Recensione 6 min

Greedfall, alla scoperta del nuovo mondo – Recensione

Spiders alza il tiro

Alfieri delle produzioni cosiddette “doppia A”, a metà strada tra i budget faraonici dei maggiori giochi sul mercato ma anche dalle difficoltà oggettive di molti team indipendenti di piccole dimensioni, i francesi di Spiders tornano alla carica, dopo i più che sufficienti risultati ottenuti con The Technomancer, con Greedfall, gioco di ruolo d’azione dalla chiara ispirazione settecentesca, disponibile da qualche giorno su PS4 (versione testata), Xbox One e PC.

Greedfall

Piattaforma:
PC, PS4, XONE
Genere:
gioco-di-ruolo
Data di uscita:
10 Settembre 2019
Sviluppatore:
Spiders
Distributore:
Halifax

La dura vita del colono

La storia che sorregge Greedfall è lungi dall’essere originale in sè, visto che ricalca abbastanza pedissequamente ciò che è realmente accaduto nel XVII secolo tra la vecchia Europa e il nuovo mondo, ovvero gli attuali Stati Uniti d’America. Ai fatti storici il team di sviluppo ha aggiunto un tocco personale e sovrannaturale che di certo non guasta, creando qualcosa di unico e peculiare. Il giocatore veste i panni di De Sardet, legato della Congregazione dei Mercanti e cugino del nuovo imperatore dell’isola di Teer Fradee, paradiso naturale lontano dalle traversie e dalle pestilenze della vecchia e maleodorante Serene. Qui, infatti, un morbo simile alla peste ma ancora più virulento si è sparso a macchia d’olio tra la popolazione, mietendo migliaia di vittime e riducendo in fin di vita persino la madre del nostro alter ego, cui è dedicata una toccante scena a pochi minuti dai titoli di testa del titolo. Nel triplice intento di trovare nuove rotte commerciali, nuove risorse naturali ed una cura per la malicore (la piaga di cui sopra), De Sardet viene affiancato al giovane consanguineo, che, in verità, necessita di una balia più di quanto non dicano i suoi anni.

L’incipit è promettente, e l’approccio con un nuovo mondo, con le fazioni che lo animano e con fauna e flora locali sarà elettrizzante, e grazie anche al fatto che le scelte del giocatore potranno (fino ad un certo punto) plasmarne tempi e modi. Più che l’intreccio in sè, che, come dicevamo poc’anzi, non è che una rielaborazione di fatti storici di quattro secoli or sono, quando spagnoli e portoghesi si spartivano terre inesplorate, a destare interesse sono la cura per i particolari, il discreto worldbuilding, la differenziazione tra fazioni e, soprattutto, le quest secondarie, foriere di informazioni aggiuntive e di abbondanti dosi di lore. Le sei fazioni summenzionate contribuiscono a rendere credibile il mondo di gioco e ad offrire sempre una sponda al giocatore, con effetti evidenti (sebbene mai più complessi della causalità diretta) sull’esito della storia, che può contare su quattro differenti finali. Si spazia dalla popolazione locale, che richiama fortemente i nativi americani, a Theleme, fazione strettamente religiosa con tanto di Inquisizione, passando per i Nauti, peculiare gilda marinaresca che ottiene i suoi membri come pagamento di contratti di lavoro. Tra tanti giochi di ruolo che scelgono di lasciare esplorare al giocatore mondi devastati, classiche lande fantasy o ambienti urbani contemporanei, allora, l’ambientazione scelta dal team francese, pur non del tutto inedita, risulta fresca e stimolante, e mette realmente il giocatore di fronte a scelte non banali. Peccato, allora, che la scarsa espressività facciale dei personaggi e una serie di dialoghi a volte troppo prolissi limitino la godibilità dell’intreccio e delle relazioni tra fazioni, che rimangono comunque tra i punti più alti della produzione, anche in assenza del doppiaggio italiano e con qualche strafalcione tra i sottotitoli (quelli sì, nella nostra lingua).

Inciampi e buone idee

Se dal punto di vista della narrazione, quindi, Greedfall si dimostra diverse spanne sopra ai precedenti lavori di Spiders, il giudizio per quanto concerne il gameplay puro e semplice è simile, ma con qualche distinguo in più. Le buone idee non mancano, ma sono alternate a cadute di stile e a scelte di game design a nostro avviso poco coraggiose quando non poco condivisibili. Partiamo da ciò che va: creato un personaggio e indirizzatolo verso una delle tre classi iniziali, una basata sugli attacchi corpo a corpo, una sulla magia ed una sugli attacchi indiretti e la furtività, al giocatore sarà lasciata ampia libertà di scelta nel prosieguo dell’avventura, così da creare build miste come maghi capaci di brandire pesanti armi a due mani o tecnici insospettabilmente abili nelle arti curative. Il sistema di crescita del personaggio si basa su tre valori, ovvero abilità, che include tutte le skill attive, attributi, che invece raggruppa quelle passive, e talenti, ovvero ulteriori conoscenze, in genere non legate al combattimento ma utili per facilitarsi la vita nel mondo di gioco, come la capacità di scassinare serrature, preparare pozioni o disinnescare mine.
I tre alberi sono di dimensioni molto contenute, ed è possibile, dedicandosi con costanza alle quest secondarie, riempirli tutti anche solamente in una prima run, svilendo un po’ la rigiocabilità del titolo.

