Cuphead: Il gioco fuori dal calamaio – Speciale

Un’indagine su Cuphead e sulle sue radici culturali, dai temi del 1930 alla videoludica di ruolo degli anni Novanta.

VIDEO SPECIALE
A cura di Adriano Di Medio - 23 Gennaio 2020 - 11:06

Sono ormai due anni e mezzo che Cuphead non si ferma: uscito originariamente come esclusiva PC e Xbox One nel 2017, approdato su Mac l’anno successivo e finalmente su Nintendo Switch nel 2019, il run ‘n gun dei fratelli Moldenhauer riscuote pareri entusiastici e tira milioni di copie (recentemente è arrivato a tre, quindi in media un milione all’anno). Tuttavia, in questo approfondimento non faremo la solita disanima sulla sua difficoltà, ma ne indagheremo le radici culturali e soprattutto videoludiche.

Cuphead, o “Teste di Tazzo”

La nascita di Cuphead è una di quelle che starebbe bene in qualche romanzo o libro di storia: l’ambizione divenuta realtà di due fratelli, Chad e Jared Moldenhauer, che volevano realizzare un videogioco in cui “vecchio stile” ha lo stesso significato di “senza tempo”. Uno sviluppo praticamente casalingo, che ha visto il coinvolgimento di amici e parenti dei due fratelli, fino alla follia filologica che ha preteso prima di tutto di disegnare e animare a mano ogni singolo elemento, e solo dopo di inserirlo nel “sistema-videogioco”. Un’ambizione tanta e tale che i fratelli si sono impegnati la casa pur di avere l’ossigeno finanziario per finire il loro sogno. Qualcosa che, per fortuna loro, è stata ripagata.

Non ci dilungheremo troppo sulla semplice trama, che vede le due tazzine antropomorfe Cuphead e Mugman perdere una scommessa con il Diavolo (nella traduzione italiana Satanasso Pigliatutto) e, pur di salvarsi, accettare di andare a recuperare le anime degli altri debitori morosi del loro aguzzino. È chiaro sin da subito che la trama è solo una scusante per fare in modo che il giocatore si confronti con entità sempre più potenti, a loro volta vittime tanto dell’ambizione quanto della cecità che questa provoca. Pure se immensi, terribili e forti, i boss delle tre macro-zone delle Isole Calamaio hanno tutti un retroterra che non poche volte assume il tono del patto faustiano.

Cuphead: Il gioco fuori dal calamaio – Speciale

Occhio a quello che desideri…

Nel racconto popolare che lo vede protagonista, l’alchimista Johann Faust vende la propria anima al diavolo Mefistofele in cambio di potere e conoscenza assoluti. Egli così approfitta delle sue immense possibilità, che però non fanno altro che fargli capire quanto il tutto lo lasci comunque insoddisfatto e pieno di rimorsi. Queste ultime tematiche sono particolarmente enfatizzate nel dramma di Goethe del 1808, ancora adesso considerato una delle migliori opere aventi come base il racconto popolare.

Così come Faust sperimenta l’assoluto ma ne viene travolto, anche i vari avversari di Cuphead e Mugman acquisiscono poteri enormi e inquietanti, forse anche più grandi del Diavolo stesso. Ed esattamente come Faust, si rendono conto del terribile errore commesso quando arriva il momento di saldare il conto. Vista così, la missione dei “fratelli di tazza” appare molto meno nobile, nel loro essere spediti a fare quello che nei fatti è un lavoro molto sporco; ma, allo stesso tempo, mette in luce la grande umanità dei loro avversari, diventati “mostri” inseguendo un desiderio o un’ambizione.

