Assassin’s Creed, cappucci bianchi nella storia #1

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a cura di Adriano Di Medio

Redattore

È nata nell’ombra per poi arrivare nella luce, diventando in pochi anni una delle proprietà intellettuali più importanti e redditizie dell’industria videoludica. È il franchise che ha permesso alla Ubisoft di diventare una potenza economica mondiale, coronando un sogno iniziato con Rayman. Stiamo parlando di Assassin’s Creed, la serie di videogiochi ad ambientazione fanta-storica che da oltre dieci anni semina in egual misura entusiasmi e controversie. Approfittiamo di Assassin’s Creed Odyssey in uscita a ottobre di quest’anno per ripercorrerne la storia. Una retrospettiva che, proprio in virtù del fatto che stiamo parlando di videogiochi a dir poco già noti, dovrà staccarsi dal banale “ricordo” per coglierne le innovazioni e cambiamenti (o tentati tali) fatti in quasi tre generazioni di console. Una prospettiva quindi più “storica” e puntuale, che possa anche includere l’evoluzione anche e soprattutto mentale di una serie dall’incredibile impatto sulla realtà (non solo videoludica).
Patrice, Jade e il figlioccio del Principe
In realtà, le origini concettuali del primo Assassin’s Creed sono abbastanza note. Tanto che abbiamo anche l’anno: nel 2003 Patrice Désilets ha appena finito di dirigere Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, il reboot di sesta generazione del celeberrimo franchise creato da Jordan Mechner. Quest’ultimo lo ha appunto assistito nella lavorazione, e inizialmente proprio da tale concept si decide di ripartire. Ubisoft aveva infatti affidato il sequel delle Sabbie a Jean-Christophe Guyot, che l’anno successivo avrebbe completato Prince of Persia: Spirito Guerriero, quindi a Désilets non rimane che l’opera derivata. Non volendo abbandonare l’ambientazione mediorientale, Patrice si ricorda del libro Alamut di Vladimir Bartol e del capitolo che parlava della società segreta degli Hashashin. Da questo incontro nasce il prototipo Prince of Persia: Assassins, di cui oggi non sopravvive che qualche filmato di repertorio. L’idea di fondo era che il giocatore controllasse un Assassino (già col cappuccio bianco) incaricato di proteggere il Principe controllato dalla IA. Il soggetto non riesce a convincere i dirigenti Ubisoft, i quali temono che sia un Prince of Persia solo nel nome. Désilets torna quindi al tavolo con il suo team ampliato (la metà del quale già aveva realizzato Le Sabbie del Tempo) ma gli arriva un aiuto inaspettato: Jade Raymond è ora produttrice del suo “progetto a tema Assassini”. La donna capisce il potenziale dell’idea di Patrice e lo convince a staccarsi dal Principe per realizzare qualcosa di completamente nuovo, e che soprattutto approfitti della potenza della imminente settima generazione. Per fare questo viene scritto un nuovo motore grafico, battezzato prima Scimitar e poi definitivamente Anvil (incudine): un ambiente in grado di gestire decine di NPC e di renderizzare in tempo reale intere città integralmente esplorabili tanto in orizzontale quanto in verticale. Le ambizioni sono gigantesche, e le difficoltà nello sviluppo vanno di pari passo. Gli sviluppatori si concentrano talmente tanto sulla tecnologia che arrivano alla programmazione del gameplay molto in ritardo. Ma ormai non c’è più tempo: sono passati quattro anni. Sulle riviste specializzate dei tempi le demo e i materiali promozionali finiscono con generare scetticismo: impossibile che un mondo così vasto sia totalmente e liberamente esplorabile, è esagerato. Il gioco deve quindi uscire, e ci si deve accontentare delle meccaniche “di base” e una progressione accettabile: non sono concesse altre proroghe.
