Blizzard: agli inizi, non avremmo avuto successo senza il crunch

Blizzard parla dei suoi primi passi nel mondo dei videogiochi ammettendo che il crunch l'ha aiutata a portare a compimento i progetti

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Il fenomeno del crunch è una costante del mondo dei videogiochi che, di recente, sta trovando sempre più spazio tra le dichiarazioni di addetti ai lavori e dirigenti, che segnalano l’andamento delle condizioni di lavoro all’interno delle software house. Di recente, ad esempio, si è parlato molto del fenomeno presso Rockstar per Red Dead Redemption 2, ma anche in merito a BioWare. CD Projekt RED, invece, si è auto-denunciata, annunciando di voler fare tutto il possibile per evitare turni massacranti ai creatori dei suoi videogiochi, mentre Nintendo ha deciso di rinviare Animal Crossing: New Horizons per non gravare sugli sviluppatori.

Sulla questione è intervenuto anche Mike Morhaime di Blizzard Entertainment, nel corso di una discussione al GameLab di Barcellona, confermando ancora una volta che, purtroppo, il crunch è molto frequente.

mike morhaime blizzard

Alle origini della software house, gli sviluppatori si sentirono praticamente obbligati a ricorrere al crunch, per riuscire a produrre i loro giochi. Come spiegato da Morhaime:

Blizzard si è letteralmente evoluta intorno al crunch. Alle origini, andavamo in crunch con orari fuori di testa per riuscire a completare i nostri giochi. Se sei un piccolo studio e praticamente vivrai o morirai in base al successo del tuo prossimo prodotto, servono molti molti molti sforzi sovrumani – o almeno è stato così per noi.

Morhaime non si prende la responsabilità di parlare di altre realtà, ma si limita (ovviamente) a fare riferimento all’esperienza di Blizzard:

Non voglio parlare a nome di altre compagnie, e sono sicuro che ci siano modi migliori di fare le cose, ma per quanto riguarda noi, beh, non penso che saremmo arrivati al successo che abbiamo avuto se non ce l’avessimo messa davvero tutta.

Lo sviluppatore ha comunque ammesso che si tratta di un modello di lavoro non sostenibile, dal momento che ne va della salute di chi deve sottoporcisi: oggi, è molto importante quello che stanno facendo sempre più software house, che si preoccupano di garantire un ambiente di lavoro equilibrato e salutare agli sviluppatori di videogiochi:

Ci sono un sacco di compagnie che stanno facendo molto meglio, adesso, che controllano il crunch, dove le persone non lavorano sette giorni su sette per ventiquattro ore su ventiquattro, si prendono delle pause e se ne vanno a dormire.

Blizzard è celebre per numerosi videogiochi estremamente famosi: tra questi, Warcraft, StarCraftHearthstoneOverwatchDiablo.

Fonte: VG24/7.com