A proposito di quest secondarie, a nostro parere esse rappresentano uno dei punti più alti della produzione: a fronte di un numero generale assai ristretto se confrontato con larga parte della concorrenza, risultano ben scritte e sufficientemente varie da invogliare a prendervi parte tra una missione principale e quella successiva. Funzionano discretamente anche il sistema di crafting, basilare nell’esecuzione ma sempre chiaro e mai troppo invadente, e la grande libertà di scelta lasciata al giocatore anche in sede di scontro, con una pletora di approcci possibili, dallo stealth alla diplomazia, passando per la coercizione e le sempreverdi mazzate nei denti.

A fronte di questi pregi, però, il lavoro di Spiders tentenna quando si passa alle maniere forti: nonostante la gradita introduzione di una pausa tattica, utile a tirare il fiato e a rallentare i ritmi degli scontri più impegnativi (a proposito, consigliamo di optare subito per il livello Difficile), le hitbox sono imprecise e poco soddisfacenti, con il risultato che, perlomeno in tutti gli scontri al di fuori dei boss, sia sufficiente affidarsi al buon vecchio button mashing per uscire vincitori. Le idee non mancano, dalla doppia schivata alla possibilità di parare, passando per un rudimentale sistema di stealth utile a sfoltire i ranghi avversari prima dello scontro vero e proprio, ma, nei fatti, nessuna delle potenzialità del combat system viene sfruttata a pieno, lasciando la produzione nel limbo dei titoli passabili. Le fonti di ispirazione per i combattimenti, insomma, sembrano venire tutti da produzioni come The Witcher e dai prodotti migliori dei tedeschi Pyranha Bytes, ma l’alto tasso di legnosità dei movimenti e la non eccelsa intelligenza artificiale avversaria sviliscono le velleità tattiche del sistema di combattimento, rendendolo piuttosto anonimo. Stupisce, poi, che un team con una certa esperienza alle spalle come quello transalpino cada sull’ABC dei giochi di ruolo: la mancanza di una minimappa nell’HUD grida vendetta, costringendo ad affidarsi spessissimo alla pausa per non perdere la bussola, così come lascia basiti la scelta di non includere un livello consigliato per le missioni, con il risultato che spesso se ne sceglie una alla cieca, solo per accorgersi, in corso d’opera di come sia completamente fuori scala per il nostro party di livello nove.

Se, però, a queste ingenuità si potrebbe ovviare con un robusto lavoro di patch post lancio, dubitiamo che il combat system possa passare da “più che sufficiente” ad “eccellente” nel giro di qualche mese.

Ambizione, maledetta ambizione

La versione PS4 da noi testata per questa recensione denuncia anche a livello tecnico la medesima sintomatologia del resto della produzione, probabilmente troppo ambiziosa per uno sviluppatore che ha comunque dei limiti di budget ben precisi. Greedfall, è bene sottolinearlo, rappresenta l’apice della produzione del team transalpino, grazie a scorci mozzafiato e a un lavoro scenico eccellente, tanto sui costumi d’epoca quanto sulle ambientazioni, impreziosito dal supporto all’HDR. Nondimeno, c’è ancora tanto da lavorare sul comparto animazioni, che rimane povero e generalmente legnoso, sui modelli poligonali, solo passabili e, soprattutto, sul massiccio riutilizzo di texture ed asset, che rende tutti gli interni delle case identici tra loro e costringe il giocatore a parlare con i medesimi sette o otto NPC per tutta la durata dell’avventura, che si attesta facilmente sulla quarantina di ore, a meno di non correre dritti verso uno dei finali. L’ambizione di Spiders e di Focus è ammirevole, e i risultati cominciano ad arrivare, ma rimpicciolire ulteriormente i centri abitati e le mappe per non essere costretti a copiare ed incollare selvaggiamente i modelli delle strutture e dei personaggi secondari avrebbe forse giovato alla produzione. Sul fronte dell’ottimizzazione, poi, c’è ancora da smussare qualche angolo, se è vero che siamo incappati in frequenti fenomeni di stuttering, nel consueto, antipatico ritardo nel caricamento delle texture di superficie ed in bug comici ma mai impedienti, come animali morti che giacevano a mezz’aria o ospiti di una taverna intrappolati in strani movimenti ritmici.

Nel complesso, comunque, considerando anche il rilascio di una singola patch al momento di redigere questo pezzo, il codice è stabile e non presta il fianco a bug tali da inficiarne la godibilità o la progressione.

+ Ambientazione riuscita e curata
+ Sistema di fazioni interessante…
+ Parecchie scelte e finali multipli
+ Missioni secondarie ben scritte
– Combat system legnoso
– …ma poco approfondito
– Forse troppo ambizioso

7.3

Non è facile dare un giudizio univoco su Greedfall, che rappresenta, nel contempo, il lavoro migliore di Spiders fin qui ma anche un titolo imperfetto e probabilmente un po’ troppo ambizioso. Nel tentativo di offrire un’avventura che potesse rivaleggiare con colleghi assai più blasonati, il team francese ha gettato nel calderone parecchie buone idee, salvo poi non avere il tempo (o i mezzi) per svilupparle tutte a dovere, lasciando così una sensazione di incompiuto. Nonostante permanga, quindi, il dubbio che il team di sviluppo abbia fatto il passo più lungo della gamba, speriamo vivamente che ad esso vengano in futuro garantiti maggiori fondi e sempre più fiducia, perchè in Greedfall, nonostante i difetti, batte il cuore di un buon action RPG.