Cuphead: Il gioco fuori dal calamaio – Speciale

Chiaramente non abbiamo molte informazioni sul loro conto, e per ciascuno si possono solo fare delle ipotesi sulla base di ciò che li circonda quando li combattiamo. Il drago balbuziente Grim Matchstick forse voleva solo avere una “principessa in una torre”, Beppi the Clown voleva far divertire le persone, Krak e Krok erano due pugili da bar che volevano solo essere migliori. Infine Djimmi the Great riprende in maniera rivoltata (e sotto un altro folklore, quello del genio arabo) l’intento di esaudire i desideri. Ma come ci insegnano quelle stesse storie, gli umani sono spesso poco lungimiranti e il sollievo iniziale sul lungo termine diventa sofferenza, in una vera e propria personificazione del detto “occhio a quello che desideri, potrebbe avverarsi”.

Tra l’altro lo stesso Djimmi è il tributo più palese alla Disney “moderna”: il suo design ricorda inconfondibilmente quello del Genio di Aladdin (1992), ma colorato di rosso esattamente come quando Jafar si trasforma a sua volta in genio della lampada; persino il burattino-copia che scatena contro Cuphead ha un disegno e delle giunture che ricordano il Pinocchio della Disney. Il suo nome è poi l’unione tra Jimmy e Djinn, la parola araba da cui deriva il nostro “genio”. In tal senso, la versione italiana addirittura arricchisce, in quanto lo traduce in Gigio Prodigio, foneticamente molto simile al celeberrimo Gigi Proietti (“Gigio” e “Gigi” sono entrambi diminuitivi di “Luigi”) che appunto prestò la voce al Genio nel film Disney.

Cuphead: Il gioco fuori dal calamaio – Speciale

Cuphead, o i videogames nel 1930-40

Fin dalla sua uscita a settembre 2017 il pubblico videoludico ha parlato a fondo di Cuphead, evidenziandone sia la difficoltà “anni Novanta” che l’immensa quantità di citazioni all’animazione anni Venti e Trenta. Da quelle più palesi (da Bluto di Braccio di Ferro a Picchiarello, passando per Topolino e Oswald il coniglio fortunato) a quelle più oscure: ad esempio il già citato Grim Matchstick è ispirato a Grim Natwick, prima animatore dei Fleischer Studios (per il quale disegnò la celeberrima Betty Boop) e poi per la Disney, dove fu l’animatore principale di Biancaneve. Proprio per questo suo saper “disegnare le donne” i fratelli Moldenhauer lo hanno trasformato in un drago: considerato il retroterra, è facile pensare che dentro la torre che sorveglia sia tenuta una qualche principessa. Come ultimo tocco di qualità, hanno reso Matchstick balbuziente esattamente come lo era Natwick. L’aspetto della bestia è comunque ispirato anche al Mecha Dragon di Megaman. I già citati Krak e Krok ricordano tantissimo Ryu e Ken di Street Fighter, dai colori dei vestiti ai colpi “energetici” che lanciano contro il giocatore. Lo stesso Diavolo, nella prima fase in cui è seduto sul trono, ha una posa che ricorda moltissimo Lucifer, la terribile nemesi di Arthur in Ghouls ‘n Ghosts (Capcom 1988).

Cuphead: Il gioco fuori dal calamaio – Speciale

Pure se, quindi, la filologia ha permesso approfondimenti di qualità pregevole sia dentro che fuori dalla Rete, allo stesso tempo potrebbe aver un po’ “oscurato” un’altra componente molto importante, ovvero che Cuphead non è solo “animazione”, ma anche videoludica. Basta adottare questa prospettiva anche un minimo per capire come i fratelli Moldenhauer siano stati anche degli avidi consumatori di divertimento elettronico, specialmente di genere JRPG. Una delle più palesi è Goopy le Grande, praticamente uguale sia per forma che per colore allo slime di Dragon Quest, ma le citazioni in Cuphead sono più che altro ai Final Fantasy – specialmente al sesto e al settimo capitolo. Tutta la boss-fight di Sally Stageplay è infatti un grande tributo alla battaglia finale di Final Fantasy VI, con Sally che diventa praticamente uguale alla forma “Fallen Angel” del folle Kefka. Il tributo a questa battaglia si rincorre sia nelle fasi precedenti (la statua del suo terrorizzato marito è uguale a una figura maschile nella medesima battaglia finale) che nella replica “teatrale” del sistema di battaglia del capolavoro di Hironobu Sakaguchi e Yoshinori Kitase, con cartelli che annunciano gli attacchi ed effetti scenografici che scorrono bi-dimensionalmente su schermo. Molte delle idee estetiche di Kefka furono poi riprese e rielaborate in Final Fantasy VII, specialmente nel concepire One Winged Angel, la forma finale di Sephiroth. Tra l’altro, in Cuphead il tributo al settimo capitolo è molto più immediato, in quanto il menu principale è praticamente identico a quello di FFVII, solo con una tazza invece della Buster Sword di Cloud.

