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Disintegration, mi manda Halo – Recensione

Il co-creatore dell'universo di Halo e padre di Master Chief ci propone un coraggioso mix tra FPS e RTS: nella nostra recensione vi raccontiamo com'è andata con Disintegration

Quando il co-creatore dell’universo di Halo e padre di Master Chief, Marcus Lehto, annuncia di stare realizzando un nuovo sparatutto, il nostro compito da appassionati di gaming prima, da stampa specializzata poi è prestare la massima attenzione al frutto del suo lavoro: Disintegration. Il gioco, sviluppato dalla neonata V1 Interactive di Lehto e pubblicato da Private Division, esce questa settimana per PC, PS4 e Xbox One, e noi ci abbiamo passato un numero ragguardevole di ore per raccontarvi com’è venuta su l’ultima fatica dell’ex Bungie – un audace ibrido tra FPS e strategico in tempo reale.

Mi manda Halo

Disintegration

Piattaforma:
PC, PS4, XONE
Genere:
sparatutto
Data di uscita:
12 Giugno 2020
Sviluppatore:
V1 Interactive
Distributore:
Take-Two

Disintegration è uno sparatutto in cui vestiamo i panni di un pilota di graviciclo, un bolide dei cieli armato fino ai denti, e nonostante questa sua peculiarità paga un tributo al franchise di Halo evidente fin dal primo istante in cui ci si mette piede: non poteva essere altrimenti, visto la mano da cui proviene, e non possiamo certo dire che la sensazione ci sia spiaciuta.

Considerando la lunga attesa per un nuovo capitolo della saga di Master Chief, e il fatto che titoli del genere – definizione su cui approfondiremo più avanti – siano ormai piuttosto rari nel panorama videoludico, ci ha rinfrescato confrontarci con una produzione simile, per quanto ne abbiamo riconosciuto praticamente ogni singola influenza – per non dire somiglianza – forse troppo spinta, dal dettaglio microscopico fino all’aspetto macroscopico.

In primis, il gunplay: veloce, frenetico ma anche tattico come quello della proprietà intellettuale di Microsoft. Forse un po’ troppo solido, dal momento che, probabilmente per ricalcare il fatto che giochiamo a bordo di un veicolo per tutto il tempo della storia e del multiplayer, non c’è il minimo rinculo e l’unico ostacolo alla mira puntuale è il movimento del nemico, la cui rapidità varia in base a se si tratti di unità terrestri o anch’esse volanti.

Alcuni particolari della gestione dei comandi richiamano fortemente la serie co-creata da Lehto: basti pensare che lo zoom del mirino delle armi viene attivato premendo sulla leva analogica destra del controller e non con il grilletto sinistro, quasi un vezzo, ormai alquanto anacronistico, proprio della saga di Master Chief ma che qui è risultato necessario per l’integrazione dei comandi del graviciclo.

L’interfaccia grafica, come potrete notare dalle immagini che abbiamo scattato in-game, è mutuata pressoché integralmente dallo shooter ora nelle mani di 343 Industries, dagli slot delle armi in basso a destra fino, particolare più evidente, alla sagoma della visiera del casco in alto. Persino i molteplici livelli di difficoltà e le icone con cui vengono mostrati a schermo sembrano provenire dalla medesima fonte d’ispirazione. Una disposizione che sarà parsa quasi naturale per V1 Interactive, tenendo presente il palmares del suo fondatore, e di certo un ingrediente che non sfuggirà all’attenzione degli appassionati.

Sempre in tema Halo, le Sfide ricordano i celebrati Teschi e potremo accettarle nell’hub presentato in una terza persona stile Destiny e accessibile prima dell’inizio delle missioni. Queste sfide altro non sono che moltiplicatori di ricompense che potremo sbloccare completando obiettivi secondari, come eliminare un certo numero di nemici con una nuova arma o non incappare mai in un game over, e rappresentano – oltre che un modo per alimentare la componente RPG di cui parleremo tra poche righe – anche un trucco per spingere a fare conoscenza con i protagonisti della campagna e scoprirne le backstory.

