Fire Emblem Three Houses – l’opera magna di Intelligent Systems

Tutti per uno, uno per tutti

Recensione
A cura di DottorKillex - 25 Luglio 2019 - 16:00

Al culmine di una marea di ore passate ad insegnare ad un manipolo di studenti la nobile arte della guerra, a darci al giardinaggio e a trovare noi stessi, siamo pronti a dirvi tutto quello che c’è da sapere su uno dei titoli più attesi dell’anno, Fire Emblem Three Houses, esclusiva di peso della line-up di Nintendo Switch per il 2019.

Un gioco mastodontico, dalle ambizioni sconfinate, ben maggiori rispetto a quelle degli episodi visti su 3DS, ma anche, per certi versi, un gigante di argilla, che sembra aver fatto il passo più lungo della gamba.
Scopriamolo insieme.

Amnesia portami via

La storia che sorregge Fire Emblem Three Houses sprizza il suo carattere giapponese da tutti i pori sin dalle battute iniziali, piuttosto confusionarie: gli ingredienti classici della narrativa nipponica di genere ci sono tutti. Si spazia dal protagonista affetto da amnesia, i cui ricordi annebbiati si diraderanno di pari passo con l’incedere della storyline principale, ai nemici mascherati, che celano la loro identità e i loro veri scopi fino all’ultimo, passando per una serie di tradimenti alquanto telefonati.

Non che il tutto non si lasci seguire, beninteso, soprattutto a partire dal secondo quarto dell’avventura, quando i toni si fanno decisamente più cupi dopo una fase iniziale lenta, si seguono le vicende più per l’affezione verso i personaggi che non per la bontà dell’intreccio in sé.
A leggere queste prime righe, ci si potrebbe chiedere dov’è, allora, che l’ultima fatica Intelligent Systems brilli, o se il comparto narrativo in toto sia da bocciare: le due risposte sono, rispettivamente, nella caratterizzazione dei personaggi e “no, affatto”.

Ciò che rende unica questa esclusiva Nintendo è che, come mai nella saga fin qui, il grado di affezione che è possibile raggiungere per i personaggi della casata che si sceglierà nelle primissime fasi di gioco è altissimo. Che si opti per i Leoni Blu del Faerghus, per i Cervi Dorati dell’Alleanza di Leicester o per le Aquile Nere dell’Impero Adrestiano, si avrà accesso ad una classe contenente nove membri, crogiolo di personalità sfaccettate e molto differenti tra loro, impossibili da non apprezzare per varietà e profondità.

Per questa recensione abbiamo inizialmente optato per i Leoni Blu, guidati dal principe Dimitri, fiero e valoroso ma anche tormentato da una serie di fantasmi che continuano a roderne la sicurezza ed il senso della giustizia.
Con lui ci sono altri personaggi di grande spessore, ognuno dotato di storie differenti, molte delle quali possono essere esplorate tramite battaglie e dialoghi dedicati, ottenibili schierando il personaggio in battaglia e favorendone la crescita di livello.

L’innegabile fonte di ispirazione è Persona 5: prendendo le mosse dal capolavoro Atlus, Intelligent Systems ha costruito un sistema basato su un calendario mensile, che alterna sapientemente tempo libero, utilizzabile a piacimento dal giocatore, e lezioni settimanali, che altro non sono che il metodo utilizzato dal titolo per forgiare le proprie unità a piacimento, indirizzandone gli studi verso la magia, la lancia o l’arco, a seconda dei bisogni della propria armata.

Nel tempo libero le attività sono innumerevoli, e tutte atte a migliorare tanto la condizione del party del giocatore quanto il suo rapporto con i singoli studenti, che sono tutti corteggiabili senza differenze di sesso di alcun tipo: dal sorseggiare amabilmente un tè al torneo di spada del mese, dal giardinaggio alla pesca, passando per piccole missioni opzionali e seminari dedicati a specifiche mansioni, c’è davvero l’imbarazzo della scelta.

Spendere del tempo in compagnia delle proprie unità preferite rinforza legami tra il giocatore ed esse, spingendo a dedicarsi al micromanaging delle truppe senza che questa attività divenga un peso e, soprattutto, sviluppando empatia per ognuna di esse, finanche quelle con il carattere più scontroso (come Felix, ad esempio).
La mole di contenuti è strabiliante per coloro che davvero vorranno intrattenere rapporti amichevoli (o amorosi) con uno o più studenti: ci sono dialoghi dedicati ed interamente doppiati alla crescita dell’intesa sul campo di battaglia, eventi visionabili solo in certi frangenti di tempo, battaglie combattute secondo condizioni particolari e su mappe inedite e tanto altro ancora.

