Immagine di Assassin's Creed Valhalla esplora un'Irlanda da cartolina in L'Ira dei Druidi
RECENSIONE DLC

Assassin's Creed Valhalla esplora un'Irlanda da cartolina in L'Ira dei Druidi

Scopriamo il primo DLC del season pass di Assassin's Creed Valhalla

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a cura di Paolo Sirio

Informazioni sul prodotto

Immagine di Assassin's Creed Valhalla
Assassin's Creed Valhalla
  • Sviluppatore: Ubisoft Montreal
  • Produttore: Ubisoft
  • Distributore: Ubisoft
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , STADIA , PS5
  • Generi: Avventura , Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 17 novembre 2020

Assassin's Creed Valhalla ha ricevuto un'accoglienza generalmente positiva, ma ci fa piacere prendere nota del fatto che, chiuse le recensioni e messi i voti, in tanti siano convenuti con le osservazioni che su SpazioGames abbiamo portato avanti fin dal day zero: troppo diluito e troppo lungo tanto per essere lungo, e questo ha avuto una conseguenza diretta sul nostro voto, non soltanto sulle parole che abbiamo usato per definirlo nel post pubblicazione.

Ora che ne è passata di acqua sotto i ponti, siamo pronti a rimettere le mani sull'ultima capatina della saga degli Assassini, che sta per espandersi attraverso un primo DLC chiamato L'Ira dei Druidi. Mentre il gioco principale è ambientato tra Norvegia e Inghilterra, in questa espansione ci dirigiamo nell'Irlanda del nono secolo, rivestendo i panni di Eivor – nel nostro caso, la versione femminile e “canonica” del personaggio.

Un'espansione che, pezzo iniziale del puzzle composto dal sontuoso season pass allestito da Ubisoft, attinge a piene mani dal lavoro svolto per l'Assassin's Creed Valhalla base; nel farlo, aggiunge nuovi personaggi, e una nuova location ammaliante, al centro di storie inedite che potremo esplorare per ampliare l'influenza dei guerrieri vichinghi in Europa e mettere insieme territori fino ad allora all'oscuro del significato della parola “unità”.

Assassin's Creed Valhalla in miniatura

Con L'Ira dei Druidi, Ubisoft Bordeaux – il team che si è occupato dello sviluppo del DLC, dando il cambio a Montreal – ha ripreso direttamente il calco del prodotto base per proporre una trama che, di nuovo, ci vede impegnati in una missione di unificazione di territori litigiosi. La nostra Eivor è stata impegnata nell'aiutare il cugino Barid ormai stabilitosi in Irlanda ad espandere l'influenza commerciale della neonata Dublino e, parallelamente, ad aiutare il Re Supremo Flann Sinna a stabilirsi in quanto tale su una terra tanto disunita.

La trama e il suo sviluppo sono dunque pressoché sovrapponibili a quella del titolo principale, e ci vedrà all'opera con una serie di missioni volte a convincere prima che il Re Supremo possa fidarsi di noi e poi a dargli una mano nell'affermarsi come signore unico dell'Irlanda. Lungo la durata di circa dodici ore, la main quest ha un paio di deviazioni incentrate sui personaggi (uno in particolare, lo vedremo più avanti, particolarmente riuscito) ma è tutto sommato riproposta in scala 1:1 rispetto ad Assassin's Creed Valhalla.

Un aspetto che avevamo sottolineato nella nostra recensione originale era il modo, abbastanza (e pure troppo) sottile, in cui veniva posta la questione del confronto tra pagani e cristiani: i primi arrivavano da una terra lontana dopo aver sentito l'eco dell'ascesa di un nuovo culto, i secondi invece erano convinti della loro fede e della modernità delle loro idee rispetto a quelle divinità considerate barbare se non false.

In L'Ira dei Druidi, ci ha fatto piacere vedere sottolineare tali divergenze, non per il piacere della litigiosità quanto perché, un po' come accade nei titoli di Rockstar Games (pensiamo ad esempio a Red Dead Redemption, dove il selvaggio west lascia il posto alla civiltà), in loro è possibile scorgere lo spaccato di una transizione tra un'epoca storica e l'altra.

Adesso, in Irlanda, vediamo i pagani portatori di un culto secolare e quasi datato, come se al confronto con le nuove religioni fosse démodé; i cristiani, invece, sulla cresta dell'onda, in continua e rumorosa espansione con la loro fortissima fede e le strutture ingombranti – sia sociali, che architettoniche.

