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<b>Inside the Vault</b>

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Avatar di AleZampa

a cura di AleZampa

Pubblicato il 10/06/2010 alle 00:00
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In attesa dell’uscita di Fallout: New Vegas, Bethesda ha rilasciato un nuovo interessante numero di Inside The Vault, nel quale faremo la conoscenza di Scott Lawlor, l’ Audio Director del progetto di Obsidian.Quale è il suo ruolo in Obsidian? Sono Audio Director presso Obsidian Entertainment e sono responsabile dell’audio di tutti i progetti sviluppati dall’azienda. Questo significa che tutto quello che sentite in un gioco Obsidian, dalla musica agli effetti sonori ai dialoghi, sono realizzati da me prima o poi.Ci puoi spiegare in linea generale cosa è previsto come effetti sonori nella progettazione di New Vegas? Quali registrazioni originali hai realizzato?Ho realizzato innumerevoli registrazioni originali per New Vegas. Alcuni suoni alla fine sono risultati piuttosto semplici da replicare. Ad esempio, il suono di scatole e bottiglie che finiscono a terra è piuttosto semplice. Cerchiamo l’oggetto il cui suono ci interessa e lo scaraventiamo a terra nello studio di registrazione. Queste registrazioni sono poi editate in effetti sonori utilizzabili e quasi senza essere modificate sono inserite nel gioco.Invece altri suoni sono incredibilmente difficili di ricreare. Anche un suono semplice come semplici passi, potrebbe richiedere una procedura piuttosto lunga. Volevamo che si trattasse di passi che risuonano sul legno con caratteristiche particolari. Dovevano essere solidi e decisi, ma al tempo stesso grintosi e decadenti. Per ottenerli abbiamo coperto una distanza addirittura impossibile. Abbiamo dovuto utilizzare tipi diversi di legno e tavole nei materiali più svariati in studio ma ci sembrava comunque che mancasse qualcosa.L’effetto sonoro finale è un mix di una serie di passi diversi su legno. Uno è preso da un trailer in cui abbiamo registrato la rottura del legno dopo una gita che abbiano fatto tutti insieme a Paramount Ranch, un vecchio set cinematografico dove si giravano film western. Un altro suono è stato registrato nella città fantasma detta Paramount City ai confini del Parco Nazionale della Death Valley. Dopo aver scalato per 6 miglia cascate ed un sentiero roccioso, abbiamo raggiunto la città con una serie di vecchie capanne, con pavimento in legno ormai distrutto e marcito dal tempo ma che risuonava sotto i nostri piedi come volevamo.Potrebbe sembra un lavoro enorme per dei semplici passi, ma ripaga quando è un suono che senti migliaia e migliaia di volte quando giochi.Quale è il miglior suono del gioco in questo momento?Sono un fan della precisione per cui molti dei suoni preferiti nel gioco sono tutti quei piccoli dettagli nell’ambiente quando cammini nella terra deserta: dai suoni degli animali e degli insetti in un cespuglio, fino ai cigolii e stridii nei fari e gli urli e i gemiti in lontananza. Questi suoni sono un mix perfetto con la musica per creare un’esperienza dinamica e irripetibile.Quanto hai partecipato alla definizione della musica di New Vegas? Abbiamo realizzato una serie di cambiamenti e miglioramenti nell’approccio alla musica in questo gioco. Volevamo che la musica fluisse libera e guidasse l’esperienza del giocatore. La musica in questo giorno è legata ai luoghi e cerca di ricreare i sentimenti che si provano nei diversi ambienti. Ad esempio, nella prima città del gioco, la musica di esplorazione suscita un non so che di gentile e rustico. Ma mano a mano che ci si addentra nella città, si aggiungono i suoni di altri strumenti oppure vengono rimossi dalla musica di fondo. Con precisione vengono ripetuti i suoni dei diversi strumenti mentre si passa dal giorno alla notte. Ma quando si decide di sparare sugli abitanti innocenti della città, la musica cambia e diventa buia e stridula, e si trasforma in un risuonare ripetuto di suoni di battaglia.L’obiettivo della musica in Fallout New Vegas è rendere indimenticabile l’esperienza che il giocatore