Nulla è reale, ma poco è ancora consentito
Assassin’s Creed esce quindi nel 2007 su PlayStation 3, Xbox 360 e successivamente per PC. E lo scetticismo viene spazzato via: tutte le promesse erano state mantenute. Gerusalemme, Damasco e Acri sono le tre città esplorabili, mentre il protagonista è Altaïr Ibn-La’Ahad, membro dell’Ordine degli Assassini al servizio del maestro Al-Mualim. Nell’incipit Altaïr viola più volte il credo del suo ordine, cosa che causa il fallimento della missione assegnatagli di recuperare un misterioso manufatto dal tempio di Salomone. Per recuperare l’onore Al-Mualim gli affida nove assassinii, tutte personalità eminenti tra gli arabi e i crociati. Sono infatti gli anni della Terza Crociata (1189-1192), conflitto che sta dilaniando i popoli della Terrasanta e che va concluso con il minor numero possibile di danni collaterali e vite innocenti. Un’impresa impossibile, ma che nasconde invece una sceneggiatura ben più approfondita e sfaccettata, che si sarebbe tradotta in una lotta millenaria e sottesa capace di perdurare fino ai giorni nostri. Fino all’ultimo, Assassin’s Creed nascondeva infatti una componente moderna: Altaïr ha come discendente nel 2012 un barista di nome Desmond Miles, che viene rapito dalla multinazionale Abstergo per fargli rivivere i ricordi genetici dell’antenato attraverso una macchina di nuova generazione chiamata Animus. Scopo di questa costrizione è scoprire l’ubicazione dei “Frutti dell’Eden”, potentissimi manufatti di una civiltà anteriore a quella umana, genericamente apostrofata come “Coloro che Vennero Prima”.
Dove i Frutti e la Civiltà che li ha prodotti sarebbero stati approfonditi solo in seguito, l’esordio degli Assassini metteva sul tavolo una tematica assai cara a Ubisoft, ovvero quella del controllo. La lotta millenaria tra Assassini e Templari, tra chi auspica il libero arbitrio e chi lo vuole sopprimere perché appunto incontrollabile, è un conflitto concettuale che esiste (e questa volta per davvero) da sempre nella storia dell’umanità. L’interrogativo “scomodo” mosso dal gioco è appunto la tendenza dell’essere umano a barattare (anche inconsciamente) la propria libertà in cambio della sicurezza e dell’autoconservazione. Oltre al desiderio di imporre la propria volontà sugli altri, viene anche detto come il suo agire avviene anche se questo poi significasse la fine dell’essere umano e del suo desiderio di creare e ampliare la propria conoscenza. Per quanto sottesa, la tematica individualistica si muove con forza anche nel gioco stesso, con l’audacia di voler creare delle cutscene in cui il giocatore non avrebbe perso il controllo del personaggio, muovendolo liberamente mentre ascoltava i dialoghi e, soprattutto, potesse decidere liberamente come agire per fargli portare a termine la sua missione. Ma tutto questo, purtroppo, non basta.
Perché nel primo Assassin’s Creed vive un terribile paradosso: concede al giocatore un mondo vastissimo, ricco di esplorazione, panorami e dettagli, ma allo stesso tempo lo condanna a ripetere sempre le stesse azioni. Dalle indagini per conoscere la vittima fino agli approcci e la preparazione della via di fuga, passando per i dialoghi assassino-assassinato, la performance del gioco di Désilets non riesce a elevarsi, tanto che le azioni fatte all’inizio per “pesci piccoli” saranno esattamente le stesse che faremo per i bersagli finali.
L’allievo supera il maestro?
Dove grafica, recitazione, ambientazione, sceneggiatura e trama di Assassin’s Creed sono accolti con elogi, la critica specializzata si accorge dei difetti, generando pareri assai controversi. C’è chi vuole passare sopra alle tante zoppie del gioco accettandole come “peccati di gioventù” nati dall’impulso di voler prima di tutto dire qualcosa e affermare un nuovo punto nella narrativa di settima generazione, e chi invece lo denigra perché prima di tutto tale. I sostenitori di quest’ultimo filone sostennero che un videogioco deve prima di tutto divertire ed essere coerente in ogni sua parte, mentre qui il voler “andare oltre” non fa che evidenziare i limiti di design e potenziale inespresso. Nessuno dei due ha torto o ha ragione: semplicemente vedevano da due punti opposti la medesima cosa, ovvero che il miscuglio di ambizione e fretta ha fatto male ad Assassin’s Creed. Le versioni su console infatti soffrivano incredibilmente: routine dei passanti incoerenti, pop-up di elementi grafici, caricamenti ben oltre la soglia di sopportazione. Come prevedibile la versione più vessata era quella PlayStation 3, che mediamente ogni due ore subiva un freeze, un crash o qualche altro inconveniente che obbligava a riavviare. Le piaghe del codice furono tante e tali che quando il gioco fu pubblicato su PC l’anno successivo si trattò di una vera e propria edizione riveduta e corretta (Director’s Cut), arricchita di nuovi dialoghi e quattro nuove modalità di raccolta degli indizi, le quali avrebbero anticipato le tipologie di missioni poi divenute classiche per il brand.
