Anteprima

Tekken Tag Tournament 2

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a cura di Mugo

Los Angeles – Difficile indicare la durata media di una presentazione dell’E3: alcuni appuntamenti della fiera losangelina durano più di mezz’ora, mentre altri ancora sono di soli dieci minuti. Poi c’è la terza categoria, quella degli appuntamenti che sulla carta avrebbero una durata temporale ben definita, mentre nella realtà si trasformano, diventando delle piacevoli chiacchierate con gli sviluppatori. Sono gli appuntamenti migliori, quelli nei quali si riescono a strappare più dettagli sui titoli presentati, e a cogliere le sfumature più personali sul lavoro di chi i giochi li produce. Nella saletta preparata da Namco Bandai per farci incontrare Katsuhiro Harada, storico producer della serie di Tekken, abbiamo partecipato ad un incontro del terzo tipo, facendo due chiacchiere con il game designer nipponico. 

La forza del tag 
Spendiamo qualche parola per inquadrare il succo di Tekken Tag Tournament 2, titolo in arrivo per Xbox 360, PlayStation 3, Wii U e PlayStation Vita, una produzione che punta l’accento sulla possibilità di affrontare i combattimenti forti di una squadra di due lottatori. La presenza di due personaggi da controllare nello stesso incontro aggiunge un ulteriore livello tattico, chiamando il giocatore a compiere scelte oculate, miscelando sapientemente le diverse capacità della squadra a sua disposizione: sbagliata dunque l’equazione “due lottatori = due barre della vita = due volte più facile”, visto che per padroneggiare al meglio l’alternanza sarà necessario impegnarsi nello studio ragionato del gameplay
All’E3 è stato possibile provare una build particolarmente avanzata della produzione Namco Bandai per rendersi conto di come l’essenza di Tekken sia solidamente al centro dell’esperienza ludica nonostante non si tratti della serie principale: le devastanti combo cui siamo abituati tornano più rilevanti che mai, valorizzando l’esperienza del giocatore navigato alle spese dei novellini. 
Anche la possibilità di scegliere di affrontare gli scontri nella modalità 1vs2 è decisamente interessante, offrendo un gameplay sensibilmente diverso e, come va di moda dire al giorno d’oggi, asimmetrico. 
Il lottatore più completo 
Se più di cinquanta lottatori non bastano per saziare gli appetiti dei giocatori di tutto il mondo, ecco che arriva la possibilità di scoprirsi novelli Dottor. Frankenstein assemblando mosse e stili di combattimento in un unico personaggio giocabile. La modalità storia, infatti, ci mette nella condizione di creare da zero il nostro lottatore ideale per poi utilizzarlo negli scontri con gli amici, a patto che questi siano amichevoli e non rilevanti ai fini delle classifiche online. Se da un certo punto di vista questa è una scelta condivisibile (permettere la totale personalizzazione andrebbe a penalizzare i giocatori all’inizio del loro percorso con a disposizione un parco mosse limitato), dall’altro ci sarebbe piaciuta almeno una modalità speciale dedicata ai robot creati dagli utenti, modalità che sicuramente avrebbe riscosso molto successo. 
Abbiamo giocato a Tekken Tag Tournament 2 su Xbox 360 e siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla fluidità dei combattimenti (solidissima anche nei momenti più concitati e ricchi di effetti grafici) e dalle animazioni di alto livello. In più abbiamo potuto scendere nell’arena personale di Snoop Dog, il noto rapper, infatti, figura come personaggio non giocabile all’interno della produzione Namco Bandai, facendo la sua comparsa nell’iconica arena dedicatagli. 
Intervista a Katsuhiro Harada 
Spaziogames: Il processo di sviluppo di un titolo della serie di Tekken è particolarmente complesso perché si rischiano di sbilanciare degli equilibri consolidati, come hai affrontato il problema?Katsuhiro Harada: E’ vero, dobbiamo fare molta attenzione perché i nostri fan vogliono vedere al tempo stesso novità e tradizione. Evolvere il gioco, secondo me, non vuol dire per forza cambiarne la struttura, ma riuscire a mantenere intatta l’essenza migliorando il migliorabile. 
