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Amy Hennig rivela cosa è andato storto con Visceral e Star Wars

Amy Hennig, già autrice di Uncharted, svela i problemi a cui è andato incontro lo Star Wars di Visceral sotto EA

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Pubblicato il 04/03/2019 alle 15:56

Quando la notizia arrivò, sconvolse tantissimi appassionati in tutto il mondo: la rivoluzione del gioco di Star Wars su cui stava lavorando Amy Hennig, la chiusura di Visceral Games. L’ambizioso progetto di Electronic Arts sembrava infatti non essere riuscito a dare i frutti sperati – al punto che EA avrebbe deciso di rivoluzionarne la filosofia, pare concentrandolo più su aspetti persistenti – ed era divenuto la pietra tombale sul corpo della celebre software house.

A parlare della questione, in un’intervista, è stato proprio Hennig, già autrice per Naughty Dog della saga Uncharted. Ai microfoni di Venture Beat, la director ha spiegato che sono molteplici le cose andate storte, nel progetto Star Wars di Visceral – dalla natura del gioco alle aspettative del publisher, passando perfino per l’ubicazione di Visceral in sé.

amy hennig crunch

Visceral e Star Wars: quello che è andato storto

Il problema più macroscopico, secondo Hennig, era prima di tutto la distanza tra la visione che si aveva nello sviluppo del gioco e ciò che invece Electronic Arts voleva proporre come modello di business. Se, infatti, Star Wars di Visceral era un gioco abbastanza cinematografico, il publisher si aspettava invece che si potesse inserire qualcosa che lo rendesse «qualcosa con cui i giocatori possono divertirsi a lungo nel tempo, anche in futuro». Il riferimento di Hennig è ovviamente all’idea di gioco come servizio che è imperante in questo periodo e che consente, con funzionalità online o multiplayer, di monetizzare una produzione in un ampio arco di tempo – anziché con la sola vendita di copie al lancio.

Appare palese come quest’idea strida però con il fatto stesso di aver affidato il progetto ad Amy Hennig – nota per essere una maestra nei giochi story driven e in singolo giocatore. Si è tentato di trovare un punto di incontro integrando nuove modalità per rendere il gioco meno simile a una tradizionale esperienza lineare – ma sappiamo tutti come è andata, nonostante l’autrice specifichi che «lo sviluppo era molto avanti.»

Hennig ha spiegato:

Penso che, in questo momento, EA sia più interessata ad esplorare i videogiochi come servizio, il modello di gaming come servizio live. Guardano a cose più open world, al contrario di queste altre esperienze che invece puntano sull’essere rifinite. Per questo stavamo provando ad accertarci di avere anche altre modalità. Il punto fondamentale, però, è che il nostro gioco somigliava più a un’esperienza in stile Uncharted, che no a uno di questi open world vissuti come un servizio. E questo è un solco molto difficile da superare.

L’autrice ha aggiunto anche ulteriori dettagli sulla questione:

Non so come si possa andare da qui a lì. Credo anche che provare a forzare qualcosa che potrebbe non starci bene, peraltro in uno studio costoso come era Visceral – beh, era una battaglia in salita. Sono tutte cose risapute pubblicamente. Era una situazione che ci stava dando continuamente dei problemi, ci chiedevamo “ma sta avendo un senso? È questo il gioco che EA vuole?” Mi dispiace perché c’erano molte cose belle che mi sarebbe piaciuto far arrivare al pubblico, so che sarebbero piaciute a molte persone.

visceral games

Problemi di engine, problemi di Visceral

La filosofia del gioco in sé era solo uno dei tanti problemi a cui andò incontro il gioco: Hennig ha anche rivelato che è stato difficile lavorare con Frostbite Engine, che era ottimizzato per esperienze di shooting in prima persona. Si è trattato, quindi, di un altro aspetto problematico nel corso dei lavori.

Non è nemmeno l’ultimo: altra cosa che potrebbe aver convinto EA a dire basta è anche Visceral Games stessa: secondo la director, si trattava di uno studio molto dispendioso, in termini economici, a causa anche della sua ubicazione nella Baia di San Francisco. Come dichiarato:

È davvero difficile supportare uno studio di questo genere, a differenza invece di quelli che ti costano un terzo perché si trovano in posti dove ci sono meno tasse. È una cosa difficile da superare, era un tormentone costante, era come se dovessi costantemente provare a giustificare l’esistenza stessa di Visceral.

Sono molte le cose che non sono andate per il verso giusto e, oggi, sembra che ci siano dei lavori in corso per un nuovo Star Wars firmato da EA, che si prenderà però tutto il tempo del caso prima di uscire. E che non sarà, sicuramente, affine all’idea che stava venendo portata avanti da Visceral Games.

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