Avvicinandosi per la prima volta alla campagna singolo giocatore di un attesissimo strategico in tempo reale sarebbe lecito aspettarsi un’introduzione dai toni epici, uno di quei crescendo musicali con monologo altisonante e trionfali scene di guerra sullo sfondo. Mai scenario avrebbe potuto essere più diverso da quello offertoci dall’incipit di Starcraft II: Wings of Liberty, provato in esclusiva italiana nel quartier generale di Blizzard ad Irvine, California.Dopo avervi descritto la nuova interfaccia nella precedente anteprima, passiamo ad una digressione sulle prime sei missioni della campagna singolo giocatore. Come è facile intuire, quanto segue è un’analisi accurata dei primi livelli di gioco, e contiene dunque una certa quantità di informazioni riguardo agli avvenimenti narrati in Starcraft II.
Space cowboyUn bicchiere sul bancone di una non meglio precisata bettola si riempie lentamente di whiskey. Le corde di una chitarra Western risuonano tra il vociare degli astanti. Una mano guantata afferra il bicchiere e lo porta alla bocca, che ne scola avidamente il contenuto. L’uomo seduto scompostamente al bancone potrebbe avere quarant’anni, o magari qualcuno di più. Capelli lunghi, barba sfatta, vestito malamente, ha l’aria di chi ha molto da dimenticare, e pochi progetti per il futuro. Mentre il notiziario pomeridiano parla delle rivolte sempre più accese contro il Dominion, l’ex sceriffo Jim Raynor attende pazientemente il trillo della console di comunicazione appoggiata al suo fianco, che gli comunichi che la missione è finalmente pronta a partire.La cut scene si interrompe, e lo sfondo si tramuta in una videata statica molto simile a quelle di un’avventura grafica punta-e-clicca: muovendo il mouse è possibile notare alcuni elementi evidenziati con cui interagire, come lo schermo televisivo che permette di visionare il notiziario, oppure i ritagli di giornale appesi al muro. Le possibilità di approfondimento sono fondamentali in Starcraft II: in base alle proprie preferenze, il giocatore potrà andare alla ricerca di ogni minimo particolare per godersi tutte le sfaccettature della vicenda, oppure ignorarne la maggior parte e gettarsi subito in azione.Cliccando sulla console di comunicazione otteniamo accesso all’interfaccia delle missioni, che dopo un breve briefing via radio ci permette di entrare in azione.
Liberation Day (ed un vecchio amico)La prima missione di Starcraft II: Wings of Liberty vede Jim Raynor ed il suo piccolo esercito di ribelli proseguire la rivolta contro il dispotico Dominion del traditore Arcturus Mengsk, già ampiamente visto nel predecessore. L’intento è chiaramente quello di permettere al giocatore di familiarizzare con i controlli di base quali il movimento e l’attacco, e dunque la raccolta di risorse è totalmente messa da parte: ci si trova al commando di una piccola unità di fanteria e l’unico compito è quello di procedere tra le vie della città coloniale ed eliminare qualunque forza avversaria. L’interfaccia è assolutamente intuitiva, così come le operazioni di selezione delle truppe e e l’impartire ordini. La rotellina del mouse permette di zoomare, e per quanto in questa mappa di piccole dimensioni la visuale sia soddisfacente, ci rendiamo subito conto che anche al livello minimo essa è un po’ troppo vicina all’azione per permettere una visione tattica d’insieme, un problema che si farà sentire nelle missioni successive. La telecamera è inoltre fissa, senza possibilità di ruotarla liberamente: ci si fa presto l’abitudine, ma ad alcuni potrebbe non piacere. Ben presto ci si imbatte in strumenti di propaganda del Dominion, come oloproiettori con registrazioni del dittatore, e distruggendoli si può aspirare a completare il primo obbiettivo secondario, che fornirà qualche credito in più a fine missione. Una breve cut scene realizzata con il motore di gioco sospende per qualche attimo l’azione, e mostra i cittadini che incoraggiati dalle nostre gesta imbracciano armi improvvisate e si uniscono alla nostra unità. Essi sono completamente controllati dall’Intelligenza Artificiale, e danno man forte con il lancio di bottiglie Molotov. Eliminate le ultime resistenze, si può finalmente distruggere il quartier generale del Dominion e completare la missione, eventualmente sbloccando un achievement relativo all’evitare morti civili durante gli scontri.Dopo un breve filmato di fine livello facciamo ritorno alla bettola, dove Jim si ridà al whiskey. La sua pacifica bevuta viene bruscamente interrotta dall’irruzione nel locale di un colossale Marine in armatura, che dopo lo spavento iniziale si rivela essere un amico di vecchia data del protagonista, nonchè ex compagno di cella: Tychus Findlay. Dopo i saluti di rito ed un breve resoconto sulla sua fuga dal carcere, il vecchio amico propone a Jim un’attività decisamente redditizia, allo scopo di finanziare in maniera seria il suo personale esercito di rivolta.L’obiettivo è sempre il Dominion, ma invece di distruggere una base si tratta questa volta di impadronirsi dei ritrovamenti di uno scavo destinato ad artefatti alieni di grande valore, per poi rivenderli al miglior offerente.