Come alla fine di titoli di grande impatto emotivo come il già citato Persona 5 o The Witcher, abbandonare la propria classe al termine della lunga cavalcata rappresentata da Fire Emblem Three Houses non sarà affatto facile, e porterà i più entusiasti ad iniziare subito una seconda run, proprio come abbiamo fatto noi.

La strada per il futuro della serie, da questo punto di vista, sembra tracciata: sarà difficile, se non impossibile, tornare ai semplici e sbrigativi dialoghi testuali dei vecchi episodi.

Opus magna

Il nocciolo ludico di Fire Emblem Three Houses è di qualità eccelsa, e, al netto delle problematiche tecniche su cui ci soffermeremo più tardi, rappresenta il motivo dell’ottimo voto che vedete in calce a questa recensione.

Tutto ciò che di buono c’era nei precedenti capitoli viene mantenuto, soprattutto in termini di profondità del battle system e di personalizzazione delle proprie truppe, ma Intelligent Systems, conscia di non poter raffinare oltre un sistema di combattimento che già eccelleva nelle precedenti uscite, sembra essersi qui concentrata su tutto ciò che precede e segue le battaglie, piuttosto che su di esse.

Se, allora, quando c’è da affrontare masnade di banditi o un esercito nemico, Fire Emblem Three Houses non si discosta poi molto da quanto visto nel recente passato, con un alleggerimento del fatidico triangle system (spada batte ascia, ascia batte lancia e lancia batte spada), a favore di un sistema più bilanciato e assai meno risolutivo, la fase di preparazione alle battaglie e la nuova componente gestionale si prendono la scena senza troppa fatica.

Prima che la trama prenda una piega inaspettata, e quindi per almeno tutta la prima metà della campagna principale, il giocatore è infatti chiamato a gestire con grande cura non solo l’armamentario e lo stato di salute delle proprie truppe, ma anche una miriade di dettagli che il gioco introduce lentamente durante la prima decina di ore di gioco, tutti mirati ad ottimizzare l’efficacia e la duttilità di ognuno dei membri del party.

Qualche riga più sopra abbiamo raccontato di come sia possibile impiegare il proprio tempo libero, approfondendo la conoscenza dei membri del party, ma qualsiasi attività intrapresa tra le battaglie ha un fine, garantendo un costante senso di progressione al titolo e rendendo le fasi precedenti alle battaglie altrettanto importanti.

Ad ogni studente è possibile impartire fino a due obiettivi, che possono essere cambiati settimanalmente e possono essere anche in totale disaccordo con la natura stessa del combattente: il giocatore, volendo, può insistere che un mago si cimenti nell’utilizzo dell’ascia, se preferisce, anche se, in genere, assecondare le inclinazioni dei singoli personaggi ha effetti benefici tanto sul loro morale quanto sulla loro efficacia sul campo di battaglia.

Il sistema di classi è stato ampliato enormemente, con una suddivisione in quattro categoria, divise per potenza, in cui ogni classe è dotata di prerequisiti fondamentali, da ottenere sul campo o nel tempo libero: per accedere alla classe del cavaliere corazzato, praticamente indistruttibile da tutti se non dai maghi, ad esempio, è necessario avere determinati parametri in carisma e corazza, oltre ad un livello minimo.

Raggiunti tutti i requisiti richiesti, si può accedere alla classe successiva, garantendosi bonus in vari parametri e cambiando totalmente il modo in cui quell’unità incide sul campo di battaglia.

La possibilità di spostarsi anche orizzontalmente, ovvero rimanendo nella fascia di classi (intermedia invece che avanzata, ad esempio), assicura che nessun combattente sia costretto a sprecare preziosi punti esperienza quando anche non avesse ancora maturato i requisiti per passare di livello.

Questa libertà di approccio apre a centinaia di build differenti, con maghi inaspettatamente proficienti nell’utilizzo della lancia, cavalieri pegaso capaci di curare e ladri a loro agio con le magie di attacco: nessun Fire Emblem fin qui aveva mai garantito una tale libertà di scelta.

