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MediEvil | L’oscuro, lo spettrale, il remake

Ne abbiamo avuto annuncio un anno fa, e nuovamente ad Halloween di quest’anno: Sir Daniel Fortesque sta tornando, con un remake fedele all’originale del primo MediEvil. Un evento che è stato accolto con una gioia ben più grande di quella preventivata. Il cavaliere scheletrico è stato uno dei simboli silenziosi di PlayStation, ma non tutte le sue avventure sono arrivate a schermo. Con l’occasione vogliamo ripercorrere i retroscena proprio di quell’originale MediEvil, per capire che il remake potrebbe non essere solamente tale.

Chris, Jason e le monetine

La prima idea di MediEvil è di Chris Sorrell, membro dei Millennium Interactive. L’anno è il 1995 e il giovane sviluppatore lo concepisce come una doppia lettera d’amore: il primo destinatario sono gli arcade cavallereschi degli anni Ottanta (come Ghosts’n Goblins), l’altro è il fascino gotico, decadente e ironico di Tim Burton. Lo stesso titolo è un gioco di parole ai limiti del portmanteau: è l’incrocio tra “Medieval”, medievale, e “Evil”, malvagio. La trovata sta nel fatto che “Medieval” e “MediEvil” in inglese hanno una pronuncia pressoché identica. Inizialmente però il gioco aveva un altro titolo, Dead Man Dan, fondato invece sull’allitterazione.

Chris Sorrell trova una comunanza di interessi con l’illustratore Jason Wilson. Dopo mesi interi a litigare con una tecnologia 3D ancora terribilmente acerba (tanto da richiedere notti intere per un semplice paesaggio con texture) arrivano finalmente a una rolling-demo che mostrano a Sony. L’entusiasmo di ritorno è inaspettatamente grande e i Millennium vengono comprati sull’unghia da Sony. Le cose diventano ancora più interessanti con l’avvento del DualShock, che con le sue levette permette di dimenticare ancora di più la rigidità e la struttura a “corridoio tridimensionale” a cui Wilson continuava a forzarsi nei suoi schizzi. Ma le fortune non bastano: per quanto adesso sotto l’ala di Sony i Millennium (diventati Sony Cambridge) rimangono ancora sviluppatori squattrinati, e devono fare di necessità virtù. La realizzazione del gioco procede a piccoli passi artigianali, anno dopo anno. Jason Wilson disegna letteralmente con l’inchiostro su carta e colora con pastelli e pennarelli. Da grande fan della saga di Zelda, Sorrell dona alla sua creatura elementi adventure, distribuiti in maniera sottesa dentro ai “livelli stagni” in cui per motivi tecnici sono costretti a suddividere il viaggio di Dan. E nonostante il gioco alla fine sia pubblicato su console nel 1998, non tutte le idee sono arrivate sullo schermo.

Un’idea che fu tra le prime a essere scartate fu un boss per le Paludi dei Morti Viventi. Di questo non sopravvive che un piccolo artwork nel portfolio di Wilson: raffigura Dan in equilibrio su un gigantesco mostro arancione vagamente simile a una zucca, con otto bocche e altrettanti occhi. Stando agli appunti attorno al disegno Dan avrebbe dovuto puntare proprio a questi ultimi per prevalere, evitando i colpi delle lingue tentacolari. Non arrivò neanche alla modellazione perché la sua estetica fu ritenuta troppo “sciocca”. Si voleva sì rendere il gioco family-friendly, ma questo sfortunato Guardiano della Palude appariva fin troppo bambinesco.

Il verme e il treno fantasma

Curiosamente, una delle poche cose che non fu mai veramente cambiata fu proprio l’estetica di Sir Daniel Fortesque. Anche negli artwork più “antichi” il nostro cavaliere è raffigurato sempre uguale, a parte qualche cambio nei colori. Tuttavia molte altre idee fecero molta strada prima di venire scartate, tanto che se ne sono ritrovate tracce persino nella versione finita. Questi asset inutilizzati lasciano intendere molte cose su MediEvil, non ultima la vicenda di Morten. Questa parola scandinava che suona più come un soprannome che come nome vero e proprio identificava un vermiciattolo viola che viveva nella testa di Dan. L’unico momento in cui lo si vede comparire in maniera “ufficiale” è durante il filmato in CG del Vascello Fantasma, in cui impaurito avverte Dan che un dragoide lo sta inseguendo proprio mentre lui è sul ciglio di un burrone. In realtà il vermiciattolo avrebbe dovuto avere un ruolo assai più attivo, correlato alla parte del Manicomio. Nel disco di gioco si trova infatti uno spezzone CG non utilizzato, in cui Dan si appresta a entrare nell’istituto: trovandone la porta chiusa, ha l’idea di prendere Morten e di infilarlo nella serratura affinché la sblocchi. Il tutto lascia intendere che il giocatore si sarebbe trovato a impersonarlo in un livello ambientato o dentro il meccanismo della porta oppure di dover strisciare non visto dentro l’edificio, alla ricerca della chiave. In entrambi i casi sarebbe stato ben diverso da quello che abbiamo visto nel gioco finito, che invece si ambienta nei sotterranei e vede Dan dover prevalere contro ondate di zombi, mostri e pazzoidi fino alla cella in cui è rinchiuso il Sindaco.