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Meglio investire che giocare

Ma alla fine, Cuphead porta con sé un altro messaggio, nascosto ma neanche troppo. L’avventura dei due fratelli infatti altro non è che una descrizione metaforica del gioco d’azzardo e dei suoi danni, sia fisici che mentali. Cuphead e Mugman si mettono infatti nei guai perché accecati dalla ricchezza facile, arrivando ad affidare a un tiro di dado non solo i loro averi, ma anche le loro anime. E allo stesso modo, non è un caso che il proprietario del casinò sia il Diavolo e che sia assistito da King Dice (Re Dado), maligno trickster fido ma comunque sacrificabile. La stessa pratica del gioco d’azzardo è anche contestualizzata all’interno di altri vizi letali, come il fumo (con l’aggiunta che negli intermezzi il Diavolo ha costantemente un sigaro in bocca) e l’alcol.

Le scenografie di questi combattimenti sono poi fatte da sagome di scheletri vestiti su uno sfondo nero e indistinto, una vera e propria rappresentazione metaforica di come l’acol, il fumo e l’azzardo riducano l’essere umano a un “morto vivente”. Anche il Root Pack (reso in italiano come Gli Ortaggiosi) il primo boss con il team composto da patata, cipolla e carota (con ravanello se giocate su Switch) è una citazione al Rat Pack, il gruppo di amici-colleghi del mondo dello spettacolo di cui faceva parte Frank Sinatra. La prima volta che utilizzarono questo nome fu quando soggiornarono a Las Vegas per quattro giorni di follie e (guarda caso) gioco d’azzardo.

Cuphead: Il gioco fuori dal calamaio – Speciale

Infine, il concetto del gioco d’azzardo è ricollegato direttamente all’opera di “contestualizzazione fittizia” in cui è messo Cuphead. Tutto il gioco è infatti farcito di un finto copyright datato 1930, ovvero l’anno successivo alla cosiddetta “Crisi del ‘29”, la prima grande depressione subita dagli Stati Uniti e che portò a un crollo del reddito e a una disperazione imperante, generata dalla mancanza di denaro.

In tempi di crisi e mancanza di prospettive, la gente comune si rifugiava o nell’intrattenimento (dall’animazione al cinema – e infatti il periodo 1930-1934 fu quello degli anni d’oro di Stanlio e Ollio) o appunto al gioco d’azzardo: quando il futuro ormai è visto a pezzi, si è più portati a sperare nella fortuna che a investire su sé stessi. Fortuna che tra l’altro non c’è, visto che nel gioco d’azzardo vince sempre il banco.

In questo approfondimento abbiamo indagato sia le radici che i temi di Cuphead. Un videogioco particolare, difficile, ma che allo stesso tempo nasconde una grande quantità di tributi e citazioni, non solo all’animazione anni Trenta. Dal “falso copyright” ai tributi alla Disney, l’opera dei Moldenhauer si contestualizza come un severo monito nei confronti del gioco d’azzardo, ammantandosi di falsa bambineria per indugiare anche nel sottilmente disturbante. Questo “accanimento” dei Moldenhauer potrebbe quindi sfondare la semplice contestualizzazione storica per tramutarsi in un avvertimento alla nostra contemporaneità, che come nel 1930 si trova a passare in una recessione in cui ci si inventa un lieto fine che non arriva mai. E che rischia di non vedere più l’ovvio, ovvero che l’unico modo per vincere al gioco d’azzardo è non giocare.




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