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It Takes Two | Video Recensione – Fantasia al potere

Il terzo gioco di Josef Fares punta su qualcosa di piuttosto diverso rispetto ad A Way Out, ma lascia comunque il segno

Non sono mai stato particolarmente un tipo da gioco cooperativo, eppure A Way Out mi ha lasciato un segno profondo; probabilmente perché l’ho giocato insieme ad una persona con la quale avrei poi formato un legame, ma anche perché, forse per la prima volta, quel titolo era riuscito a fondere la fattispecie co-op con quello che ho di più caro nel gaming – la capacità di questo mezzo di raccontare storie profonde e grandi personaggi.

It Takes Two

Piattaforma:
PC, PS4, PS5, XONE, XSX
Sviluppatore:
Hazelight
Distributore:
Electronic Arts

Con questo bagaglio tanto ingombrante, inevitabilmente, mi sono avvicinato a It Takes Two, il nuovo prodotto confezionato da Josef Fares e dalla sua Hazelight – il terzo, dopo il summenzionato e il debuttante Brothers: A Tale of Two Sons – che bissa la partnership felice con Electronic Arts via EA Originals, l’iniziativa dell’editore californiano orientata al mondo degli indie.

L’ho fatto in compagnia di un partner diverso, il buon Marino Puntorieri, e con la consapevolezza – maturata pure grazie alla nostra preview di poche settimane fa – che sarebbe stata un’esperienza quasi agli antipodi rispetto alla precedente, perché chi ci ha messo la firma ama sorprendere e mutare continuamente, persino nel bel mezzo dello stesso prodotto; qualcosa che, a ben vedere, è una prerogativa proprio dei videogiochi quando espressi al massimo del loro potenziale.

La visione di un autore

Farò spesso dei riferimenti ad A Way Out in questa recensione perché, e lo vedremo nella parte finale dell’analisi, quella che ha lasciato ad It Takes Two è un’eredità pesante. Se quest’eredità si trasforma, appunto, in un peso in certi momenti, in tanti altri diventa feedback studiato con attenzione e sfruttato per limare alcune delle asperità che erano state riscontrate in quel progetto tanto ambizioso.

 

A confronto con il predecessore, l’inizio compassato è letteralmente un ricordo: l’opera terza del team di sviluppo con sede a Stoccolma è un titolo che si lascia giocare dal primo istante fino all’ultimo, ha un ottimo ritmo e un ottimo flusso, nel corso del quale incontrerete pochissime interruzioni e per giunta pure brevi.

Non parliamo di un gioco che viene portato avanti col pilota automatico, noi ci siamo anche bloccati un paio di volte ad essere sinceri; parliamo di uno che ha sfide complesse ma quasi mai complicate, dai bei puzzle e piccoli rompicapi da superare ma senza l’ambizione di farti spremere le meningi per risolverli – “soltanto” l’input a collaborare perché quattro occhi vedono meglio di due e tutto il resto, non c’è un unico eroe ma ce ne sono due, e questo messaggio è convogliato per paradosso non tanto dalla narrazione quanto dalla concretizzazione degli ostacoli e delle meccaniche di gameplay escogitate dallo studio scandinavo.

Nel suo percorso, It Takes Two omaggia un certo modo di fare giochi old-school (vi ritroverete, ad esempio, a coglierci barlumi di quegli Spyro che amavate da bambini) e tanti omaggi a Nintendo, della quale l’autore è letteralmente innamorato; ma, in generale, strizza l’occhio a un sacco di produzioni dal piglio maturo e le rilegge in chiave comedy, il che renderà ogni easter egg o semplice citazione visiva qualcosa di estremamente divertente perché non immediata ma sottilmente ironica.

I due protagonisti, Cody e May, avranno un rapporto in continua evoluzione.