Questa collisione diventa ancora più marcata, con i cristiani ora ferventi e giocatori in casa loro, e con un impatto sulla politica: si sentono mob che invocano Cristo mentre combattono o muoiono, a livello superficiale, mentre scendendo più in profondità possiamo vedere una ritrosia ai vichinghi da parte di personaggi come l'Abate e dello stesso Re che avrà un'influenza sulla direzione assunta dal nascente Paese.

Tuttavia, i cristiani non hanno campo libero in un'Irlanda dove i pagani recitano la parte dei comprimari: terra di antiche leggende e credenze dure a morire, infatti, questa è la casa dei druidi, qui raffigurato come un culto e un modo d'essere prim'ancora che una classe sociale, che tramano dietro le quinte per vedere affermata sul trono una personalità che non ne intacchi gli interessi o la sopravvivenza (evidentemente minata dall'ascesa dei cristiani).

Abbiamo dunque diverse forze che, con gli schemi assimilabili a quelli codificati dalla serie negli anni, agiscono le une contro le altre più o meno dichiaratamente per la supremazia su un territorio. E, se questo longevo schema continua a funzionare, lo stesso dicasi grossomodo per quanto accade una volta impugnato il controller, che da buon DLC rimpasta gli elementi introdotti in Assassin's Creed Valhalla, a cominciare da assedi e razzie che sono tuttora un caposaldo ricorrente nel loop ludico.

L'Ordine degli Antichi viene qui sostituito da un'organizzazione occulta denominata Figli di Danu, un pool di druidi con infiltrazioni in tutti i ranghi della struttura sociale irlandese. C'è una vera e propria piramide da “scalare”, come nella tradizione della serie una volta spiccato il volo nel campo degli RPG, per sciogliere questo gruppo – sebbene sia di dimensioni assai più raccolte a confronto con l'originale e gran parte della quale venga risolta nel corso della missione principale (soltanto una manciata di elementi resta fuori alla conclusione della main story).

Un'aggiunta rispetto al gameplay alla base di Valhalla è costituita dalle Richieste Reali: si tratta di missioni con cui potremo conquistare la fedeltà, per il nostro Re Supremo, dei diversi signorotti che dominano i territori dell'Irlanda “libera”. Queste missioni sono perlopiù delle conquiste di avamposti o eliminazioni di singoli personaggi, ma hanno una componente dinamica costituita dagli obiettivi secondari che rendono maggiori ricompense, in particolare dalle nuove risorse reperibili solo nel nuovo territorio.

Tali missioni restano a disposizione dei giocatori anche una volta finita la missione principale, al pari di cicli come quello già menzionato dei Figli di Danu e dello stabilimento del commercio, le cui conclusioni riservano alcune sorprese; il tutto contribuisce ad aumentare ben oltre la decina di ore garantite dal golden path la longevità di un'espansione costruita con il medesimo dogma di partenza del "tempo di gioco" ben in mente.

In L'Ira dei Druidi, un nuovo cast “asseconda” le pulsioni del gameplay originale ma specialmente un nuovo personaggio appare molto riuscito, quello della poetessa di corte Ciara. Un po' sbrigativa la costruzione del suo rapporto con Eivor, ma le caratteristiche che porta in dote – un background piuttosto profondo e una bella voce – le permettono di guidare il lato personale della storia in contrapposizione (e in commistione) con la sfera politica.

In Assassin's Creed Valhalla abbiamo visto come l'esplorazione libera sia stata portata a nuove vette per il franchise: come in Sea of Thieves o Microsoft Flight Simulator, abbiamo degli indizi da decifrare con la mappa davanti a noi per capire dove dovremo dirigerci per eliminare un druido, ad esempio, o dei documenti da leggere tra il materiale sparso per le località del gioco.

Questo elemento torna nel DLC ma in almeno un paio di circostanze fa un salto in avanti proprio attraverso la splendida voce della poetessa: ci ritroveremo a dover cercare dove sia finita Ciara e a farci trasportare dal suo canto (che si produce in una deliziosa canzone gaelica, che torna più volte e serba un significato mistico) sino a quella posizione.

Come in Valhalla, tra una componente ispirata e l'altra, capitano delle fasi spente in cui dovremo ripetere azioni basiche o che fanno parte del loop al livello più basso del gioco meccanicamente; se da un lato sono questi i momenti nei quali è possibile esplorare la nuova e fascinosa mappa, dall'altro permane una sensazione di allungamento o comunque di tempo che sarebbe stato meglio sfruttare in una maniera più caratterizzata.