Sarebbe riduttivo limitarsi a presentare queste similitudini come qualcosa di esclusivamente negativo, però, e Disintegration raccoglie l’eredità di Halo pure nel senso migliore possibile. Siamo abituati da anni – salvo rare eccezioni come l’epopea di Master Chief, appunto, DOOM e il coraggioso Titanfall 2 – a vedere le campagne single-player negli sparatutto quali semplici tutorial di preparazione per il multiplayer o contentini da inserire per raggiungere la simbolica quota dei 70 euro.

Interpretando un modo old school, ammesso che esista, di sviluppare first-person shooter, V1 Interactive ha firmato una modalità storia che ci ha richiesto tredici ore circa per il completamento, un’autentica rarità di questi tempi, e vi ha messo i valori produttivi più elevati che un team composto da appena 30 sviluppatori (cifra raggiunta solo nel suo ultimo anno di vita) potesse immaginare – e forse di più.

Al momento del giudizio non mancheremo di sottolineare le criticità che tale approccio ha comportato, ma sappiate che in questo titolo troverete storia e narrazione, scene d’intermezzo (all’inizio e alla fine delle missioni) riprodotte con un buon taglio registico, una tecnica di alto profilo e musiche originali evocative; tutto quello che non ci si sarebbe aspettati da quello che fondamentalmente è uno studio indipendente, pur pubblicato come realtà esterna dalla label degli indie di 2K Games.

Un FPS, ma anche un RTS

Una dinamica familiare per i videogiocatori è l’utilizzo di un leader, stilizzato nella figura di un super-soldato sulla scia di Master Chief, che sul campo di battaglia “guidi” i soldati semplici alla vittoria. In Disintegration questa meccanica ritorna ma fa un salto di qualità, giacché non rappresenta più soltanto un espediente narrativo ma una vera e propria funzionalità che aggiunge un ulteriore strato a quello che non vuole limitarsi ad essere un semplice FPS.

Halo è nato come uno strategico in tempo reale, del resto, e il team assemblato da Lehto ha pescato in quello stesso mare senza però giungere alla conclusione, come fu per la saga ai tempi di Bungie, che sarebbe stato meglio rinnegarlo in favore di un gameplay più facilmente vendibile al grande pubblico delle console. Alla guida del nostro graviciclo, saremo chiamati a gestire un gruppo di unità come in un vero e proprio RTS, con tanto di visuale privilegiata dall’alto, dal momento che questo mezzo si libra piuttosto agilmente nei cieli di una Terra devastata.

Nelle fasi di esplorazione, non potendo toccare il suolo, dovremo delegare compiti come l’attivazione di terminali agli alleati a terra, previo l’avvio di uno scan che individui i punti della mappa con cui potremo interagire, ma gestire intelligentemente tali unità è fondamentale specie in alcuni frangenti più complessi della storia: quando ci misureremo con nemici arcigni, con una potenza di fuoco rapida dalla quale sarà difficile sfuggire, sarà ad esempio il caso di chiedere loro di concentrare i loro attacchi su di essa in modo da liberarcene quanto più in fretta possibile.

Ogni unità ha un’abilità da poter utilizzare non appena ricaricata l’apposita barra, sottoposta ad un cooldown nel caso in cui l’unità venisse eliminata – dovesse morirne anche una sola in maniera permanente, sarebbe game over – o abbia utilizzato la sua skill. Le abilità consistono in una varietà di “mosse” che vanno dalla granata capace di rallentare i nemici in un certo raggio a quella stordente, passando per una potente selva di missili in grado di procurare ingenti danni.

Nonostante possa sembrare più complicata del previsto nella prima manciata di ore, dopo una breve learning curve, la commistione tra sparatutto in prima persona e RTS dà i suoi frutti e si produce in un gameplay abbastanza efficace, che funziona sia a livello di intrattenimento che nell’accezione puramente meccanica – niente bizzarrie dell’intelligenza artificiale, altro segnale di valori produttivi elevati, che avrebbero minato nelle fondamenta la qualità della fruizione.

La conformazione e le dimensioni delle mappe, specie quelle all’aperto, suoneranno anch’esse familiari ai seguaci di Master Chief e permettono una gamma di approcci differenti all’azione; non ci sono biforcazioni di sorta, il percorso dal punto A dell’inizio al punto B della fine è univoco, ma capire a quale distanza posizionarsi e da quale angolazione approcciare lo scontro è spesso fondamentale per uscirne sani e salvi, particolarmente nella seconda metà della campagna dove cominciano a comparire nemici più ostici.