La lista delle attività utili a potenziare il proprio party è infinita, letteralmente: restaurare le statue dei quattro santi nel monastero porta bonus di varia natura a tutto il gruppo, organizzare seminari con docenti migliora specifiche skill, regalare fiori al compleanno influisce sul morale delle truppe e perfino dedicarsi al coro della chiesa torna utile a sviluppare intesa tra più eroi: questo continuo senso di progressione crea un circolo virtuoso di attività da cui si fatica ad uscire, e, proprio come per Persona 5, gli stringenti limiti temporali diventano presto il peggior nemico del giocatore.

Una volta scesi in battaglia, poi, si notano piccole rifiniture ad un sistema che funzionava già alla grande negli episodi passati: le previsioni degli attacchi si rivelano assai più accurate, riducendo l’impatto della casualità sugli scontri, il bilanciamento delle unità appare migliore, con davvero poche classi che si ergono tra le altre, e la possibilità di vedere quale delle nostre unità sarà attaccata nel turno successivo e da quale nemico aumenta lo spessore strategico delle battaglie.

Spesso, infatti, esporre volutamente uno dei propri combattenti più forti agli attacchi nemici è utile per stanare avversari restii a scoprirsi, per poi contrattaccarli con tutta la forza del resto del proprio piccolo esercito: di capitolo in capitolo, Fire Emblem somiglia sempre più ad una partita a scacchi a tema medievale, e questo riteniamo sia uno dei complimenti migliori che si possano fare alla produzione Nintendo.

L’unico neo in un contesto tanto ricco è l’ulteriore abbassamento del livello medio di difficoltà, comprensibile nell’ottica del definitivo sdoganamento di questo franchise verso il grande pubblico ma difficile da accettare per quanti abbiano speso decine di ore della loro vita a ritentare battaglie quasi vinte per non perdere una preziosa unità.

Fire Emblem Three Houses è una passeggiata di salute al livello standard di difficoltà, e, sebbene sia possibile selezionare la morte permanente delle unità, l’aggiunta di una feature di rewind temporale, per quanto ampiamente giustificata dal contesto narrativo, depotenzia questa scelta, con il risultato che nella nostra run per questa recensione (la prima), nonostante avessimo scelto la difficoltà massima selezionabile e la modalità Classica (con permadeath), siamo arrivati in fondo senza aver mai perso alcuna delle unità arruolate durante il cammino.

Certo, siamo veterani del genere e ci siamo intrattenuti nella quasi totalità delle attività secondarie per il bene di questa recensione, ma, a parte un paio di battaglie sul finire della campagna, non ci siamo mai sentiti davvero sfidati in oltre settanta ore di gioco.

Questo non costituirà un problema per la stragrande maggioranza dell’utenza Switch, sia chiaro, ma il fatto che in una recente intervista Genki Yokota, uno dei direttori del progetto, abbia confermato l’aggiunta di una modalità Lunatic con una patch nei prossimi mesi dimostra come Intelligent Systems si sia accorta di aver tarato verso il basso la difficoltà, che invece da sempre rappresenta uno dei marchi distintivi del franchise.

Il passo più lungo della gamba

Non abbiamo potuto affrontare subito l’elefante nella stanza per questioni di omogeneità di questo pezzo alla linea editoriale del sito, che prevede che si tratti del comparto tecnico del titolo in ultimo, essendo questo l’aspetto probabilmente meno importante ai fini ludici.

Anche per Fire Emblem Three Houses è così, ed è bene specificarlo prima di addentrarci nell’analisi degli aspetti tecnici, che, a tratti, potrebbe sembrare impietosa: l’enorme lavoro svolto da Intelligent Systems e Koei Tecmo non viene scalfito dalle mancanze tecniche del titolo, altrimenti non si spiegherebbe l’ottimo voto in calce a questa recensione.

Eppure, a fronte delle possibilità offerte da Switch e dell’atteso ritorno del franchise su una console fissa dai tempi di Wii, si poteva (doveva?) fare molto di più: Fire Emblem Three Houses è un gioco che gode di una caratterizzazione visiva dei personaggi di primissimo livello, nonché di scene animate di rara bellezza, incastrati però in un motore vetusto, che sembra avere più cose in comune con 3DS che non con l’attuale ammiraglia della grande N.

