Immagine di GoNNER 2 | Recensione - Morire, ma sempre con stile
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GoNNER 2 | Recensione - Morire, ma sempre con stile

Art in Heart

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Informazioni sul prodotto

Immagine di GoNNER 2
GoNNER 2
  • Sviluppatore: Art in Heart
  • Produttore: Raw Fury
  • Distributore: Raw Fury
  • Piattaforme: PC
  • Generi: Roguelike
  • Data di uscita: 22 ottobre 2020

Premi salto per morire. Veramente un inizio incoraggiante quello di GoNNER 2, una prima schermata che suona come un avviso minaccioso e che è esattamente ciò che attende il giocatore in questo shooter arcade dallo spirito roguelite sviluppato da Art in Heart.

In effetti la parola game over è stata il nostro migliore amico, quasi un sollievo e un momento di relax per le mani in preda ai crampi nel disperato tentativo di salvar la pelle saltando su e giù per piattaforme psichedeliche con in braccio uno spara-bolle, magari rincorrendo la nostra testa a forma di cuore che rotolava giù per un pendio fatto di materia cerebrale. Sì, GoNNER 2 è davvero strano ed è questo il suo bello.

Passi in avanti

Uscito nel 2016, GoNNER fu un vero successo, una di quelle piccole gemme nate nel panorama indie e che fece incetta di premi per la sua direzione artistica unica, colorata e veramente fuori testa. Oltre ad un’estetica irresistibile, il titolo aveva una colonna sonora elettronica che martellava i timpani e che rimbombava nella testa anche mentre si cercava di dormire, il tutto condito con meccaniche platform e di shooting tanto semplici quanto funzionali.

Questo seguito procede sulle stesse orme, riprende le meccaniche qua sopra elencate e migliora sensibilmente ogni componente di gioco, restando come al solito molto vago sulla storia, giusto una scusa per far fuori ogni essere mostruosamente buffo che ha invaso la casa della signora Morte in persona.

Rispetto al passato, Ikk – il gommoso protagonista – può far fuoco in tutte e quattro le direzioni, ha un doppio salto e soprattutto al suo arsenale è stato aggiunto uno scatto, indispensabile per schivare le ondate di proiettili, per raggiungere le piattaforme più lontane e utile anche a colpire i nemici risparmiando dei colpi. Salto, fuoco e scatto sono ingredienti più che sufficienti per dar vita a numerose combo, una sfida costante di riflessi e inventiva a ritmi sempre più forsennati.

Cento e più modi per morire

La diversità degli ambienti e delle tipologie di nemici costringe inoltre a riadattare ogni volta la propria strategia, con un conseguente innalzamento dell’asticella della difficoltà. Ci sono livelli ambientati sott’acqua, con quei dannati squali a propulsione che si lanciano all’inseguimento ai quattro angoli dello schermo, altre volte Ikk è obbligato ad attraversare – crediamo – laboratori con circuiti, barili esplosivi e torrette che si attivano al minimo spostamento, senza contare i buchi neri che significano morte istantanea.

In questo diabolico turbinio di sconfitte e trovate che farebbero infuriare anche un maestro zen, non potevano mancare dei boss ancora più complicati e, ovviamente, bizzarri: come altro descrivereste una sorta di cervellone con occhi che spara palle laser in ogni direzione e che trasforma GoNNER 2 in un vero e proprio bullet hell?

Ci sono poi un tacchino spennato gigante, un palazzo robot su zampe guidato da organi umani o, ancora, un polpo che abita le profondità di un oceano fatto di LSD. Avete ancora qualche dubbio riguardo stramberie e trip acidi?

A piccoli passi

Dal punto di vista strutturale, GoNNER 2 è un roguelite abbastanza classico e si attiene in modo stringente ai dettami del genere. I livelli sono creati in modo procedurale, i nemici sono randomizzati e ad ogni game over si viene trasportati nell’hub iniziale per riniziare una successiva partita. Per quanto difficile e punitivo, GoNNER 2 ha un suo senso di progressione e, anche se non è raro morire dopo una manciata di secondi, sono pochi gli attimi di pura frustrazione.

Ad ogni run si hanno a disposizione tre vite e quando si viene colpiti c’è modo di rimediare all’errore, recuperando la propria arma, lo zaino e soprattutto la testa. Nelle aree si nascondono inoltre svariati segreti che spingono ad esplorare ogni anfratto alla scoperta di casse - in realtà sono oggetti davvero di ogni tipo, ma la funzione è quella del classico baule da aprire per recuperare oggetti – nemici che riforniscono il protagonista con proiettili e vite aggiuntive e upgrade di vario genere.

Esistono due tipologie principali di migliorie, alcune temporanee e che spariscono quando si viene eliminati, altre persistenti e da utilizzare a piacere nelle successive partite. Del primo gruppo fanno parte i potenziamenti per la propria arma, come proiettili più grossi o che rimbalzano, scatti più lunghi o una maggiore velocità, mentre nel secondo insieme trovano spazio principalmente nuove teste da montare sopra il corpo di Ikk e bocche da fuoco sempre più esagerate. Nella collezione delle assurdità citiamo solo alcuni degli esempi più sorprendenti, magari non necessariamente i più utili.

