Per Capcom, il vantaggio su Nintendo Switch 2 passa dal motore di sviluppo proprietario. La casa giapponese indica nella propria tecnologia un punto di forza per lavorare sulla piattaforma: al centro c’è il RE ENGINE, utilizzato per realizzare giochi appartenenti a generi e serie differenti.
La questione si inserisce nel rapporto tra la console e gli sviluppatori esterni. Nintendo sta cercando attivamente il sostegno dei grandi publisher, dopo le difficoltà incontrate dalla precedente Switch nell’eseguire molti giochi destinati a PlayStation e XBOX. Nintendo Switch 2 offre maggiori possibilità di adattare quelle produzioni, pur richiedendo compromessi tecnici.
Per la società di Kyoto, una presenza più forte degli editori esterni alleggerisce la pressione sulle produzioni interne, i cui tempi di sviluppo si sono allungati. Il lavoro delle altre aziende affianca così quello dei suoi studi, ampliando l’offerta della piattaforma rispetto ai soli giochi realizzati direttamente da Nintendo.
Dall’altra parte, i publisher vedono nella macchina un’ulteriore possibilità di raggiungere pubblico e sostenere la crescita. Aumentano quindi le produzioni provenienti dagli ecosistemi PlayStation e XBOX che approdano sulla console ibrida: fra le serie coinvolte figurano Resident Evil, Assassin’s Creed, Call of Duty e James Bond, con i rispettivi nuovi capitoli.
Un esempio concreto del contributo della tecnologia interna arriva dal rapporto integrato 2025 di Capcom. L’azienda attribuisce all’efficienza del motore la possibilità di aver accompagnato il debutto della console, nel giugno 2025, con due giochi: Street Fighter 6 e Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.
La stessa base tecnologica viene impiegata per approcci visivi diversi, dal fotorealismo di Resident Evil Requiem allo stile anime di Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection. Il sistema consente inoltre di condividere materiali tra progetti; chi passa da una squadra all’altra può continuare a lavorare senza dover imparare un motore differente.
Le origini di questa struttura risalgono allo sviluppo di Resident Evil 7 biohazard, pubblicato nel 2017. Il gruppo responsabile della tecnologia collaborò con gli autori del gioco per costruire un ambiente di lavoro adatto alle loro esigenze, raccogliendo l’eredità del precedente MT Framework.