Altro indizio di un livello scartato è stavolta uditivo: tra i file della colonna sonora si trova una traccia non chiaramente associabile a nessun livello, anzi decisamente più allegra rispetto ai toni cupi di tutto il resto. Voci non confermate dicono però che possa essere il sottofondo per un livello ambientato su un treno. Cosa obiettivamente fattibile, visto che nel penultimo livello Dan sale su un primitivo trenino a vapore. Questo grottesco mezzo dalla locomotiva a forma di teschio doveva nelle intenzioni iniziali essere ben più grande. Se il folklore abbonda di “treni fantasma” che spesso trasportano le anime dei morti nell’aldilà, potrebbe essere anche una citazione al treno omonimo che si vede in Final Fantasy VI (1994), quest’ultimo tributato anche da Cuphead con il suo boss Phantom Express in Railroad Wrath. Probabilmente tale livello fu scartato perché avrebbe spezzato la tensione tra il complesso Segnatempo e la battaglia finale con Zarok.

Pozioni e draghi “a pera”

Altre idee scartate sopravvivono solo tramite piccoli file di testo oppure confrontando le demo con il gioco finito. In quest’ultimo caso, molte musiche sono state assai rimaneggiate o addirittura spostate di locazione: il tema che oggi sentiamo per le Caverne di Cristallo era in origine destinato al menu principale. Lo svolgimento dell’ostico livello Le Paludi dei Morti Viventi avrebbe dovuto essere più spiccatamente platform: testi di libri trovati nella beta accennano infatti a una fantomatica Jump Potion (pozione del salto) che avrebbe aiutato Dan a superare il mortale fango che infestava il livello. Volendo speculare un po’ è facile correlarlo al boss scartato del Guardiano della Palude: la pozione in tal senso avrebbe reso l’impresa di Dan molto più facile. Non è comunque l’unico degli oggetti a essere stato scartato: per il prototipo presentato a Sony vi erano molti altri artefatti non usati e le cui idee furono poi traslate su altro. Vi erano Bottiglie della Vita di colore differente dal verde, un’ampolla rossa dalla forma di drago e addirittura una che permetteva di ingigantire il protagonista. Attraverso l’hacking della demo presente nei dischi promozionali di quegli anni si scopre anche un’animazione inedita di Dan, che gli permetteva di camminare silenziosamente in punta di piedi.

C’è però un livello che era praticamente completo: l’inseguimento col drago. Messo immediatamente dopo le Rovine Infestate dai Fantasmi, qui Dan avrebbe dovuto scappare da uno strano dragoide verdastro, rappresentato caricaturalmente come una grossa gallina squamosa. Il livello fu portato avanti per un bel po’, tanto che comparve nei trailer e nei filmati di making-of diffusi prima della distribuzione, ma alla fine non venne incluso. Di nuovo possiamo solo speculare sul perché: probabilmente venne tagliato perché lo videro piuttosto limitato; per completarlo Dan doveva solo correre in avanti. Probabilmente non c’era tempo per dargli un po’ di colore in più, e pertanto il drago-gallina finì relegato anche lui al filmato in CG.

Adattamenti culturali

Grazie comunque a Sony, MediEvil poté godere di una localizzazione completa. Per il doppiaggio italiano furono chiamati gli stessi che, curiosamente, avrebbero poi partecipato alla localizzazione anche del primo Metal Gear Solid. Il gioco originale era particolarmente “inglese” negli accenti: ciascun eroe del Salone omonimo aveva infatti un accento differente. Il centauro Ravenhooves aveva un inglese impostato, l’eroina Imanzi Shomgama una flessione afroamericana, Megwynne la Doma-Tempeste era scozzese, il boia Bloodmonath era italoamericano, Dirk il Leale era irlandese e infine Karl Sturngaard aveva una flessione tedesca. Per cercare di rispecchiare tale differenziazione, la versione italiana sostituì per quanto possibile i dialetti inglesi con quelli nostrani. Fu così che nacque l’inflessione sicula per Bloodmonath e quella romanesca per Dirk, mentre Sturngaard mantenne l’accento germanico.

Infine, l’ultima “ondata” di cambiamenti che stavolta hanno visto la luce provengono dalla versione giapponese del gioco, pubblicata ben nove mesi dopo quelle europee e americana. La percezione culturale giapponese associava negativamente l’idea di avere uno scheletro come eroe principale, in quanto forse ricordava un grottesco yokai. Per questo gli sviluppatori dovettero fare di tutto per far apparire Dan come meno cupo, più “svampito”. La copertina del gioco fu ridisegnata a mano dandogli un aspetto da manga d’avventura, e lo stesso Sir Dan venne dotato di un lucido elmetto dorato, stesso colore del suo unico occhio, ora con una spessa iride. Comprensibilmente tutti i filmati in CG dovettero essere ri-renderizzati a seguito di questi adattamenti, cosa che spiegherebbe almeno in parte il ritardo nella distribuzione in Giappone. Per il Sol Levante il gioco fu reso anche sensibilmente più difficile, correggendo il danno inflitto da i nemici (con anche qualche riposizionamento) e diminuendo la quantità di energia vitale totale accumulabile.

In questo speciale ci siamo soffermati su tutto quello che doveva apparire in MediEvil per PSX ma che in ultima battuta non è riuscito a vedere la luce. Una quantità di contenuti stranamente grande considerata la natura “artigianale” del progetto, ma che inaspettatamente solleva anche delle possibilità per il futuro. Il remake ha in tal senso l’occasione inaspettata di riportare in vita ciò che nel 1998 non era riuscito a vedere lo schermo. E per quanto potremmo benissimo capire che tali contenuti non entrerebbero nel remake “base”, la presenza dei contenuti scaricabili potrebbe donare senso al tutto. Non sarebbe infatti cosa da poco approfondire ulteriormente il contesto narrativo di MediEvil, e parimenti potrebbe rappresentare un buon “terreno di prova” in vista di possibili sviluppi futuri.