sta vivendo. Se sta giocando come personaggio moralmente corrotto, la musica dovrebbe riflette tale personalità buia e minacciosa. Se ti allei a certe fazioni contro altre, la musica nel loro campo e nei loro ambienti dovrebbe riflettere il loro comportamento contro di te. Come ho già precisato, sono un amante dei dettagli nei suoni e questi cambiamenti di musica influenzano profondamente l’esperienza dei giocatori senza che se ne rendano conto.Come hai cominciato a lavorare per l’industria dei giochi?E’ una storia lunga, ma da un certo punto di vista mi sono guadagnato il mio ruolo in quest’industria grazie ad un pacco andato perduto. Quando stavo concludendo gli studi in Audio Production presso la Colorado University a Denver, ho inviato una richiesta di collaborazione a EA. Dopo aver inoltrato la richiesta ed ottenuto le informazioni per un contatto dall’University Relations Manager, Kriste Stull, ho inviato il mio demo reel con un servizio di posta celere.Il collo si è perso per oltre una settimana presso l’ufficio postale. Visto che sono sempre stato un individuo piuttosto deciso, ho fatto di tutto affinché lo recuperassero. Anche se non lo sapevo, in quello stesso lasso di tempo, l’altro candidato principale decise di declinare l’offerta proprio quando Kristie era riuscita a ritrovare il mio pacco perduto. Era il momento ideale. Dover averlo recuperato, l’ha consegnato direttamente sul tavolo dell’Audio Director proprio sopra le altre 200 richieste. Non male come sfortuna, no?Consigli per qualcuno che vuole cominciare?Come potrai ben desumere dalla mia precedente risposta, un po’ di fortuna non guasta mai. Ma non va mai dimenticato che la fortuna da sola non basta. Se avessi presentato un CV mediocre per la posizione richiesta, non avrei mai avuto il lavoro. E’ necessario distinguersi. Il mio demo reel era fatto in casa, in maniera artigianale ma il libretto era pieno di figure, musica, effetti sonori e video della migliore qualità possibile. L’attenzione per i dettagli è basilare. Quando un datore di lavoro ascolta il tuo demo reel oppure legge la tua presentazione, è tutto quello che ha a disposizione per farsi un’impressione su di te. Se fosse troppo semplice, beh l’opinione che avranno di te non potrà essere troppo alta.Non fa mai male un po’ di fortuna, quando si tratta di concedere un’opportunità. Il trucco è assicurarsi che quando l’opportunità si presenta, hai qualcosa di unico e speciale da presentare.Quale è il tuo effetto sonoro preferito di sempre?Hmmm, non credo di averne solo uno. Ne ho troppi che mi frullano in testa…Matrix – la caduta nella tana del coniglio, Jurassic Park – il ruggito del T-Rex , Mario  – Salto, Dead Space – l’intero gioco, Star Wars – The Pod Race, The new Star Trek – la furiosa e lunghissima esplosione finale (proprio perché sembra infinita).Il suono che ti piace meno?Feedback da un microfono – Avevo l’abitudine di registrare molti suoni dal vivo nei concerti in Colorado e non c’è nulla di peggio che il feedback di ritorno del microfono quando l’intero pubblico si gira disgustato verso il tecnico del suono.Quale è l’effetto di Fallout che ti sembra essere maggiormente iconico?Senza dubbio, VATS.  Il suono è lo stesso dall’inizio della serie. In FNV vogliamo rispettare il suono originale ma al tempo voglio “rielaborarlo”.Se un fan dell’infame Wilhelm scream? Lo hai mai usato?Nell’azienda presso cui lavoravo in precedenza, una serie di progettisti del suono hanno deciso di voler utilizzare questo suono nel gioco. Non volevano però avere problemi per averlo utilizzato illegalmente, per cui hanno deciso di registrarne un altro procedendo alla sua migliore personificazione. Non sono certo che ci sarà nella produzione finale ma comunque ho il file finale editato di uno dei miei amici che ripete all’infinito il grido di Wilhelm su un sottofondo di bambini che cantano. Direi piuttosto classico come suono.Che cosa ti piace fare nel tempo libero?Tantissime cose. Anche se la mia attività nell’industria dei giochi si appropria della maggior parte

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