La definizione delle texture è insoddisfacente tanto in modalità televisiva, dove pannelli dalla diagonale generosa sono impietosi nei confronti di scalettature e superfici frastagliate, quanto in modalità portatile, dove pure le imperfezioni si notano assai meno.
In particolare, gli sfondi fissi che il gioco utilizza durante le scene di intermezzo non animate sembrano provenire direttamente da un paio di generazioni di console addietro, e avrebbero probabilmente sfigurato anche su GameCube: sgranati e desolatamente privi di dettagli, risultano davvero un pugno nell’occhio.

Sono frequenti anche i cali di framerate durante le fasi di esplorazione dell’enorme monastero del Garreg Mach, con un pop-up di elementi dello scenario e di personaggi non giocanti davvero fastidioso, che peggiora ulteriormente se si sceglie di accelerare la corsa del nostro avatar premendo Y.

L’impressione generale, corroborata dal fatto che la build a nostra disposizione era la 1.0.0, è che il gioco raggiunga gli scaffali dei negozi senza essere stato rifinito adeguatamente, con elementi assai curati (dai modelli dei personaggi principali alle già citate scene anime) ed altri lasciati lì quasi come placeholder, come gli shader, le texture di superficie, le (quasi inesistenti) espressioni faciali dei PNG.

Siamo sicuri che l’inevitabile patch day one, non disponibile al momento della stesura di questo articolo, correggerà parecchi di questi difetti, ma dubitiamo che possa migliorare l’esperienza in maniera così drastica da rendere obsoleti tutti gli appunti sopra riportati.
Una grande attenzione alle meccaniche di gioco e una generale inesperienza del team di sviluppo con i dev kit di Switch, console con cui non si era mai cimentato, potrebbero essere la causa di queste problematiche, anche se, a nostro modesto parere, nel tentativo di offrire l’esperienza migliore che il franchise abbia fin qui regalato, Intelligent Systems potrebbe aver fatto, banalmente, il passo più lungo della gamba.

Se il comparto sonoro galleggia tra alti (la colonna sonora di gran pregio ed effetti sonori sempre più convincenti anche sul campo di battaglia, ma doppiaggio rivedibile in alcune voci), non è possibile muovere alcun tipo di critica alla longevità complessiva, davvero gargantuesca.
Raggiungere il finale con una delle tre casate richiede non meno di una settantina di ore, che possono diventare facilmente novanta qualora si volesse indugiare nella copiosa offerta di attività secondarie.

Come se non bastasse, e come già accaduto con il tripartito Fire Emblem Fates, sembra esserci davvero motivo per giocare il titolo tre volte, così da apprezzare i differenti punti di vista, intrecciare relazioni con personaggi nuovi e, soprattutto, schierare in battaglia unità dallo stile di lotta sensibilmente diverso.
La stima fatta dal team di sviluppo, che indicava in circa 240 ore il tempo totale di completamento, insomma, non è poi così lontana dalla realtà, quantomeno per i fan più accaniti del franchise, ma anche fermandosi ad una prima run la quantità di contenuti è molto più che soddisfacente e va a piazzarsi ai vertici dell’attuale libreria di Nintendo Switch.

L'episodio più ambizioso e curato del franchise fin qui...
Cast di personaggi sconfinato ed eccellentemente caratterizzato
Fasi gestionali ben implementate
Battaglie sempre soddisfacenti e ulteriormente rifinite
...ma anche il più indulgente in termini di difficoltà
Versante tecnico non all'altezza del resto della produzione

8.9

Manca davvero poco a Fire Emblem Three Houses per ergersi al ruolo di capolavoro assoluto, del quale comunque ne mantiene le stimmate, soprattutto grazie ad un’eccellente caratterizzazione dei personaggi ed a meccaniche di base che, come il buon vino, migliorano di uscita in uscita, con il passare degli anni.

A fronte di un’eccellente possibilità di personalizzazione del proprio esercito e dell’esperienza di gioco tutta e di intermezzi animati di altissima qualità, stupisce allora che si sia optato per una serie di elementi grafici vetusti e per un’ottimizzazione che lascia un po’ a desiderare.

Nondimeno, grazie anche ad un generale abbassamento del livello di sfida complessivo, che pure non farà la gioia dei fan di vecchia data, il franchise è pronto per diventare uno dei più seguiti e venduti tra le tante proprietà intellettuali di mamma Nintendo.




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