Il graviciclo vive di per sé su un equilibrio precario: capita di ritrovarsi a chiedersi come mai in una battaglia tra umani e robot qualcuno sia saltato su questa specie di motocicletta volante anziché combattere a piedi come tutti gli altri o a bordo di mezzi più consoni, e la narrazione, abbastanza sbrigativa nell’incipit, non fa un buon lavoro nel fornire spiegazioni in questo senso.

Allo stesso modo, però, negli scontri aerei con le altre creature armate di veicoli simili il suo utilizzo risulta complesso e soddisfacente come in un prodotto aereo bellico arcade a tutto tondo, grazie alla sua celerità nei movimenti e il requisito di schivare ogni minimo attacco di qualunque unità nemica dal momento che ciascuna di loro può causare danni letali. Il gioco è spietato su tale aspetto, visto che l’accelerazione ha tempi di raffreddamento alquanto estesi e vi si può ricorrere in un numero davvero ridotto di volte nell’arco di un singolo incontro, per cui c’è da farsi le ossa sul campo per capire bene quando impiegarla.

Quando diciamo “abbastanza efficace”, intendiamo che alcune cose non ci convincono troppo e dovrete farci quantomeno il callo. Ci riferiamo soprattutto a mancanze by design come l’assenza di attacchi melee che cancellano di fatto la fisicità cui siamo stati abituati dal genere e della possibilità di lanciare granate, un marchio di fabbrica di Halo che è stato derubricato ad abilità indiretta delle nostre unità. La co-op, altro marchio di fabbrica, è una feature cui si è dovuto rinunciare evidentemente per evitare complicazioni con la gestione delle unità a terra.

Parlando del prodotto di un ibrido con uno strategico in tempo reale, questa “cessione di sovranità” era preventivabile e il risultato finale non è certo insopportabile, ma specie nei momenti più caldi della battaglia vi accorgerete che qualcosa non va – e questo è esattamente quel qualcosa, a nostro modo di vedere.

Altre mancanze che invece comprendiamo di meno, e che se colmate avrebbero dato un altro senso alla possibilità di rigiocare l’intera campagna passando per le singole missioni, sono l’impossibilità di cambiare armi nel corso delle missioni o almeno prima del loro avvio – si inizierà e si finirà con le due (spesso una, visto che lo slot secondario è occupato da un gadget curativo) prestabilite – e di decidere autonomamente le unità da portare con se in battaglia. Gli ordini, inoltre, vengono assegnati all’intero gruppo e non è consentito rivolgersi ad una singola unità in modo da dare un compito ad una, un compito ad un’altra e così via, e ciò sarebbe tornato abbastanza comodo nella raccolta di rottami.

Siamo così introdotti all’aspetto ruolistico che rappresenta un’ulteriore sfaccettatura nell’offerta ludica di Disintegration: i giocatori possono raccogliere rottami dai corpi dei nemici abbattuti o da svariate casse reperibili nelle ambientazioni, e con questi possono salire di livello riempiendo un’apposita barra in stile progressione nei giochi multiplayer.

Quando si sale di livello è possibile usare gli speciali chip reperiti nelle ambientazioni o completando le sfide selezionate prima della missione (anche in questo caso, non è possibile selezionarle da una rosa ma si tratta di un pool di tre stabilite a tavolino dallo sviluppatore) per migliorare le caratteristiche dei membri dell’equipaggiamento – come il parametro della durabilità, che determina la salute, o il danno arrecato.

I chip possono essere “spesi” soltanto in rami effettivamente sbloccati e, per quante sfide potrete superare, non riuscirete a completare tutti i parametri in una sola run; un espediente piuttosto marcato, insieme ai livelli di difficoltà superiori come da prassi degli FPS orientati al single-player, per incentivare la rigiocabilità.

Audacia e buona fattura, ma il risultato è abbastanza piatto

Disintegration è un progetto estremamente ambizioso e coeso, uno di quelli che ci crede fino all’ultimo quando prova a portare delle idee originali in un genere che ha probabilmente dato quanto doveva dare e adesso sta cercando contaminazioni più narrative – che sia la promessa espansione in senso piccolo grande open world/action adventure promessa ma non ancora confermata di Halo Infinite o quella già avvenuta, in campo shooter ma in terza persona, con Gears 5 – che propriamente ludiche.