Raramente mi è capitato di sentir parlare un creatore e vedere la sua visione riflessa in maniera così spiccata in un videogioco, eppure nel nuovo co-op c’è moltissimo di Fares e di un paio di capisaldi del suo modo di progettare gaming, a cominciare dalla liberazione dai collezionabili: in buona parte dei capitoli del gioco ci sono aree hub piuttosto grandi in cui sei lasciato libero di fare quello che ti pare e piace, il che vuol dire cogliere photo opportunity o nel complesso avere interazioni con oggetti sparsi per la mappa (possono essere ingranaggi da attivare, animali da cavalcare, NPC che aspettano un input).

Sono situazioni in cui ti intrattieni per il semplice gusto di farlo, non perché ci sia un certo numero di cose da fare per raggiungere un determinato obiettivo (a patto che non siate fanatici degli achievement, chiaro); perché ti va di gironzolare in un mondo che ti piace e ti sorprende, e hai a cuore sorprendere a tua volta il partner gridandogli qualcosa come “uh, questa devi vederla, corri qui”.

Questo genere d’interazione tradisce il livello di cura artigianale riposta nella realizzazione di It Takes Two: si tratta letteralmente di componenti del gioco create per una fruizione una tantum, cose che fai una volta e poi addio, ma Hazelight non sembra curarsene più di tanto perché sa che il valore di un videogioco sta nelle sue unicità, non nel quantitativo di volte in cui una funzionalità è ripetuta (per quanto possa essere spassosa).

 

Tutto ciò prende il posto, ma dopotutto fa pure tanto di più, dei collezionabili tanto “odiati” dall’autore: si attraversa una sezione del gioco non per trovare al suo interno una moneta ma un momento che ti rimarrà impresso nella memoria perché esiste solo lì e soltanto in quell’istante nel quale tu e il tuo amico ci stavi passando dentro. La stessa visione è impressa nel fattore rigiocabilità, che di fatto esiste più nei minigiochi (nel trovarli e farli con altri amici all’infuori di quello con cui si è giocato la prima volta) che in tutto il resto del titolo.

Tant’è vero che, oltre alle 10-14 ore che vi saranno necessarie per completare la vostra run originale – a noi ne sono servite 12, per la precisione – non avrete moltissimi motivi per tornarci, fosse anche con un’altra persona, perché molto dell’esperienza è basato sullo stupore della prima volta; sul ridere perché non sapevate che fare su una ruota gigantesca e continuavate a cascare in un precipizio. Una volta che saprete per filo e per segno come andare avanti, non avrà troppo senso tornarci.

E, parlando di autori, è giusto sottolineare come ci sia stato un cambio di tono radicale rispetto ai lavori precedenti della software house europea: mentre questo potrà avere un impatto sul concetto in sé che esprime l’opera, abbiamo per le mani un prodotto coloratissimo, che vi ricorderà i capolavori Pixar, e tecnicamente di alto livello, pure su configurazioni PC non esattamente di primo pelo come la mia. Il piglio registico è meno invasivo di A Way Out ma la fotografia è esaltante e offre tanti scorci, dal sapore next-gen ante litteram, che vi faranno fermare per uno scatto o due.

Quanti tripla-A ci stanno in It Takes Two?

Quando abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Josef Fares, la prima cosa che ci ha chiesto, non appena mi ha potuto interrompere, è stata relativa alla varietà di It Takes Two – qualcosa tipo “ti è piaciuta? Che ne pensi?” – proprio perché anche e forse soprattutto questo fa parte della visione autoriale che ha impresso sul suo terzo gioco.

Uno dei tanti giochi nel gioco.

Ebbene, la varietà è quantitativamente incredibile e può essere catalogata tra i plus che definiscono fin dal suo scheletro questo titolo. Noterete giusto un paio di cose che saranno ripetute come meccaniche, o meglio come idee che cominceranno a somigliarsi verso la fine con altre che avrete giocato all’inizio, ma nel 90% dei casi ciascun livello presenterà un potere diverso, una sfida diversa, una prospettiva diversa rispetto al gioco che lo rovescerà completamente o quasi rispetto a ciò che era fino a pochi minuti prima.

Per ovvi motivi non faremo spoiler ma sappiate che più è speciale una meccanica, più tempo sarà servito agli sviluppatori per realizzarla: ci sono singoli meccanismi che hanno richiesto sei mesi per venire portati a casa, ad esempio, e sono abbastanza sicuro che vedendoli coi vostri occhi capirete all’istante quelli più complessi da finire per il team svedese.