SG: Recentemente un’altra serie storica di picchiaduro, quella di Street Fighter, è stata travolta dalla polemica relativa ai DLC a pagamento. Tu cosa ne pensi? 
KH: Sì, ho seguito la vicenda legata alla produzione Capcom, e devo dire che secondo me loro si sono ritrovati nel ruolo di capro espiatorio, fungendo da valvola di sfogo per lo scontento dei giocatori. Detto questo io penso che ci sia del pregiudizio verso i contenuti scaricabili, ci sono dei generi che li hanno sempre utilizzati, come gli MMORPG, senza particolari polemiche. Il mio obbiettivo è quello di fornire gratuitamente l’esperienza di gioco fondamentale, quindi posso dire da subito che tutte le caratteristiche più importanti di Tekken Tag Tournament 2 arriveranno ai giocatori direttamente, e ogni aggiunta particolarmente rilevante non richiederà ulteriori esborsi. 
SG: Durante il Captivate Tomonaki Ayano, il producer di Street Fighter X Tekken che abbiamo intervistato durante l’evento romano, ha scherzato sui tempi di produzione di Tekken X Street Fighter. Cosa mi dici a riguardo? 
KH: E’ vero, a Capcom e ad Ono San piace scherzare su questa cosa (ride ndr)! Io ho detto che il titolo sarà pronto per il 2016, ma ovviemente scherzavo: al momento non c’è ancora nessuna data precisa. 
SG: Ora, visto che abbiamo rotto il ghiaccio, posso chiederti se all’inizio della tua carriera ti aspettavi di diventare una rockstar dei videogiochi? 
KH: A dire la verità non mi sento una rockstar, credo di essere un game designer come tanti altri e prima di tutto un giocatore. Adoro giocare! Su console sono appassionato di sparatutto e RPG, poi devo dire che ho una particolare predilizione per la serie di Diablo. 
SG: Allora non posso fare a meno di chiederti cosa pensi di Diablo 3. 
KH: E’ difficile dare una valutazione per me in questo momento: ho in mano il gioco dal lancio, ma con la preparazione dell’E3 sono riuscito ad arrivare solo fino al livello 12. Pensa che tortura avere il gioco installato e non poterci giocare! Per ora mi sono divertito molto, ma sarebbe ingiusto nei confronti di Blizzard dare un giudizio definitivo dopo così poche ore di giocato. Ne riparliamo la prossima volta! 
SG: Tornando a Tekken, cosa mi dici di Wii U e della versione del gioco per la console Nintendo? 
KH: Al momento non credo che il Wii U sia una vera e propria rivoluzione, sono molto contento per l’alta definizione, ma mi sembra che il concept sia quello di dare un upgrade più che di stravolgere. Mi piace la possibilità di avere un secondo schermo in mano, per esempio puoi andare al bagno continuando a giocare (ride ndr)! Insomma, voglio usarne le potenzialità, ma in maniera ragionata. 
SG: Tutti ci stiamo interrogando sulle effettive capacità del Wii U, tu puoi dirci qualcosa da addetto ai lavori? 
KH: Posso dire che la sua architettura è diversa da quella delle concorrenti, la CPU per esempio ha un consumo energetico particolarmente basso e programmarci non è affatto difficile. Devo dire, però, che avere due schermi e dover mantenere i 60 FPS su entrambi è una bella sfida. 

– Tantissimi lottatori

– Possibilità di creare il proprio alterego ideale

– Molto fluido

Il nostro incontro con Katsuhiro Harada si è trasformato da semplice intervista sul suo ultimo gioco a chiacchierata informale sul nostro settore in generale, confermando ancora una volta la grande simpatia e disponibilità del designer nipponico. Tekken Tag Tournament 2, dal canto suo, ha tutte le carte in regola per soddisfare gli appassionati con modalità interessanti e tantissimi contenuti, e continuremo a seguirlo fino alla data d’uscita fissata per settembre.

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