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Everybody's Gone to the Rapture e il sangue rappreso - Rubrica

E il walking simulator diventa improvvisamente più pulp

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Avatar di Francesco Ursino

a cura di Francesco Ursino

Pubblicato il 10/01/2020 alle 10:00
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Il Verdetto di SpazioGames

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Everybody's Gone to the Rapture è un gioco difficile da approcciare, ma che sa regalare momenti anche molto intensi e drammatici, come la splendida scena con protagonista Rachel. Avete provato il titolo The Chinese Room? Cosa ricordate di più delle vostre lunghe camminate per le vie disabitate di Yaughton?

Attenzione: l’articolo include spoiler su Everybody’s Gone to the Rapture

Everybody’s Gone to the Rapture diventa un gioco godibile nel momento in cui si accetta di addentrarsi nelle sue storie secondarie. Se ci si ferma solo alla trama primaria, infatti, quello che si ottiene è un walking simulator – di lusso, certo, ma piuttosto meccanico nelle sue dinamiche, per non dire un po’ noioso.

Mentre giocavo al titolo The Chinese Room i miei dubbi crescevano sempre di più. In qualche modo, però, ero comunque attratto da un prodotto sicuramente apprezzabile esteticamente, e con una colonna sonora tutt’altro che banale (sentitela qui).

E un particolare, tra gli altri, mi ha fatto apprezzare questo titolo, che alla fine ho finito per gradire più di quanto pensassi.

Con Everybody’s Gone to the Rapture ci vuole pazienza

Il titolo The Chinese Room non era particolarmente amichevole. Il giocatore veniva buttato nella mischia senza nessuna istruzione, o indicazione. Sei lì, cammina, vedi cosa puoi scoprire. E questa brutta sensazione di disorientamento mi ha accompagnato per la prima parte di avventura, anche perché non avevo ancora ben capito dove la storia stesse andando a parare. Insomma, Everybody’s Gone to the Rapture è uno di quei giochi con cui bisogna avere un po’ di pazienza, nella speranza di essere (anche minimamente) ripagati.

I misteri non mancavano: mi riferisco soprattutto alle tante sequenze di numeri che si potevano ascoltare durante il gioco, e che hanno fatto lambiccare il cervello ai giocatori più motivati: questo thread di Reddit è un esempio.

Ma soffermarsi su questo elemento toglierebbe spazio, secondo me, a un particolare del gioco che da un punto di vista narrativo mi pare veramente importante, ovvero il sangue. Per essere un gioco dove non si vedeva anima viva (in tutti i sensi), la presenza di sangue era veramente ingente. Il titolo, a onor del vero, spiegava bene il perché di quell’elemento pulp. La strana forma di vita che sembrava letteralmente risucchiare tutte le persone del tranquillo villaggio di Yaughton si manifestava proprio attraverso mal di testa, stanchezza ed epistassi. Nessuno era escluso, dalle vecchiette ai bambini.

“Nel croccante prato marzolino, assapora una breve epistassi”

La colta citazione di David Foster Wallace che fa da titolo a questo paragrafo, e che ho inserito tanto per fare lo splendido, mi consente però di parlare del sangue di Everybody’s Gone to the Rapture in maniera più precisa. Perché nel gioco, specie nella prima parte, si riusciva a capire che tutte le persone erano scomparse per via di questa strana entità, che sembrava quasi “bruciare” le persone, lasciando come segno della loro esistenza solo un po’ di cenere e delle tracce luminose.

Era strano, e narrativamente importante, sentire queste persone che si lamentavano del sangue che scendeva dal naso, e sapere che questo sintomo era l’inizio della loro fine. Quando ti ritrovavi all’interno della casa di questi stessi personaggi, potevi vedere fazzoletti sporchi di sangue, lenzuola sporche di sangue, tovaglie sporche di sangue. E il sangue, in questo caso, voleva dire morte certa. Come nel caso della morte dei figli di Amanda, una figura secondaria. Sul letto dei bambini erano presenti tre cose: un orsacchiotto, un disegno, e tre fazzoletti insanguinati (questa la sequenza di cui sto parlando).

Le cose più belle di Everybody’s Gone to the Rapture, secondo me, sono due. La prima è proprio questa ingente presenza di elementi insanguinati, che riesce a rendere l’idea della strana tragedia che si stava cercando di ricostruire. Perché nel momento in cui vedevo un fazzoletto rosso sangue, sapevo che in un dato momento, in passato, una persona stava per incontrare la sua fine, inconsapevolmente. E a questo si lega anche l’altro elemento di valore del gioco, l’epilogo delle varie linee narrative.

Molto brevemente: Yaughton viene bombardata con ordigni a gas per evitare che l’entità aliena possa superare la quarantena ed espandersi in tutto il mondo. E ogni personaggio di cui si segue la storia finiva la sua parabola narrativa guardando il cielo, di notte, mentre le prime bombe iniziavano a cadere. Si trattava di sequenze minimaliste dal punto di vista estetico, ma piuttosto potenti dal punto di vista emozionale, grazie ancora una volta all’ottima colonna sonora (in questo video sono raccolte tutte le sequenze finali).

E così capivo il dolore di una madre che sperava che quegli aerei fossero venuti per salvare Yaughton, e non per cancellarla dalla faccia della Terra; oppure di un prete ormai disilluso, o di un uomo che in punto di morte si pentiva di non essere stato in grado di rimanere vicino alla moglie nel momento del bisogno.

E poi c’è la sequenza più bella di tutto il gioco, quella di Rachel.

Una ninna nanna prima della fine del mondo

Il momento più bello di Everybody’s Gone to the Rapture, infinitamente più intenso del finale, è sicuramente la conclusione della storia di Rachel (fatevi un favore e riguardatelo qui). Un personaggio secondario, protagonista di una manciata di sequenze, e che pure racconta tutto il misterioso dramma vissuto dai personaggi del gioco. La nostra sta cullando un bambino, ed è consapevole che da lì a qualche momento il villaggio verrà bombardato. Nonostante le lacrime, riesce a far calmare il piccolo, mentre il coro e la musica di sottofondo si alzano a poco a poco.

E poi, girando lo sguardo, si poteva vedere che in quella stessa stanza non erano presenti solo Rachel e il bambino, ma anche molte altre persone (adulti e bambini) della cittadina, radunati per uno spettacolo che avrebbe dovuto distrarli da quanto stava succedendo. Un momento veramente ben orchestrato, intenso, e che si concludeva con il suono degli aerei che, da fuori, iniziavano a sganciare i primi ordigni.

E anche in questa stanza, ovviamente, il sangue era ovunque. Sui piccoli materassi dei bambini, sui cuscini, sui fazzoletti. Il dramma di Everybody’s Gone to the Rapture era tutto in questa scena, che sapeva mischiare la drammaticità della morte eppure, grazie soprattutto alla musica, un possibile senso di serenità.

Everybody’s Gone to the Rapture è un gioco difficile da approcciare, ma che sa regalare momenti anche molto intensi e drammatici, come la splendida scena con protagonista Rachel. Avete provato il titolo The Chinese Room? Cosa ricordate di più delle vostre lunghe camminate per le vie disabitate di Yaughton?

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