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Pro
- Meccaniche rinnovate.
- La nuova modalità Orda convince.
- Visivamente eccellente.
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Contro
- Necessità di alcune limature tecniche.
- La mancanza dell'Orda classica potrebbe far storcere il naso.
- I giocatori si abitueranno a questo nuovo gameplay?
Conclusioni Finali di SpazioGames
Che Gears of War: E-Day non sia un titolo qualunque per l'ecosistema Microsoft è un dato di fatto oggettivo. Parliamo del prequel di una delle saghe storiche più importanti e remunerative dell'intero marchio Xbox, affiancata da mostri sacri del calibro di Halo e Forza. Tuttavia, l'importanza di E-Day valica ampiamente il semplice valore del franchise: questo progetto arriva infatti in un momento storico delicatissimo per la divisione gaming di Redmond.
Dopo due anni caratterizzati dall'apertura al mercato multipiattaforma (una strategia pensata per sostenere il business ma rivelatasi un sostanziale buco nell'acqua) Microsoft ha deciso di fare un'inversione a U. Gears of War: E-Day rappresenta la prima vera grande esclusiva con cui il colosso americano intende riaffermare la centralità del proprio hardware e delle proprie piattaforme.
In una fase in cui la salute del brand Xbox versa ai minimi storici, flagellata da una percezione del valore quasi inesistente negli occhi degli appassionati e dalle difficili decisioni restrittive intraprese da Asha Sharma (tra massicci licenziamenti e cessioni di studi di sviluppo), questo nuovo capitolo ha sulle spalle il peso di una potenziale ripartenza.
In attesa del lancio ufficiale fissato per ottobre, quando il gioco completo mostrerà sia la campagna che la struttura multiplayer definitiva, abbiamo avuto la possibilità di provare in anteprima la beta tecnica del titolo. Un assaggio controllato che tornerà il 13 agosto sotto forma di Open Beta per tutti i giocatori, ma che ci ha già permesso di sviscerare circa il 30% dei contenuti legati al comparto multigiocatore. Tra nuove mappe, meccaniche di movimento ridisegnate e l'inedita modalità Orda Siege a 12 giocatori, ecco le nostre prime impressioni.
Mappe e Unreal Engine 5
La beta tecnica ci ha messo di fronte a due mappe pensate per il comparto Versus competitivo: Avamposto e Mercato. Entrambe le ambientazioni mostrano una struttura sostanzialmente simmetrica, studiata per accogliere scontri quattro contro quattro, sancendo il ritorno di Gears of War a una dimensione competitiva più ristretta e bilanciata.
Dal punto di vista dell'estetica e del level design, le mappe convincono. Avamposto, in particolare, si è distinta per una tridimensionalità superiore, pensata per valorizzare appieno le nuove dinamiche di mobilità dell'avatar come i salti e le scivolate. Naturalmente, valutare la bontà di una mappa richiede centinaia di partite: scenari storici della saga come Ingorgo non sono diventati cult al primo tentativo, ma hanno necessitato di tempo affinché la community ne assimilasse le linee di tiro e i flussi di movimento.
Le premesse per Avamposto e Mercato sono comunque positive, sebbene la notizia che al Day One ci saranno soltanto sei mappe complessive lasci un po' d'amaro in bocca. Per quanto sia prevista una roadmap di contenuti gratuiti senza Season Pass, qualche arena in più al lancio (magari attingendo dal glorioso passato della serie) avrebbe indubbiamente arricchito l'offerta iniziale.
Sul fronte squisitamente tecnico, il lavoro svolto da The Coalition tramite l'Unreal Engine 5 è visivamente spettacolare. Nella nostra prova su console abbiamo testato la modalità Performance+, un profilo pensato per spingere il framerate fino a 120 fps (sfruttando schermi con supporto VRR), affiancato dalle classiche modalità a 60 fps e Quality a 30 fps, quest'ultima riservata prevalentemente alla campagna principale.
L'unica nota stonata riguarda il sound design, che richiede ancora un lavoro di bilanciamento. Se da un lato il rombo del Lancer Prototype convince appieno, il classico Gnasher ci è parso meno roboante rispetto a quello apprezzato in Gears 5. Inoltre, il posizionamento audio dei passi risente di un'impostazione confusa, rendendo difficile distinguere la camminata di un alleato da quella di un nemico senza fare costante affidamento sul Tac-Com.
Riconfigurazione dei comandi, mobilità e bilanciamento
Il comparto Versus della beta ha proposto due modalità frenetiche basate sul respawn: il classico Deathmatch a Squadre, con quindici vite a disposizione per team su due turni, e Conquista, una reinterpretazione della modalità Re della Collina in cui bisogna dominare quattro punti strategici sulla mappa prima degli avversari nell'arco di un unico turno.
Il cuore del gameplay rimane fedele alle radici di Gears of War: lo Gnasher continua a essere il re indiscusso degli scontri a breve distanza, pur con un Lancer, specialmente nella sua variante Retrò, estremamente efficace nel punire gli approcci sconsiderati a viso aperto. La vera rivoluzione risiede tuttavia nelle opzioni di approccio offerte dal nuovo sistema di movimento. Le mappe introducono una verticalità inedita, permettendo di balzare da sporgenze elevate per piombare sugli avversari o di sfruttare la nuova scivolata per passare rapidamente sotto veicoli e ostacoli bassi.
Questa evoluzione ha comportato una drastica revisione del sistema di controllo, con un impatto iniziale quasi traumatico per i veterani del franchise. La gestione della corsa e dello scatto, per esempio, abbandona la classica pressione prolungata del tasto A per essere riallocata sulla pressione dell'analogico sinistro, lasciando al primo la sola funzione di aggancio alle superfici di copertura. Al contempo, la nuova dinamica di salto e scavalcamento è stata spostata sul tasto Y, richiedendo una vera e propria riscrittura della memoria muscolare.