Questo approccio puro all’ibridazione, perdonerete il gioco di parole, comporta di per sé una serie di limitazioni che abbiamo elencato fino a qualche riga fa, alle quali si aggiungono però dei peccati allo stesso tempo di vecchiaia e gioventù.

La campagna vive di una piattezza di fondo che la fa iniziare in un modo e finire nella stessa identica maniera, con giusto un paio, letteralmente, di variazioni sul tema (una missione di finto-stealth e una di scorta di un carico, peraltro non riuscitissima), e non sono presenti boss fight uniche se non con una singola eccezione che neppure è in grado di spiccare rispetto agli altri scontri con nemici più forti a confronto con la media.

La storia è ambientata in un universo affascinante e ha delle vibrazioni di Halo notevoli, specie quando si discute di una mitologia più alta e che sembra coinvolgere figure ancestrali di una nuova condizione umana – anch’essa ibridata ma con il corpo dei robot che ne ospitano il cervello. Tuttavia, nonostante il numero e la buona fattura delle cut-scene, il gioco, che già si basa su premesse fragili, non si prende mai il tempo di approfondire un determinato tema e salta come una cavalletta da un incarico all’altro fino a quando la trama non si riduce ad una banale missione di resistenza al tiranno invasore.

La cosa non ci sorprende: nella visione di Lehto, Halo doveva avere una mitologia profonda ma non spiattellata in faccia a quei videogiocatori che avrebbero voluto semplicemente godersi un FPS veloce e magari con i propri amici, e avrebbero potuto uscirne annegati in un mare di informazioni non necessarie; da lì l’espediente dei terminali, che avrebbero fornito i particolari succosi a quanti avessero voluto scoprirne di più sulla trama del gioco.

Tale visione, che lo portò a non avere parole dolcissime su Halo 5 Guardians (aveva lasciato il franchise dopo Reach) perché portava alla luce tutto il sommerso della saga, si ripercuote pure su Disintegration, dove non a caso presso l’hub della campagna è possibile reperire particolari interessanti dai membri dell’equipaggiamento, per quanto un po’ datati nell’approccio, in un’era moderna del gaming che può esporre direttamente certi scenari senza più preoccuparsi delle limitazioni del mezzo.

Il multiplayer, che nell’economia di una produzione simile rappresenta il punto d’appoggio che ne dovrà garantire la sostenibilità (si spera) negli anni, rientra evidentemente nel giudizio di una generale piattezza indesiderata del gioco.

È piccolo in termini di contenuti, avendo dalla sua soltanto una manciata di mappe che non spiccano particolarmente per design e tre modalità, tutte varianti di capisaldi del multigiocatore che non si prendono la briga di risultare uniche: Collezione è una sorta di Uccisione Confermata di Call of Duty in cui eliminare i nemici e raccoglierne lo “scalpo elettronico”; Controllo Zona è un’interpretazione abbastanza facile di Conquista di Battlefield; infine, Recupero, che probabilmente è la più originale ma in definitiva la meno comprensibile, prevede che si raccolgano celle d’energia e le si depositino nel campo avversario ma utilizzando soltanto le proprie unità – il che la trasforma in una specie di lunga missione di scorta su due tempi.

Con l’eccezione di Recupero, che come avrete intuito ci è parsa un po’ troppo articolata per i nostri gusti ludici (ma de gustibus…), abbiamo due modalità solide, che fanno il loro compito e cioè intrattengono nell’immediato, coinvolgendo un buon numero di giocatori in scontri vivaci e dalle sorti spesso imprevedibili visti i gadget di cura e la possibilità di sgattaiolare via che si fa sempre più grossa a seconda del graviciclo equipaggiato.

In Collezione ci è capitato spesso di sentirci in colpa perché raccoglievamo punti lasciati a terra dai nostri alleati, ma è esattamente così che si gioca – e non lo diciamo certo per pulirci la coscienza (non solo per quello, almeno): qualora i punti lasciati a terra dal nemico abbattuto dovessero venire reclamati da membri della squadra avversaria, quella kill sarebbe automaticamente invalidata. Abbattere un graviciclo fornisce tre punti, un’unità a terra uno.

