativa agli open world sconfinati che rischiano di diventare dispersivi. Alex Hutchinson, veterano di Assassin's Creed III e Far Cry 4, con il suo Raccoon Logic Studios punta su un'esperienza più compatta e densa, evitando la sensazione di isolamento di titoli come Death Stranding. Il sequel spirituale di Journey to the Savage Planet vuole offrire "nuggets pieni di gioia", rispettando il tempo limitato dei giocatori moderni attraverso biomi unici, creature stravaganti e scoperte costanti, dimostrando che anche mondi più piccoli possono essere memorabili e gratificanti. 
Riassunto generato con l'IA. Potrebbe non essere accurato.

Revenge of the Savage Planet non vuole essere un altro open world sconfinato che rischia di trasformarsi in una fatica.

A dirlo è Alex Hutchinson, veterano di Assassin’s Creed III (che trovate su Amazon) e Far Cry 4, che ha deciso di puntare su un'esperienza più compatta, densa e – soprattutto – divertente.

In una recente intervista, Hutchinson ha chiarito che il suo nuovo progetto, sviluppato da Raccoon Logic Studios, si pone l’obiettivo di offrire «nuggets pieni di gioia», evitando la sensazione di spaesamento o solitudine che alcuni giochi open world recenti possono trasmettere.

Nel mirino del game designer c’è anche una certa filosofia creativa che ha preso piede con opere come Death Stranding.

Sebbene riconosca l’ambizione e la visione unica di Hideo Kojima, Hutchinson spiega: «Non volevamo replicare quella sensazione di isolamento o vuoto che Kojima ricerca. Volevamo qualcosa di più gioioso, più denso, pieno di scoperta e sorprese costanti.»

Questo approccio deriva da una riflessione sempre più condivisa tra giocatori e sviluppatori: quanto può essere grande un open world senza diventare dispersivo?

Hutchinson sostiene che oggi, in un’epoca in cui il tempo libero è limitato, i giochi devono saper rispettare il tempo del giocatore, offrendo esperienze più concentrate, senza dover riempire centinaia di ore con contenuti ridondanti.

Revenge of the Savage Planet, sequel spirituale del colorato Journey to the Savage Planet, mira dunque a evitare l’effetto "riempitivo" di tanti open world moderni, e si concentra su biomi unici, creature stravaganti e ambientazioni surreali. 

La scelta di Raccoon Logic è chiara: più densità, meno estensione gratuita. E mentre giochi spingono sempre più verso l’enorme e l’enciclopedico, Hutchinson e il suo team vogliono dimostrare che anche un mondo più piccolo può essere memorabile, variegato e gratificante.

Parlando di open world, avete letto che c'era un gioco di Dungeons & Dragons ma è stato cancellato?

Fonte dell'articolo: www.awin1.com

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