Un'altra novità risiede nell'appesantimento generale dei personaggi che ora trasmettono una fisicità importante che dona coerenza visiva agli scontri, eliminando parte di quella fluidità quasi aerea dei capitoli più recenti, ma di contro il tutto potrebbe sembrare molto più macchinoso e goffo, soprattutto nelle prime fasi iniziali. Rispetto a Gears 5, quindi, il gioco è più pesante, quasi ricordando i primi due storici primi capitoli.
Purtroppo, la controversa pratica del wall-bouncing (la tecnica che permette di schizzare da una copertura all'altra per mandare a vuoto i colpi nemici) è ancora presente. Sebbene sia stata limitata e resa meno spiccata, continua a rappresentare un elemento di disturbo per il ritmo tattico delle partite, tanto da aver incassato persino le critiche storiche del creatore della saga Cliff Bleszinski.
Sul fronte delle rimozioni, The Coalition ha preso decisioni drastiche destinate a far discutere l'intera community. È stata del tutto eliminata la possibilità di catturare un nemico a terra per utilizzarlo come scudo di carne, così come non è più consentito piantare le granate sulle superfici per creare trappole ambientali.
A ciò si aggiunge una generale riduzione della velocità delle capriole evasive, ora visibilmente più lente e rigide, e una revisione dell'altezza delle coperture dinamiche, elemento che modifica in modo sostanziale l'angolo di visione e le linee di tiro durante le sparatorie.
Ovviamente sono presenti una serie di problematiche tecniche (input lag, netcode da sistemare e quant'altro). Non avrebbe senso discuterne ora, considerando che è di fatto è una beta tecnica e supponiamo che il tutto venga risolto per il day-one del gioco a ottobre.
Ad ogni modo, il Versus di Gears of War: E-Day si presenta dunque come un'esperienza profondamente svecchiata. Meno statica e meno ancorata al vecchio concetto di copertura e attesa, ma più dinamica e verticale. Starà alla risposta della community decretare se questa direzione rappresenti la naturale evoluzione della serie o una deviazione troppo marcata dal suo DNA originale.
La nuova Orda Siege
Se il Versus rinnova le basi del gioco competitivo, la vera sorpresa della beta tecnica è rappresentata dalla modalità Orda Siege. Dimenticate la classica difesa a cinquanta ondate all'interno di mappe di medie dimensioni: ci troviamo di fronte a un'esperienza cooperativa da dodici giocatori ambientata all'interno di un'immensa porzione della città di Kalona, la mappa più grande mai realizzata nella storia di Gears of War.
La modalità unisce la struttura classica dell'Orda a dinamiche tipiche degli extraction shooter, inserite in un contesto di server aperto e dinamico. La mappa ospita contemporaneamente tre squadre da quattro giocatori. Ciascun team nasce nell'area con la libertà di selezionare tre obiettivi a scelta tra l'eliminazione di un boss, compiti di resistenza o recupero di risorse vitali.
Completare gli obiettivi garantisce ricompense cruciali sia immediate che a fine partita. Tra queste spiccano i componenti per le armi, utili a sbloccare potenziamenti strutturali come mirini telescopici, baionette per i fucili a pompa o moduli per modificare la frequenza di fuoco dei propri equipaggiamenti. Il punto chiave, tuttavia, è che per portare a casa i componenti e la progressione sbloccata è tassativamente necessario completare l'estrazione finale tramite elicottero. Se la squadra viene eliminata prima di estrarre, il bottino accumulato va perduto.
Il flusso di una partita a Orda Siege si sviluppa attraverso una progressione ritmica ben strutturata. Inizialmente, le tre squadre si muovono liberamente all'interno della mappa di Kalona per completare gli incarichi selezionati. Una volta portati a termine questi compiti, ciascun team può procedere all'attivazione del proprio Rig, dando il via a una feroce fase di difesa della postazione lungo dieci ondate successive di Locuste.
A spezzare la routine interviene periodicamente la fase di Invasione, un evento globale in cui compare una super-creatura come un Corpser o un Brumak, di fronte alla quale tutte e tre le squadre sono chiamate a collaborare attivamente utilizzando armi pesanti e trappole ambientali dislocate nel livello. Il ciclo si chiude infine con l'estrazione vera e propria, che richiede la bonifica prioritaria della zona di atterraggio dalle forze nemiche per permettere la fuga in elicottero.
La sinergia tra le tre squadre rappresenta uno degli aspetti più affascinanti dell'esperienza. Un team alleato può decidere di deviare dal proprio percorso per aiutarvi a completare un obiettivo ostico, oppure affiancarvi durante la difesa del Rig. Tuttavia, ciascuna squadra mantiene un'economia e una progressione indipendente. Il sistema di server aperti fa sì che i giocatori possano entrare ed estrarre in momenti diversi, rendendo la partita fluida e mai troppo statica, quasi da farlo sembrare un campo di battaglia costante.
Non mancano le differenze rispetto al passato sul fronte delle fortificazioni. L'Orda Siege rinuncia alla complessa griglia di barriere, recinti elettrificati e torrette automatiche vista in Gears 5, limitando le difese ad elementi più essenziali come mine a spuntoni e torrette fisse Troika da acquistare.
La gestione delle classi, con ruoli ben definiti diventa quindi l'elemento cardine per sopravvivere a un livello di difficoltà tarato verso l'alto.
Chiaro ci aspettiamo che The Coalition valuti l'inserimento di una modalità Orda classica per accontentare i fan più accaniti, poiché la sua mancanza potrebbe non essere vista di buon occhio dalla fan-base più solida.