La testa di VVVVVV – capolavoro di design creato da Terry Cavanagh – funziona esattamente come nel gioco originale e sostituisce i salti con l'inversione della forza di gravità, capovolgendo il protagonista a testa in giù. È un vero aiuto? Assolutamente no, ma è divertente come poche altre cose. Decisamente meglio invece la testa da veggente che allarga la visuale sul livello, quella ad elica che permette di volare o quella che fornisce una vita aggiuntiva e che naturalmente ha la forma di un cuore.

L’elenco delle armi è altrettanto vario e assurdo. Se nelle prime partite il fucile è il migliore alleato, dopo un po’ l’arsenale inizia ad arricchirsi con fucili a pompa, lanciafiamme, il già citato spara-bolle-che-rimbalzano e altri cannoni sempre più letali ed esagerati.

Le combinazioni fra teste e armamentario sono numerose e rendono ogni run differente, senza contare le modifiche recuperate strada facendo e le aree poste prima del boss di turno, dei veri e propri shop in cui spendere i globi rosa recuperati per fare il pieno di vite aggiuntive, magari svitare la capoccia per utilizzarne una differente e rimpinguare il caricatore.

Un trip all'inferno

Rispetto al primo capitolo, GoNNER 2 è meno spietato, ha una curva della difficoltà decisamente più bilanciata e con una progressione meno ripida e, soprattutto, può essere affrontato in compagnia fino ad un massimo di quattro giocatori. Attualmente la co-op è solo in locale ma, avendolo provato in versione Steam, abbiamo avuto l’ennesima riprova della bontà del Remote Play Together, la migliore simulazione virtuale di un divano e perfetto per condividere con altri amici online le infinite morti.

Abbiamo definito GoNNER 2 più abbordabile, ma non vogliamo illudervi: è un ancora un concentrato di crudeltà e nelle sue poche pecche si inseriscono anche i game over più fastidiosi. Nella frenesia e in quel caos di colori e suoni, lo shooting infatti è tutt’altro che perfetto. Scordatevi quindi la precisione al pixel o quei calcoli al millimetro, soprattutto quando si imbracciano armi come il lanciafiamme in cui è abbastanza difficile capire le zone di collisione o i danni realmente inflitti.

La rabbia raggiunge però il suo apice a causa di un effetto valanga che spesso e (mal)volentieri segue un colpo subito. Come già detto, in questi casi non c’è una morte istantanea, ma viene data la possibilità di recuperare i materiali persi sparsi per il livello, operazione più facile a dirsi che a farsi. I frame di immortalità sono pressoché assenti e, circondati da nemici, è quasi impossibile uscire dalla complessa situazione senza finire definitivamente KO. Altre volte, più semplicemente, si finisce incastrati in un’area letale, come ad esempio nei boss più ingombranti.

In quel tripudio di esplosioni e flash è alle volte difficile capire cosa stia succedendo e leggere l’azione diventa una sfida ancora più complessa del gioco stesso, mentre in altri casi la ciliegina sulla torta sono le classiche “storture” procedurali, con run inspiegabilmente agevoli seguite da stanze partorite da Satana in persona con il mal di testa.

Stile da vendere

Nonostante qualche inciampo e una manciata di imprecisioni, GoNNER 2 resta un’esperienza audiovisiva assolutamente da provare, la cosa più vicina all'assunzione di qualche sostanza lisergica ma senza la preoccupazione di spiacevoli effetti negativi – forse giusto il pad scagliato contro lo schermo. Ancora una volta Art in Heart ha dato vita ad un'opera grottesca, un concentrato di surrealismo fatto di assurdi nemici e ambienti che cambiano costantemente colore e forma.

GoNNER 2 è figlio del talento poliedrico che risponde al nome di Ditto, game designer, artista e programmatore dalle cui mani è nato questa allucinazione ad occhi aperti, ma anche di Martin Kvale e Joar Renolen, capaci di creare un sound design e una colonna sonora dinamica e adattiva, che muta di continuo e si fonde a meraviglia con l’azione e le combo.

Davanti a questo concerto psichedelico non ci si stufa mai e anche gli stessi fallimenti vengono in breve lasciati alle spalle grazie alla natura mordi-e-fuggi di GoNNER 2, il compagno perfetto per delle brevi sessioni di gioco, scariche di adrenalina ed esplosioni.

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Voto Recensione di GoNNER 2 - Recensione


7.7

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Una spettacolare esagerazione di suoni e colori...

  • Semplicemente fuori di testa

  • Tante armi e upgrade

  • Un vera sfida per i riflessi

Contro

  • ... Alle volte anche troppo

  • I classici problemi della generazione procedurale dei livelli

  • Alle volte davvero eccessivamente crudele

Commento

Un po' platform un po' shooter, GoNNER 2 è soprattutto un rougelite spietato, uno di quei titoli dove ad una minima distrazione corrisponde una sentenza senza appello: game over. Nonostante la sua crudeltà, il titolo di Art in Heart riesce a tenere incollati i giocatori grazie alla sua direzione artistica unica e completamente folle e schiva agilmente i picchi senza ritorno di frustrazione tramite un sistema di progressione che premia la tenacia e l'impegno, dando così significato ad ogni piccolo passo in avanti.
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