In questo senso, è impressionante la caparbietà di Fares: siamo abituati ormai all’andazzo della maggior parte dei giochi tripla-A di imbeccare una o due meccaniche e costruirci intorno centianaia di ore di gameplay, mentre in questo caso la prospettiva è completamente rovesciata. Fares ha voluto con tenacia che la sua squadra lavorasse a meccaniche complicate che comparissero a schermo per una mezz’ora o persino di meno, in modo che ogni volta che il gioco te le lancia appresso tu abbia la sensazione di stare vivendo un’esperienza nuova e fresca.

In It Takes Two potrete giocare letteralmente un'intera partita a scacchi.

Mai come in un simile contesto ha poco senso contare le ore, perché c’è letteralmente una distribuzione di poteri e capacità per ciascuno dei due personaggi all’inizio di un nuovo capitolo e non sai cosa potrebbe capitarti; allo stesso modo nel bel mezzo di un capitolo quel potere potrebbe finire con l’essere usato in una maniera diametralmente opposta a quello che credevi o ti era stato mostrato in origine.

It Takes Two non ha un numero esagerato di momenti ispiratissimi ma, quando ci sono, sono memorabili. In gran parte dei casi, punta sull’ora e sul subito, sul superamento di questa sfida, e sulla curiosità di entrare in qualcosa di nuovo e diverso ogni volta; lo stesso vale per i minigiochi, dei quali alcuni vi faranno pensare “wow, questo meriterebbe un gioco a parte”, mentre molti li proverete una volta e guarderete oltre. Diversamente da A Way Out, è difficile che ci sia un un focus su un dettaglio della storia o la demarcazione di un determinato momento ad indicare che starete attraversando qualcosa di speciale – quel qualcosa lo farete e basta.

A confronto con il diretto predecessore, da produzione super ingegnosa e fantasiosa, presenta un quantitativo ragguardevole di set-piece, attraverso i quali vengono collegate le varie sezioni di gioco nelle modalità più assurde. Non c’è bisogno di contestualizzare e giustificare ogni spostamento dei personaggi e come avviene, e questo è se non altro merito dell’alleggerimento del tono e l’impostazione di un setting senza pretese di fotorealismo.

Gli scenari da foto non mancano.

Qualche parentesi narrativa c’è, ma non servono particolari collanti tra una sezione e l’altra: facendo leva sulla sua natura fantasy, che sfocerà talvolta persino nell’onirico, il gioco vi spingerà a cavalcare un cavo elettrico come se foste a bordo dei vostri pattini in Jet Set Radio e Sunset Overdrive (qualcosa che vi capiterà molto di frequente), oppure a salire in groppa ad un insetto gigantesco con cui aggirerete ostacoli ed eviterete attacchi esplosivi… perché sì.

Questo viaggio si basa interamente sulla collaborazione e sulla comunicazione, e in tal senso ripercorre in maniera fedele il palmares di Hazelight; quello che It Takes Two aggiunge al bagaglio di esperienze pregresse è la voglia di proporre momenti per starsene insieme a qualcuno a cui si tiene e godersela, privi del fiato sul collo di una storia che deve per forza andare avanti o di un cronometro che ti ticchetta in testa.

Un’eredità pesante

Nella nostra preview, ho sottolineato che i fan che si sono innamorati di Hazelight per A Way Out potrebbero sentirsi un tantino fuori contesto in un gioco così diverso da un punto di vista tonale. Ho girato questa medesima perplessità a Fares nell’intervista di pochi giorni fa e in effetti lui stesso ha confermato tale rischio, sebbene sia estremamente convinto della filosofia gameplay-first adottata qui e per questo abbia spinto per avere una demo testabile: a suo dire, una volta impugnato il pad, questo genere di dubbio sparirà in un batter d’occhio.

Visivamente, alcuni spaccati sono sorprendenti.

