Immagine di Morbid The Seven Acolytes | Recensione - Bloodborne in miniatura
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Morbid The Seven Acolytes | Recensione - Bloodborne in miniatura

Non fatevi ingannare dal titolo: c'è da sudare in questo hack'n'slash.

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

Informazioni sul prodotto

Immagine di Morbid: The Seven Acolytes
Morbid: The Seven Acolytes
  • Sviluppatore: Still Running
  • Produttore: Merge Games
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , SWITCH
  • Generi: Action Adventure , Soulslike
  • Data di uscita: 3 dicembre 2020

Nelle pieghe del mercato, tra una miriade di uscite tripla A capaci di monopolizzare l'attenzione dei giocatori, spuntano piccoli titoli prodotti con amore e cura per i dettagli, spesso da team di dimensioni minuscole.

Morbid The Seven Acolytes, uscito da qualche settimana su PC, Nintendo Switch, Xbox One e PS4 (versione da noi recensita), appartiene sicuramente a questa categoria di prodotti, e, nonostante in pochi lo abbiano sentito nominare, noi gli abbiamo dedicato del tempo per scoprire cos'abbia da offrire.

Putrefazione a vista d'occhio

Nel mondo di Mornia, che, manco a dirlo, ondeggia pericolosamente sulla linea che lo separa dal baratro, ci troveremo ad impersonare una guerriera della quale sappiamo ben poco, che si risveglia su una spiaggia senza un'idea chiara di dove si trova né, tantomeno, di quale missione sia chiamata a compiere. Il fatto che l'incipit peschi a piene mani da quello di un altro titolo non così conosciuto eppure tremendamente meritevole come Path of Exile testimonia come il team di sviluppo abbia fatto i compiti a casa, interiorizzando molte delle meccaniche più brillanti proprie dei congeneri meglio riusciti.

E, sebbene questo non deponga a favore dell'originalità della produzione, la dice lunga sulla qualità del gameplay e sulla piacevole sensazione di familiarità che investirà i giocatori più avvezzi al genere di riferimento.

Anche qui abbiamo NPC di poche parole, indicazioni piuttosto criptiche su dove andare per proseguire la trama principale, missioni opzionali più difficili da trovare che non da risolvere e, soprattutto, uno storytelling perlopiù affidato al rinvenimento di documenti testuali, appunti e libri. Questa formula, oltre a scimmiottare evidentemente le produzioni From Software, ha però innegabili pregi: coloro i quali si vorranno immergere a fondo nella storia e nel mondo creati dai ragazzi di Still Running potranno farlo dedicando qualche minuto alla lettura di questi file testuali, mentre quanti si vorranno limitare al giocato senza seguire più di tanto gli eventi principali non saranno costretti a sorbirsi lunghe cutscene e dialoghi ridondanti.

Di certo la narrativa non era il focus principale della produzione, ma, tutto sommato, il lavoro svolto è apprezzabile, sebbene non paragonabile ad alcuni dei mostri sacri del genere che hanno fatto da punto di riferimento durante lo sviluppo.

Semplicità ed efficacia

Lo schema di controlli è di semplice leggibilità e non tradisce nei momenti più concitati: due tasti per attacchi rapidi e meno impattanti o lenti ma più mortiferi, uno per il parry, che apre al contrattacco e consente il recupero di una piccola parte di stamina, ed uno per la schivata, che qui prende la forma di una rotolata in una direzione scelta dal giocatore. A queste opzioni si aggiunge la possibilità di avvicinare un nemico alle spalle in maniera silenziosa, uccidendolo con un singolo colpo (nel caso dei nemici più deboli) o infliggendo comunque un notevole quantitativo di danni, così da mettere in discesa il resto dello scontro.

Il modello di riferimento, più che i giochi della serie Souls, è rappresentato da prodotti come Bloodborne e Sekiro, che tendono a premiare un atteggiamento più offensivo e chiamano il giocatore a rischiare continuamente di subire danni ingenti pur di infliggerne di altrettanto notevoli. Attaccare, schivare, attaccare ancora e ritirarsi così da far rifiatare la barra della stamina appare allora il modus operandi migliore per affrontare la gran parte dei nemici.

L'alternanza tra armi bianche e da fuoco giova poi alla varietà offerta dal titolo, e la presenza di nemici particolarmente vulnerabili alle une piuttosto che alle altre aiuta a non fossilizzarsi con un determinato strumento di morte e a costruire delle build flessibili e sempre pronte ad adattarsi alle caratteristiche dei nemici che ci si pareranno di fronte. In ogni caso, soprattutto durante le prime fasi di gioco, quando le munizioni scarseggeranno, le armi a distanza ricopriranno il ruolo di semplice alleggerimento, utili ad attirare alcuni nemici fuori dal gruppo o a colpirne di altrimenti irraggiungibili.

Gli altari, oltre a causare un respawn dei nemici, fanno lo stesso anche con le ceste contenenti loot ed oggetti, consentendo così di farmarli alla bisogna o di giovarsi ripetutamente dei loro effetti qualora lo si voglia.

