Per uno come me, cresciuto a pane e 8 e 16-bit di Capcom degli anni d'oro, poter assistere a una presentazione a porte chiuse del nuovo capitolo di Onimusha è stato semplicemente stupendo.
Non tanto per le enormi qualità di questa produzione, quanto più per il fatto che veder tornare una saga come Onimusha, di cui l'ultimo capitolo canonica è uscito quasi vent'anni fa mentre l'ultimo spin-off nel 2012, vuol dire che Capcom ha finalmente riottenuto quello "stato di grazia" che gli permette non solamente di sperimentare con progetti inediti a medio budget, come il recente Kunitsu-Gami (di cui trovate chicche niente male su Amazon), ma addirittura di poter rischiare con produzioni ad alto budget atte a riportare alla luce franchise che, altrimenti, finirebbero dispersi nelle pieghe del tempo.
Si, lo so, tutti vogliamo un remake di Dino Crisis, ma in tutta onestà uno dei punti di forza di questo Onimusha: Way of the Sword è proprio quello di non essere l'ennesima "riedizione moderna di un classico senza tempo".
È un capitolo totalmente inedito, con un personaggio nuovo e un gameplay che, oltre a riuscire nell'intento di far abbracciare passato e presente, riporta sugli scaffali un genere che, al netto del prossimo Ninja Gaiden 4, era sparito dai radar da troppo tempo, ovvero quello degli action game "duri e puri".
Non fraintendetemi, negli ultimi anni abbiamo assistito alla venuta di tantissimi "action", ma praticamente tutti sembrano aver firmato un contratto per il quale, obbligatoriamente, debbano presentare degli elementi ispirati alle opere di FromSoftware.
Che sia una difficoltà estremamente punitiva, un sistema di checkpoint simile ai celebri falò, o una qualche meccanica per la quale si perde tutto quello che si è guadagnato in caso di dipartita, da troppi anni non si vede un action game che rifiuta questo trend in favore di un combat system immediato, brutale e complesso da padroneggiare.
Ritorno alle origini
Onimusha: Way of the Sword, fa proprio questo. Rifiuta tutte le meccaniche introdotte da FromSoftware nel genere degli action-rpg, per concentrare la, quasi, totalità dell'esperienza attorno a un combat system ritmato, per certi versi tecnico, ma mai frenetico come in produzioni quali Devil May Cry e il risultato, almeno fino a ora, si dimostra davvero interessante.
Musashi Miyamoto, il protagonista di questo capitolo, ha un moveset solo all'apparenza basilare: attacco principale, contrattacco, parata, parry e abilità speciali.
Una manciata di offensive e difensive che sembrano fin banali se confrontate ai moveset suddivisi per tipologia di arma offerti da altre produzioni, eppure, con una barra della magia, una della salute e una della stamina a completare il quadro, è tutto quello che serviva a Capcom per imbastire un combat system che, quando padroneggiato a dovere (come dal producer che ha giocato la demo che abbiamo potuto visionare) sono più che sufficienti per offrire una moltitudine di approcci diversi ai vari scontri che si susseguiranno.
A completare il tutto, troviamo un level design lineare, con qualche area leggermente più ampia per incentivare un minimo di esplorazione, qualche puzzle ambientale offrire un minimo di varietà e una pletora di nemici, umani e demoniaci, tutti studiati per essere affrontati al meglio sfruttando ogni abilità a disposizione di Musashi.
I Genma più deboli potranno essere tagliati a metà (con quel pizzico di gore che non guasta mai) con un semplice contrattacco, i Kubi Akari (dei demoni volanti capaci di assorbire le anime rilasciate dagli nemici morti) potranno essere debellati sfruttando a dovere i parry per rispedire al mittente i loro attacchi mistici, mentre i ninja demoniaci avranno bisogno di combinare più abilità per essere sgominati in maniera rapida e indolore.
L'aspetto più bello di questa formula? Che anche non padroneggiando a dovere il moveset di Musashi, si potranno sfruttare parate e attacchi standard per debellare le varie minacce, anche se con maggior fatica.
Parare, difatti, permetterà di respingere sempre i colpi provenienti da ogni angolazione, a discapito del consumo di una porzione della barra della stamina. Ovvio che se questa barra si esaurirà, Musashi rimarrà inevitabilmente esposto alle offensive degli avversari, motivo per il quale negli scontri più complessi sarà preferibile un approccio differente.
Anche per quanto riguarda i boss sembra che Capcom abbia fatto le scelte giuste, mescolando a dovere minacce umane e demoni gargantueschi, in maniera tale da offrire la giusta varietà anche in queste battaglie dal respiro più epico. I nemici umani, o presunti tali, richiederanno un approccio maggiormente duellistico, dove parate e parry sarannno la chiave di volta per rompere la difesa del nemico e infliggergli danni ingenti; mentre nel caso dei Genma più mostruosi, attaccare sfruttando le abilità speciali e ogni offensiva capace di infliggere danni ingenti si rivelerà la soluzione migliore.
Ad aggiungere un pizzico di pepe in più agli scontri con i boss, Capcom ha introdotto una meccanica molto interessante: ogni qualvolta la difesa di uno di questi nemici verrà rotta, si potrà decidere (tramite un breve quick time event) quale parte del corpo attaccare, in modo da infliggergli un ammontare spropositato di danni e rendere l'avversario maggiormente vulnerabile o incapace di usare un arto a dovere.
Atmosfera perfetta seppur con qualche inciampo
Ad adornare l'interessante gameplay di Onimusha: Way of the Sword, troviamo una direzione artistica eccellente, capace di mescolare le atmosfere spettrali dei capitoli del passato a un'estetica decadente, tetra, sporca, a tratti triste, che si sposa in maniera perfetta con quel folklore giapponese che viene costantemente citato all'interno di questo nuovo capitolo della serie.
Difatti, oltre alle anime rosse, blu e gialle da sempre presenti in ogni capitolo della serie, in questo nuovo episodio sono presenti anche delle anime nere, che quando assorbite dal guanto Oni (che per chi non lo conoscesse è un manufatto organico che permette di assorbire le anime dei demoni morti per rendere più forte chi lo indossa), apriranno dei varchi temporali in cui passato e presente si mescoleranno di fronte agli occhi di Musashi.
Si tratta di sezioni per lo più scriptate e pensate, per l'appunto, per innestare all'interno della trama alcune delle leggende più cruente del folklore giapponese, conferendo a queste ultime un contesto all'interno della trama, ma le anime nere saranno anche i punti di partenza dei puzzle ambientali di cui vi accennavo poc'anzi. Niente di rivoluzionario, sia chiaro, ma nell'ecosistema del gioco sembra funzionare davvero bene.
L'unica sbavatura evidente che ho potuto notare? un RE Engine che, per quanto si sia mostrato in stato di grazia, inizia a mostrare una certa arretratezza nella gestione delle ambientazioni.
Ogni personaggio è animato divinamente e buca, letteralmente, lo schermo, così come i paesaggi sono sempre credibili, vivi e adornati da un'illuminazione vibrante e sempre azzeccata. Peccato che nel 2025 ci troviamo ancora di fronte a una interattività ambientale praticamente inesistente.
Al netto di qualche porzione delle varie abitazioni che può essere sfruttato come copertura (letteralmente sradicandola dalla struttura e ponendola di fronte a Musashi), per il resto è tutto statico come in una splendida cartolina, con ancora quei fantastici "sgabelli di ghisa" capaci di bloccare completamente il malcapitato protagonista che pensa, ingenuamente, di spostarli semplicemente scontrandocisi. Un peccato considerando la maestosità di quanto visto.