Crackdown 3 | Alla scoperta della Wrecking Zone

Anteprima
A cura di Paolo Sirio - 18 Novembre 2018 - 9:46

La gestazione lunga, per non dire lunghissima, di Crackdown 3 è cosa ben nota e tornarci su sarebbe stucchevole. Se siete curiosi di approfondire l’iter che ha visto il gioco protagonista di uno degli sviluppi più martoriati degli ultimi anni, potete consultare il nostro speciale “Che fine ha fatto… ?” in modo da avere un quadro chiaro di quello che gli sia capitato e di come ne stia, seppur faticosamente, uscendo. Oggi ci concentreremo  su del nuovo materiale, svelato in occasione della presentazione della modalità multiplayer all’X018, ovvero delle interessanti considerazioni sull’argomento-meme del cloud al servizio del gameplay e sul gameplay stesso.

Benvenuti, allora, nella Wrecking Zone.

crackdown 3

La questione del cloud

Uno dei mantra dell’inizio della generazione di Xbox è stata “la potenza del cloud”, che avrebbe dovuto fungere da vero e proprio motore delle visioni creative degli sviluppatori first-party Microsoft (e non). Come fu per l’apertura all’entertainment, anche il cloud cadde vittima del suo essere un po’ troppo avanti con i tempi, e il fatto che ancora oggi se ne stia parlando come di una tecnologia avveniristica la dice lunga sull’applicazione avuta negli ultimi anni.

Con Crackdown 3 finalmente prossimo al lancio, però, il tema torna inevitabilmente caldo e possiamo avere una dimostrazione tangibile di cosa quella parolina inglese abbastanza impalpabile nella vita concreta dei videogiocatori finora possa davvero significare, come possa sul serio cambiarla in meglio.

All’X018, Brian Stone, head of engineering di Microsoft Studios, si è intrattenuto con alcuni membri selezionati della stampa nordamericana per discutere proprio di questo aspetto, ribadendo alcune delle valutazioni che venivano già fatte nel 2013 e attualizzandole allo scenario videoludico attuale.

Grazie al cloud, il nuovo capitolo della serie Crackdown può utilizzare in Wrecking Zone una potenza di calcolo pari se non superiore a quella di 12 Xbox One X messe insieme. Ma che cosa se ne fa di tutto questo ben di dio, direte voi, una modalità multigiocatore in cui l’ambientazione è praticamente stilizzata?

Il video che potete guardare in alto lo spiega piuttosto bene: una location che collassa su se stessa può portare su una singola console il frame rate a sfiorare il valore dello zero, mentre con “l’energia” ottenuta dai data center del colosso di Redmond il gioco può calcolare non solo quel palazzo che cade ma anche tutto l’ambiente intorno a lui a 30 fotogrammi al secondo su Xbox e fino a 60 su PC Windows 10.

Solo per raggiungere questo achievement sono stati necessari due anni di puro lavoro ingegneristico, dunque senza neppure mettere mano alla realizzazione di un videogioco, e tale stima, sempre firmata Stone, è abbastanza esplicativa di quanto sia stata complessa la sfida in cui si è imbarcata la casa di Xbox. Sarà stata necessaria? L’idea è di applicare i frutti di questo stesso lavoro ad altri titoli, quindi in ottica futura le prospettive si sprecano; Crackdown 3, invece, lo aspettiamo al varco l’anno prossimo e intanto possiamo avere un primo saggio di cosa poterci attendere da qui al day one.

crackdown 3

La Wrecking Zone

Infine, Wrecking Zone. Il multiplayer di Crackdown 3 è un 5 v 5 spalmato su tre modalità e altrettante mappe al lancio del 15 febbraio, e abbiamo potuto vederlo per la prima volta in azione durante la FanFest di Città del Messico dov’è stato giocabile (contrariamente all’edizione italiana cui abbiamo partecipato in quel di Milano).

La WZ è una simulazione in cui vengono addestrati gli Agenti sguinzagliati poi nella Campagna (dove ci saranno nove boss battle) e, sebbene non ci sia dato sapere se quest’area digitale troverà spazio nella trama, sappiamo che avrà un ruolo nella “mitologia” di Crackdown un po’ come la UNSC Infinity per Halo 5: Guardians. La storia in sé è ambientata dieci anni dopo il secondo capitolo e avrà un “plot self-contained”, ovvero potrà essere fruita senza necessariamente essersi goduti gli episodi passati e non conterrà granché all’infuori dei riferimenti ad essi.

Prima di tutto, il multigiocatore possiede un editor simile in tutto e per tutto a quello della campagna single-player/co-op per due utenti, con 21 archetipi di personaggio da cui scegliere il proprio e alcune altre customizzazioni come il colore della tenuta.

Ad inizio partita, oltre al “look”, è possibile selezionare l’arsenale a disposizione – modificabile nel corso del match e ad ogni respawn in base alle esigenze –, che si articola regolarmente in un’arma principale, una esplosiva, da utilizzare per fare più danno e causare la distruzione delle strutture circostanti, e un oggetto d’equipaggiamento in grado di darci boost di vario genere: un ologramma per depistare gli avversari, ad esempio, o uno scudo aggiuntivo.