Peccato, allora, che l'intelligenza artificiale che muove boss e mini boss sia quantomeno questionabile: se alcuni dimostrano di saper rendere durissima la vita del giocatore, con pattern d'attacco variegati e letali, per altri è tutto l'opposto, dacché impiegano diversi secondi a sorpassare ostacoli fisici che ne intralciano il cammino o attaccano solamente quando perfettamente in linea con la nostra eroina, che può invece colpirli molto prima grazie all'ampia portata di molte delle armi a sua disposizione. Probabilmente questi strambi comportamenti saranno sanati con qualche patch mirata, ma al momento la situazione varia e, con essa, il livello di sfida, che passa da molto impegnativo a comicamente facile in un batter d'occhio.

Quando però le cose funzionano come dovrebbero, le boss fight si collocano nella parte difficile dello spettro di difficoltà, a causa di attacchi capaci di stendere il giocatore con un paio di colpi ben assestati: in occasione di questi scontri, pur limitati in numero, si è chiamati a gestire al meglio le schivate, la stamina e gli attacchi forti, pena un rapidissimo game over.

Interessante la scelta di legare l'avanzamento del personaggio al rinvenimento di benedizioni equipaggiabili, dagli effetti più variegati, in combinazione con l'aumento degli slot disponibili per essi, legati alla sconfitta di molti dei boss sparsi per la mappa di gioco: uno dei marchi distintivi della produzione, che, per il resto, non brilla per originalità, come già accennato in precedenza.

C'è anche un sistema di potenziamento delle armi, valido tanto per quelle bianche quanto per quelle a distanza, che però non riesce ad esprimere al massimo il suo potenziale a causa della limitata durata dell'avventura: per quando avrete a disposizione tutti i materiali per gli upgrade migliori, sarete probabilmente già alle fasi finali del gioco.

Ancora pixel

Se, da un lato, la pixel art è diventata decisamente inflazionata nel corso dell'ultimo decennio (e degli ultimi quattro o cinque anni in particolare), dall'altro Morbid The Seven Acolytes sfoggia comunque un comparto artistico di assoluto valore, figlio di un'attenzione incredibile ai dettagli e di un comparto animazioni vario e credibile, che rende ogni scontro diverso da quelli che lo hanno preceduto.

Se a questo si aggiunge la chiara (e ben riuscita) ispirazione lovecraftiana del bestiario, zeppo di oscenità di varia natura, ecco che gli amanti dell'horror e del grottesco troveranno pane per i loro denti, tra mostruosità striscianti, umanoidi con troppe braccia e abomini tentacolari.

Anche qui, come già sottolineato in sede di analisi del gameplay, la mancanza di originalità viene parzialmente compensata dalla cura riposta nella realizzazione e nella discreta varietà incontrata durante la dozzina di ore spese in compagnia di Morbid The Seven Acolytes.

Abbiamo apprezzato anche il sound design della produzione, che, con l'aiuto di un buon paio di cuffie gaming, ha rivelato una gamma di suoni raccapriccianti per i nemici e, soprattutto, una certa direzionalità grazie alla quale, in talune circostanze, siamo riusciti a capire da dove proveniva la prossima minaccia prima ancora di averla individuata visivamente. Peccato, allora, per elementi poco eleganti, anche se forse inevitabili per una produzione di questo calibro, come una serie di muri invisibili che frustrano l'esplorazione, in combutta con l'inspiegabile assenza di una mappa, che sarebbe tornata utilissima.

Come anticipato, la durata complessiva, pur commisurata al prezzo richiesto (poco meno di 25 euro per una dozzina di ore di gioco), lascia un po' di amaro in bocca: se, da un lato, la breve longevità consente di non accusare la stanchezza legata alla ripetitività e di vedere mostri e situazioni sempre nuovi, dall'altro toglie peso alle meccaniche da gioco di ruolo, semplificando forse un po' troppo l'avanzamento e la crescita del personaggio, che arriva allo scontro finale con le medesime abilità con cui inizia l'avventura (o quasi).

Chiosa finale per il frame rate, fisso a 60 fps nella versione PS4 da noi provata, giocata sulla versione Pro della console Sony ormai prossima alla pensione: gli appassionati dei soulslike apprezzeranno tale fluidità visto il gran numero di combattimenti presenti nel titolo firmato Still Running.

Versione recensita: PS4

Se volete portare a casa Morbid, potete approfittare del prezzo di Instant Gaming.

Voto Recensione di Morbid: The Seven Acolytes - Recensione


7

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Impegnativo ma più accessibile di molti suoi congeneri

  • Buona varietà di situazioni

  • Buon sound design

Contro

  • Scarsamente caratterizzato

  • Numerosi bug relativi all'IA nemica

  • Manca un po' di respiro

Commento

Morbid The Seven Acolytes naviga in quel limbo di produzioni meritevoli che però non riescono a spiccare definitivamente il volo verso i lidi dell'eccellenza, tra una complessiva mancanza di originalità e limitazioni dovute probabilmente alle modeste dimensioni del team di sviluppo. Nondimeno, grazie ad un combat system reattivo e "pesante", ad una buona direzione artistica e ad un impegno ridotto richiesto al giocatore, tanto in termini di prezzo quanto di durata complessiva, il soulslike isometrico dei ragazzi di Still Running potrebbe dare soddisfazioni ai veterani del genere, che hanno magari già spolpato fino all'osso i congeneri più blasonati. La raccomandazione è dunque con riserva, magari al primo calo di prezzo, ma le premesse sono buone e siamo sinceramente curiosi di vedere di cosa sarebbe capace il team di sviluppo potendo disporre di un budget più consistente.
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