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Pro
- Una storia ricca di momenti epici tutta da rivivere.
- Combat system potenzialmente spettacolare.
- Il free roaming nasconde un certo fascino e potenziale...
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Contro
- ... ma la qualità finale è tutta da verificare.
- Gli scontri rimangono un po' troppo caotici.
Conclusioni Finali di SpazioGames
Se si pensa all’anno appena trascorso, per i fan dell’animazione giapponese, difficile non pensare a quante emozioni sono state vissute con la conclusione di My Hero Academia. L’opera nata dalla penna e le idee di Kōhei Horikoshi, ha raggiunto proprio alla fine del 2025 la sua epica conclusione, in attesa di un episodio speciale postumo di metà anno.
Il tutto, portando su schermo tutta l’epicità degli scontri finali tra le forze del bene e quelle del male in scala quasi 1:1 rispetto a quanto vissuto un anno prima sulle pagine cartacee.
Non esiste, a rigor di logica, un momento più propizio per proporre un nuovo videogioco della serie e questo Bandai Namco lo sa benissimo. Motivo per il quale, il progetto My Hero Academia: All's Justice previsto per la prima settimana di febbraio ha l’arduo compito di soddisfare le aspettative dei tantissimi appassionati rimasti orfani dell’opera originale.
Per l’occasione, ho avuto l’opportunità di testare in versione preliminare alcune delle numerose modalità che vanno a comporre il titolo menzionato. Cominciando a farmi un’idea più chiara su un progetto colmo di riferimenti e, forse, con qualche inaspettata sorpresa.
One for All ancora una volta
My Hero Academia: All's Justice offre come piatto principale una modalità storia che ripercorre esattamente l’arco narrativo dell’ultima stagione vista su schermo, incentrata sull’epico scontro finale tra le forze del bene e del male. Rispettivamente la fazione degli Hero capitanati da Midoriya, possessore dei poteri dello One for All, contro i Villain comandati dal terribile duo Shigaraki Tomura e All for One.
Senza poter al momento dedicarmi ad approfondire la struttura narrativa e le sue eventuali ramificazioni, ho potuto direttamente concentrarmi su una manciata di sezioni di alcuni capitoli più avanzati. Nello specifico, il delicato scontro tra Bakugo e All for One ringiovanito, un momento che nell’anime è forse tra i migliori e più emozionanti dell’intera stagione e non solo.
Tra sezioni più cinematografiche a video, alternate ai round effettivi di combattimento, la sequenza raggiunge quasi lo stesso climax emotivo pad alla mano, riproponendo con molta fedeltà frasi, citazioni e riprese iconiche con meticolosa precisione.
Gli scontri effettivi, ricordo che si tratta in tutto e per tutto di un picchiaduro a squadre come da tradizione per la serie già proposta in passato dagli sviluppatori, offrono una certa frenesia e un inaspettato livello di sfida.
Bisogna prendere confidenza con i comandi per capire bene quali tipologie di attacchi speciali poter effettuare a seconda del personaggio impersonato, alternando pulsanti e grilletti rispettivamente per mosse più semplici e attivare le abilità speciali di ciascun Quirk (termine utilizzato nell’opera per identificare i singolari poteri di Hero e Villain).
Combo lunghe e spettacolari che, ovviamente, possono essere spezzate al momento giusto se utilizzato il tasto adibito al contrattacco, oltre alla mera parata, offrendo diverse scappatoie per il giocatore che si ritrova imprigionato tra i colpi avversarsi.
Unico neo riscontrato negli scontri della storia testati tra Bakugo All for One? L’arena della cittadina che fa da sfondo alle varie botte, nonostante una piacevole distruttibilità, mostra ha qualche magagna con la telecamera.
Questa, infatti, si compenetra con gli elementi della scenografia e in sparuti momenti alimenta una certa confusione, di per sé già evidente nel caos di attacchi e mosse scenografiche che spesso obbligano ad approcci poco ragionati.
Tra fanservice e divertimento
Rispetto ai combattimenti testati nella storia, cimentandomi di fatto nei classici scontri generali contro la CPU o le altre modalità presenti, ho potuto approfondire un combat system ancora più variegato e spettacolare grazie alla vera natura di My Hero Academia: All's Justice. Ovvero gli scontri in team 3v3.
Scontri dove ogni personaggio ha la propria barra della vita dedicata; quindi, non si tratta di meri elementi di supporto al personaggio principale scelto per i round, e si possono alternare nell’intervento sul campo di battaglia per aumentare la durata di una combo o tentare di spezzare quella dell’avversario.
Sembra ci sia ancora un po’ di confusione da dover approfondire in sessioni di gioco più longeve, come ribadito nei precedenti paragrafi, ma al momento le sensazioni generali sono decisamente positive.
Tornando a menzionare le modalità presenti su My Hero Academia: All's Justice, oltre alla storia ho potuto dedicarmi ad alcune sezioni di “Team Up Mission” e “Hero’s Diary”.
Per quest’ultimo, si tratta di missioni uniche dedicati a ciascuno dei 20 studenti della Classe 1-A, che alternano scontri, sequenze video più soft e minigiochi a tempo dedicati al parkour, dove sfruttare le unicità di ciascun personaggio in modo differente.
Elemento del parkour che ritorna con maggior importanza anche nell’altra modalità menzionata, ovvero Team up Mission, dove sfruttare una versione virtuale della città conosciuta nelle varie avventure, esplorabile in pieno stile free roaming, per missioni che seguono una storia creata ad hoc per l’occasione.
Ogni personaggio sembra poter sfruttare i propri poteri per muoversi con una sorprendentemente agilità tra strade e palazzi, come lo stesso Midoriya che usa la frusta per dondolarsi come uno Spiderman di quartiere, oppure Bakugo che sfrutta le esplosioni per librarsi in aria.
Tali opzioni sono interessanti e piacevoli, lo ammetto, ma bisognerà approfondire nella versione completa della modalità quanto offrirà in termini qualitativi e di varietà effettiva. Le premesse, dalle missioni testate nella stessa, con nemici virtuali che offrono interazioni uniche e sfide sempre più impegnative, hanno un certo potenziale.