Una sensazione che, ad ogni modo, è paradossalmente ridotta e non di poco a confronto con quella che abbiamo provato nel titolo completo, grazie alla durata di gran lungo più contenuta e alla natura di “gioco in miniatura” che è proprio di un po' tutte le espansioni.

Una location da cartolina

Ubisoft ha progettato L'Ira dei Druidi in modo che fosse accessibile quanto prima ai giocatori di Assassin's Creed Valhalla, che abbiano concluso o meno la lunghissima vicenda principale di Eivor in Inghilterra.

L'espansione sarà accessibile dopo aver completato uno dei due archi narrativi disponibili proprio in Inghilterra, dopo essere arrivati dalla Norvegia, e la sua Irlanda sarà impostata al livello di potenza 55.

È vero che il DLC adegua il livello a quello del giocatore per rendere l'esperienza più equilibrata possibile ma, nel nostro playthrough, abbiamo potuto apprezzare un tasso di sfida raramente all'altezza – pur scalato fino a 100 in base alla località che avremo esplorato dall'inizio alla fine del percorso – che ci ha spinto a chiudere un occhio sulla dimensione stealth della serie e optare per un approccio à la Rambo vichingo poco edificante.

Ciò detto, abbiamo esplorato un'Irlanda davvero da cartolina, nella quale abbiamo scattato letteralmente decine di foto per raffigurare un paesaggio, una costruzione che ci aveva colpito in maniera particolare, un esemplare della fauna che meritava di venire immortalato e stralci del folklore gaelico qui interpretato alla maniera di AC.

In questa location, Assassin's Creed Valhalla propone una varietà di panorami che passano dai mille colori dei prati alle inquadrature smorte a ridosso di una scogliera, svelando ad ogni movimento una fotografia diversa grazie all'ampiezza dell'open world imbastito dalla software house francese. Ci siamo imbattuti in volpi, foche, arcobaleni, fiori di ogni sfumatura, casupole ammantate nel verde nello stile de Il Signore degli Anelli e prime lussuose chiese, che non abbiamo potuto far altro che mettere al centro dei nostri obiettivi grazie alla veloce, completa e intuitiva photo mode - con cui abbiamo realizzato (su Xbox Series X) le immagini che potete apprezzare in quest'articolo, senza alcun filtro.

Avremmo voluto avere un impatto maggiore sul destino di una location simile, specialmente se consideriamo che il gioco mette a disposizione diversi apparenti bivi: Eivor è stata spesso chiamata in causa, con parole che in teoria avrebbe dovuto plasmare il futuro dell'Irlanda ma che in realtà, romance a parte (e neanche troppo, a dire il vero, visto il modo in cui si consumano da quando sono state introdotte in Assassin's Creed Odyssey), non cambiano davvero l'output della storia.

Il titolo ha comunque raggiunto una buona maturità tecnica, producendosi in un codice ormai stabile e pochi dei bug che hanno caratterizzato la storia del franchise – a parte la sparizione di un set con cui avevamo iniziato l'avventura e la sua magica riapparizione verso le battute finali. Nel complesso, abbiamo solo notato una cura inferiore nelle animazioni dei nuovi personaggi a confronto con Eivor, che risalta in maniera particolare soprattutto all'inizio della quest.

Vi mancano i primi due capitoli della serie RPG di Assassin's Creed? Qui potete recuperare Odyssey e Origins insieme ad un prezzo stracciato.

Voto Finale

Conclusioni Finali di SpazioGames

Pro

  • Una nuova e affascinante ambientazione

  • Un cast di nuovi personaggi ispirato

  • Le dinamiche tra cristiani e pagani

Contro

  • Ripercorre per filo e per segno la struttura del gioco originale

  • Le scelte non lasciano il segno

Commento

L'Ira dei Druidi risponde alla perfezione all'identikit di una prima espansione, proponendosi come un Assassin's Creed Valhalla in miniatura. A spiccare in modo particolare è l'ambientazione, un'Irlanda variegata e dagli scorci mozzafiato, insieme ad un personaggio capace di rivaleggiare con alcuni dei big della saga e che avremmo voluto vedere approfondito magari in un capitolo completo. Il DLC iniziale del season pass ripercorre pedissequamente le orme sia a livello di narrazione, qualcosa che avremmo evitato, che di gameplay, del quale eredita pregi e difetti, e a cui sono state apportate giusto un paio di aggiunte per impreziosire un quadro ludico già innovato discretamente dal gioco base.
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