Una narrazione di fondo c’è pure in It Takes Two – l’egoismo degli adulti, e dei genitori, che vengono portati a sforzarsi per capirsi di più l’uno con l’altro – ma nel complesso è la vittoria del gioco sul racconto, qualcosa di innegabilmente curioso se guardiamo ai lavori precedenti del talentuoso team indipendente.

Questo è molto più gioco di A Way Out, non vuole fare tanto altro; gli istanti che ti restano di più sono quelli in cui ridi, non quelli in cui pensi “oddio, è successo questo e quest’altro”. Parlandone con Marino nelle ore successive ai titoli di coda, ad esempio, ci siamo sempre soffermati su un comportamento stupido che abbiamo avuto e su una risata che ci siamo fatti in compagnia, anziché su quel guizzo o su quel particolare colpo di scena. È un po’ la magia dei giochi cooperativi: alla fine non serve neppure granché per riuscire ad intrattenere quando si è in due o più, sebbene l’eclettico director e i suoi si siano sbattuti moltissimo per creare dei contesti che potessero far scattare quella scintilla “comica”.

L’attenzione per la regia è qualcosa che rimane nel DNA di Fares ma in questa fattispecie non viene usata per finalità assimilabili a quelle filmiche, quanto per scopi prettamente ludici; per creare una prospettiva peculiare sul gioco e non per scimmiottare il cinema con un’inquadratura hollywoodiana. Ecco, in questo aspetto ritroviamo un’altra traccia della maturazione dell’autore, il cui famigerato “f*ck the Oscars!” assume il senso pieno della liberazione dalla sua precedente vita e del pieno coinvolgimento nella nuova dimensione gioco ergo sum.

Le aree hub sono momenti di relax e scoperta.

Quando parla di It Takes Two ci tiene molto a dire che ha voluto dimostrare come videogioco e racconto possano, anzi debbano andare a braccetto e di pari passo ma appare evidente che, se in A Way Out era il secondo a sovrastare il primo, nell’ultimo arrivato sia successo esattamente l’opposto; c’è un equilibrio da trovare, evidentemente, ma visti i risultati per ora può anche andar bene così.

Per gusti personali, ho avuto per tutto il tempo la sensazione che l’opera terza fosse al di sotto della seconda e prima di convincermene ho voluto esplorare pure il finale – che, secondo il mio modesto parere, consegna A Way Out alla storia dei videogiochi e di fronte al quale sarebbe stato complicato fare di meglio, specialmente in un contesto comedy.

Arrivato alle battute conclusive, ho notato un gioco che costruisce bene il suo momentum, pure scalando sagacemente il numero di boss e deviazioni (una gestione del ritmo propria di un regista di cinema, non a caso); ma ho scorto pure un finale sì emozionante ma espressione di una linearità, forse sull’onda dell’aspettativa, un po’ indigesta: il gioco come inizia così finisce, insomma, e da un autore del genere ci si poteva aspettare che non si “accontentasse” di un prodotto così.

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8,3

It Takes Two

Piattaforme: pc, ps4, ps5, xone, xsx
Dopo aver giocato il titolo nella sua interezza e averne parlato con Josef Fares, resto della mia idea che A Way Out sia un prodotto nel complesso superiore ad It Takes Two; che entrambi siano giochi che presentano degli sbilanciamenti, uno in favore della narrazione e l'altro in favore del gameplay, e che uno come la mente dietro Hazelight lavorerà ancora di più in futuro per cogliere un equilibrio migliore tra due componenti tanto importanti. Quello che resta, ad oggi, è un gioco che definire unico sarebbe riduttivo: è un gioco dalle decine, forse centinaia di unicità tutte insieme, e uno di quelli che – complice un impianto ludico cooperativo solido, divertente e ingegnoso – varrà sempre la pena esplorare in compagnia di una persona a cui tenete.

Pro

  • Mille giochi in uno
  • Un raro esempio di commedia romantica nel gaming
  • Espressione in tutti i sensi della visione dell'autore

Contro

  • Il cambio di obiettivo rispetto ad A Way Out potrebbe deludervi
  • I momenti memorabili sono meno di quelli ispirati
8,3