In contemporanea a questo, però, stava per accadere qualcos’altro: Ubisoft non si era dimenticata di Prince of Persia, e anzi è lecito pensare che volesse far proseguire i due brand in maniera parallela ma contraria: dove Assassin’s Creed avrebbe imboccato la strada dell’iperrealismo con elementi moderati di fantascienza, il Principe sarebbe andato sul mitologico, fumettoso ma epico a modo suo. Ne risultò Prince of Persia del 2008, un titolo stilisticamente memorabile ma che fu presto oscurato dalle pacate ambizioni di Altaïr, che lo condannarono a svanire tristemente nel nulla.
La linea di sangue e dei limiti
Nonostante le lamentele Assassin’s Creed si rivela un grande successo di pubblico, forse come pochi altri se ne erano visti fino a quel momento. Era ancora l’epoca in cui i grandi numeri non erano ancora così necessari per sopravvivere, ma alla fine il gioco arriva due anni dopo a sfondare il tetto delle otto milioni di copie. Va da sé che i lavori sul sequel sono già cominciati da tempo, ma prima c’era il tempo anche per un capitolo di raccordo. Tale fu il destino di Assassin’s Creed Bloodlines, sviluppato da Griptonite Games e pubblicato su PlayStation Portable nel 2009. La storia raccontava di nuovo di Altaïr, che dopo l’amaro finale del gioco originale dava la caccia ai Templari sopravvissuti rifugiatisi a Cipro. Al suo fianco si sarebbe trovata Maria Thorpe, donna templare già incontrata ai tempi della crociata ma adesso in cerca di vendetta. Giunto a Cipro, Altaïr capiva che i Templari avevano costretto l’isola in un regime di terrore con a capo Armand Bouchart (personaggio storico realmente esistito). L’uomo ha in custodia un Frutto dell’Eden, con il quale intende far sopravvivere e prosperare di nuovo il suo ordine. Pur nei limiti del capitolo di raccordo, Bloodlines provava a dipingere un Altaïr più maturo, facendogli confidare alla futura moglie Maria i suoi timori e gli inquietanti risultati dei suoi studi. Ma si può dire che l’opera di Griptonite ha risentito molto dei limiti, in ogni suo ambito. La PSP ovviamente faceva fatica a rendere al meglio l’affollata libertà dell’originale, finendo col risultare rigida nei combattimenti (venne aggiunta la barra di energia per i nemici importanti) e risentire della mancanza di una seconda levetta analogica. Il gioco non fu quindi foriero di un particolare successo, e i giudizi della critica rimarcarono dei difetti troppo simili a quelli dell’avventura originale. Com’era già stato supposto, gli sforzi produttivi di Ubisoft e di Patrice Désilets erano da tutt’altra parte, in uno stravolgimento di contesto e protagonista che avrebbe fatto presto trovare la piena maturità al brand. Una maturità che però sarebbe costata cara.

In questa prima puntata abbiamo ricostruito la vicenda attorno al primo Assassin’s Creed. Un videogioco di bruciante ambizione, talmente grande che quasi rischiò di esserne travolto. A un mondo vastissimo e una tecnologia per i tempi all’avanguardia si affiancò una struttura ripetitiva e piena di spigoli, che per poco non ne oscurò i pregi. Ancora adesso il gioco ammalia per i suoi colori sfumati e grigi, alla grafica audace e alla meravigliosa, orchestrale cupezza della colonna sonora di Jesper Kyd. Tutti elementi funzionali a introdurre un messaggio per i tempi importante, la riflessione sulla tematica del controllo e del libero arbitrio. Tra chi ha esaltato l’avventura di Altair e chi l’ha stroncata, ancora dopo dieci anni, non possiamo che porci nel mezzo. Quel che è tuttavia vero è come questo gioco abbia saputo lasciare il proprio segno in molte persone, aprendo a una rievocazione prima di tutto storica che nel videogioco non si era mai vista prima. Rimanete con noi per la prossima puntata, dedicata alla maturità del brand.