Le sfide che abbiamo menzionato per il single-player sono presenti pure nel multiplayer e in un quantitativo ingente; in questo caso permettono di sbloccare valuta interna da reinvestire in skin (ad ora, tre per personaggio compresa quella base) ed emblemi; tali crediti possono essere acquistati fin da subito anche con microtransazioni spendendo denaro reale.

La software house di Seattle non ha resistito alla tentazione di introdurre la propria interpretazione del filone hero-based, con personaggi creati ex novo (ci sarebbe piaciuto vederci i personaggi della campagna, ma tant’è) e ciascuno equipaggiato con il proprio mezzo, più o meno veloce oppure resistente.

È curioso come vengano presentati tutti o quasi con armi melee come mazze chiodate e simili quando poi in realtà nel gioco non possono utilizzarle. Le differenze tra i diversi eroi consistono principalmente nell’arma primaria, che copre tutti i modelli attraversati nella campagna – bombe adesive le più “gimmicky”, sparate non a caso da una sorta di Joker, mitra semiautomatici con raffiche da tre colpi invece la nostra scelta perché (in Lost Ronin) molto efficaci e accoppiati ad una secondaria letale, ovvero un lanciarazzi -, oltre che nelle unità che qui però ricoprono un ruolo marginale.

Se questi aspetti sono tutto sommato marginali – di multiplayer che si somigliano tra di loro ne abbiamo tanti, di recente abbiamo recensito Bleeding Edge di Ninja Theory che aggiunge davvero poco di significativo al discorso, pur funzionando e facendolo bene – la problematica più grossa è infatti rappresentata dalla componente RTS cui V1 Interactive non ha voluto rinunciare in queste modalità.

Come dicevamo, il team di Lehto ha operato con coraggio e credendo nel suo concept dall’inizio alla fine, ma nella nostra prova ci è parso limpido che la contaminazione con lo strategico in tempo reale sia molto complicata nel multiplayer: dovendo tenere a bada gli scontri in aria contro nemici in carne ed ossa e dunque per definizione più probanti rispetto ad una IA che si comporta tenendo conto del fatto che dovrete gestire pure delle unità a terra, si tende a trascurarle e parecchio perché la propria attenzione è catturata da altro.

Le unità continuano ad operare in maniera indipendente ma succede frequentemente di vederle mandate al tappeto e abbandonate a sé stessi mentre noi ci arrabattiamo per accumulare qualche uccisione che possa far salire il nostro score e darci l’impressione che con gli shooter ci sappiamo ancora fare, dopotutto.

Questo è un peccato, ovviamente: si tratta del selling point di Disintegration e trascurarlo vuol dire in un certo senso non “giocare di ruolo”, ma anzi giocarci come se fosse un qualunque altro sparatutto in prima persona – cosa che ci figuriamo succederà non appena gli utenti potranno metterci sopra le mani.

Se siete interessati a Disintegration, potreste voler mettere le mani anche su Halo 5: Guardians a un prezzo speciale.

+ L’ibridazione con gli RTS è intrigante e funziona…
+ Ha una lunga campagna single-player…
+ Valori produttivi molto buoni
+ I fan di Halo lo troveranno familiare
– … ma è limitata nel multiplayer
– … ma la varietà non è il suo forte
– Paga alcune scelte di design difficili da digerire

7.0

Disintegration prova fieramente a portare qualcosa di nuovo nel panorama degli sparatutto in prima persona, fornendo nel single-player un’ibridazione intrigante e ben assestata con il genere degli strategici in tempo reale. Alcune scelte di design discutibili nella campagna come un multiplayer non particolarmente ispirato e convincente nella sua accezione strategica vanno di pari passo con la corposa campagna, i valori produttivi e il prezzo di lancio “economico” di 49,99 euro su tutte le piattaforme. Per quanto mostrato a questo esordio, e a seconda chiaramente di come ne uscirà, V1 Interactive sarà uno studio da tenere d’occhio e non più soltanto per il curriculum del fondatore, ma dovrà anche fare tesoro delle criticità emerse in maniera abbastanza marcata nella sua opera prima.