L'universo videoludico ha assistito in questi giorni a un'analisi approfondita di uno dei fallimenti più discussi degli ultimi anni. Mark Darrah, ex produttore di BioWare che ha lavorato sia alla serie Dragon Age che al disastroso looter shooter Anthem, ha pubblicato un video di quasi quattro ore dedicato al post-mortem del gioco e alle ragioni del suo crollo.
Tra le rivelazioni più interessanti emerge un dettaglio che ha sollevato non poche polemiche: il titolo avrebbe potuto continuare a esistere anche dopo l'abbandono da parte di Electronic Arts, grazie a una tecnologia che era già stata sviluppata internamente.
La questione dei server locali rappresenta il cuore della controversia. Darrah ha rivelato che BioWare disponeva di server ospitati localmente in ambiente di sviluppo fino a pochi mesi prima del lancio ufficiale. Sebbene non sia certo che questa tecnologia funzioni ancora, il codice esiste e potrebbe essere recuperato.
Questo approccio avrebbe permesso di eliminare completamente i costi di mantenimento, consentendo al server di girare su una delle macchine dei giocatori stessi, invece di richiedere server dedicati permanenti.
La scoperta assume contorni particolarmente amari se si considera la giustificazione ufficiale fornita da BioWare per la chiusura definitiva del gioco. Lo studio aveva dichiarato che Anthem era "progettato per essere un titolo esclusivamente online", ma ora sappiamo che gli strumenti per rimuovere questo vincolo erano disponibili e che Electronic Arts ha semplicemente scelto di non utilizzarli.
Una decisione che appare più comoda dal punto di vista gestionale, ma indubbiamente più distruttiva per la comunità di giocatori e sviluppatori che speravano in un futuro per il progetto.
Nella parte finale del suo video, Darrah propone un piano concreto per resuscitare il gioco, stimando un investimento necessario di circa 10 milioni di dollari.
La proposta include il trasferimento su console di current-gen, abbandonando PlayStation 4 e Xbox One, e naturalmente l'implementazione dei server locali. Secondo i suoi calcoli, se la nuova versione vendesse più di 400.000 copie, l'operazione potrebbe risultare sostenibile economicamente per tutte le parti coinvolte.
La parte più sostanziosa del budget ipotizzato andrebbe destinata alla trasformazione di Anthem in un'esperienza single-player. Questo richiederebbe la creazione di compagni gestiti dall'intelligenza artificiale, necessari per bilanciare gli scontri pensati originariamente per il multiplayer.
Darrah suggerisce di promuovere alcuni NPC esistenti a compagni veri e propri, oppure di creare da tre a cinque nuovi personaggi con storie autonome. Per una soluzione ancora più economica, propone di limitarsi a tre compagni per completare il classico party da quattro membri.
L'ex produttore evidenzia come questa operazione permetterebbe di ottenere sostanzialmente un gioco BioWare tradizionale, pur senza il sistema di romance caratteristico dello studio, ma con una narrazione in stile BioWare e compagni dotati di personalità.
Una trasformazione che potrebbe attrarre quel pubblico che apprezza le storie dello studio canadese ma che ha evitato Anthem proprio perché non interessato a un looter shooter multiplayer. Il potenziale mercato di giocatori curiosi di esplorare quella narrativa in un contesto single-player potrebbe essere significativo.
Nonostante la proposta appaia ragionevole dal punto di vista economico, Darrah stesso ammette di non avere alcuna fiducia nella possibilità che Electronic Arts intraprenda questa strada. Il costo relativamente contenuto rispetto alla gestione perpetua dei server non sembra sufficiente a convincere la casa editrice.
Anthem rimane ufficialmente fuori servizio da due giorni, e le rivelazioni di Darrah confermano definitivamente che esistevano alternative alla sua completa cancellazione, rendendo la decisione finale ancora più difficile da accettare per chi sperava in quella redenzione in stile No Man's Sky che BioWare aveva lasciato intravedere quando annunciò il rilancio del gioco nel 2019.