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Delle tre mappe promesse abbiamo potuto vederne soltanto due, ovvero Blackout Zone e Nova Station. La prima è quella più ingarbugliata in termini costruttivi e urbana del lotto, con tanti grattacieli e ponti; se pensate a Wrecking Zone, probabilmente vi state figurando questa mappa davanti agli occhi e probabilmente è un bene, visto che da ciò che abbiamo potuto osservare è emblematica del gameplay cui daremo uno sguardo approfondito tra poco. Nova Station è invece tradizionalmente simmetrica, con una struttura a diamante posta al centro.

Quanto alle modalità, abbiamo Agent Hunter, Territories e Team Deathmatch. Mentre quest’ultimo non ha certo bisogno di presentazioni, Agent Hunter non è altro che un’Uccisione Confermata della serie Call of Duty: qui avremo 10 secondi di tempo per raccogliere la tag dell’avversario abbattuto e la squadra che raggiungerà per prima il punteggio di 30 si porterà a casa la vittoria (ci sarà un timer e, nel caso in cui dovesse scadere a match ancora in corso, la spunterà il team che sarà stato fin a quel momento in testa). Territories è una variante Crackdown di Conquista, con porzioni di mappa da conquistare man mano che si presenteranno davanti ai nostri occhi; ciascuna di esse arriverà con un pool di 50 punti da portare a zero, e ne uscirà vincitrice la squadra che raggiungerà per prima i 200.

Naturalmente, è stato inclusa una meccanica di progressione che premierà le nostre azioni durante le partite e gli esiti delle sessioni in cui saremo coinvolti. Al level up ci sarà fornita una valigetta dell’Agenzia da aprire in stile forziere, ma in questo momento non è troppo chiaro cosa ci fornirà, se abilità aggiuntive o semplici skin. È esclusa a priori la possibilità di acquistarne tramite microtransazioni o loot box, in ogni caso.

Venendo al gameplay vero e proprio, come abbiamo anticipato Crackdown 3 verte oltremodo sull’esplorazione verticale della mappa, fedelmente ai canoni del franchise. La nuova iterazione la incentiva piazzando degli spot su cui saltare per avere un’elevazione straordinaria, in modo da poter accelerare la traversata, accedere a tetti e ponti, o perfino dare vita a scontri in aria. In volo, può tornare utile darsi una spinta con i propulsori fino all’esaurimento della relativa barra, così da muoversi rapidamente ed essere meno individuabili.

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La tematica dell’individuabilità è imprescindibile, infatti, poiché CD3 prevede un sistema di lock-on/mira assistita che la community ha già ampiamente criticato in giro per forum e social. Di fatto, basterà mettere nel proprio mirino un avversario e riuscire a seguirlo fino a quando non si sarà compiuta la propria kill. Questa semplificazione è parsa da un lato eccessiva, perché sminuisce la componente shooter, dall’altra necessaria vista la mole di movimento cui, tra salti e corse sfrenate, saremo sottoposti in ogni partita.

La distruzione avrà un ruolo importante in tutto ciò, visto che saremo chiamati a ricorrervi per accelerare sia una nostra fuga una volta messi nel mirino (previa segnalazione con una linea rossa o grigia a seconda dello status “dell’inseguimento”), sia un tentativo di approccio al nemico di turno. Buttare giù una parete può voler dire crearsi un riparo per nascondersi in attesa del ricaricamento della salute o coprirsi le spalle da un fuoco diretto, ad esempio, così come tagliare la strada e sbucare inaspettatamente di fronte alla nostra vittima.

Dopo tanto peregrinare, fa piacere vedere la manipolazione dell’ambiente effettivamente protagonista della giocabilità e, del resto, una meccanica del genere spinge ad essere aggressivi in maniera molto coerente con lo stile testosteronico del marchio. Rimane tuttavia da verificare se sarà abbastanza centrale da far soprassedere ad uno shooting che almeno in teoria rischia di risultare debole.

Visivamente, trattandosi di una “simulazione”, il gioco è poco impegnato e vario, sebbene già dai modelli dei personaggi e dalle strutture sia evidente un upgrade rispetto alle prime apparizioni che lo vedevano in difficoltà persino a confronto con l’originale potenziato su Xbox One X. Non si è lesinato sugli effetti particellari (le esplosioni sono molto gradevoli nonostante il cel shading non punti al fotorealismo) e la distruzione è impressionante: si possono guardare interi edifici collassare e ridursi in tanti frantumi piccoli o grandi che siano senza che la fluidità del titolo ne risenta minimamente.

Con l’X018, finalmente, abbiamo potuto vedere Crackdown 3 all’opera e passare a parlare, anche se non troppo nel dettaglio, della sua reale offerta ludica. Restano da chiarire pad alla mano alcuni dubbi in merito a Wrecking Zone, certo, ma perlomeno adesso sappiamo cosa poterci aspettare realmente una volta che il gioco sarà su Xbox One, PC Windows 10 e Xbox Game Pass (per entrambi) dal prossimo 15 febbraio. Sempre a febbraio, immaginiamo nella prima metà del mese, ci sarà un nuovo appuntamento con Inside Xbox e ipotizziamo che allora sapremo di più circa la Campagna, l’ultimo tassello di questo puzzle che al termine di un lunghissimo viaggio sta per comporsi nella sua interezza.




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