The DigLa seconda missione introduce la gestione della base e delle risorse, incaricando il giocatore di insediare un piccolo avamposto vicino al sito dello scavo, accumulare sufficienti forze militari, e sferrare l’attacco. Fondamentali a questi scopi sono le unità SCV, operai adattabili a qualunque lavoro, ed addestrabili presso la base. Essi possono all’occasione essere destinati alla raccolta di cristalli, di gas (una volta costruita la raffineria) ed alla costruzione di nuovi edifici. Oltre alle Barracks, fondamentali per addestrare nuovi soldati, importante è la costruzione di un Tech Lab, che permette di addestrare dei medici. Queste unità sono del tutto sprovviste di armi e di qualunque altra abilità offensiva, ma curano automaticamente le unità nel loro raggio d’azione. Se provvisti della giusta difesa dagli attacchi nemici, essi possono davvero fare la differenza, soprattutto in caso d’inferiorità numerica. Esplorando la piccola mappa ci si imbatte ben presto in un gruppo di ribelli che si uniscono alla causa, rendendosi disponibili come unità controllabili dal giocatore. Con questo ulteriore aiuto è possibile avvicinarsi al sito di scavo, eliminare le poche guardie e recuperare l’artefatto alieno. Come sempre accade, qualcosa va terribilmente storto, ed una preoccupata trasmissione radio di Tychus ci informa che gli Zerg si stanno avvicinando alla nostra posizione.
Zero HourLa missione che segue riprende il tema tipico dell’assedio. Tychus ci informa che gli occorreranno diversi minuti per organizzare il trasporto delle truppe e dell’artefatto fuori dall’area “calda”, e fino a quel momento tutto quello che possiamo fare è resistere. Fortunatamente è possibile sfruttare le strutture di difesa precedentemente installate dal Dominion, quali torrette antiaeree e due bunker posti in prossimità dei due ponti che costituiscono l’unica via di accesso allo scavo. Mentre le torrette funzionano automaticamente, I bunker vanno riempiti di soldati di fanteria, in modo che possano sparare a vista dalle feritoie, sacrificando la mobilità per una protezione decisamente maggiore. Quando gli Zerg cominciano ad invadere la mappa, lo scopo è quello di continuare a produrre unità di fanteria senza sosta, mentre si organizzano le difese presso i ponti; la velocità è un fattore fondamentale. E’ bene anche tenere un paio di unità SCV lontane dalle attività di raccolta, in modo da poterle impiegare nella riparazione dei bunker e delle torrette, indispensabili per far fuori il grosso degli Zerg. Se per i primi quindici minuti il tutto è abbastanza gestibile, per gestire l’attacco finale occorrerà tenere in piedi i bunker e le torrette. Se si gestiscono bene le poche risorse a disposizione si farà in tempo a veder sorgere una splendida alba, che conferma la presenza di cicli giorno notte all’interno di alcune mappe, mentre la cavalleria aerea di Tychus giunge sul posto e fa polpette degli Zerg, raccogliendo capra e cavoli e portandoci a bordo della Hyperion, l’ammiraglia di Jim. Una cut scene in computer grafica mostra lo spettacolare salto warp verso le profondità dello spazio, e verso il cuore della campagna singolo giocatore.
Tooth and nailGiunti sul ponte della Hyperion ci siamo presi un po’ di tempo per esplorare i vari ambienti che essa offre, sotto forma di schermate fisse interattive simili a quella del bar (per dettagli più approfonditi, vi consigliamo di recuperare la precedente anteprima). Facciamo inoltre la conoscenza del primo ufficiale Matt Horner (new entry per la serie videoludica, ma familiare per chiunque abbia letto il romanzo Queen of blades), che senza indugi ci pone di fronte ad una sconvolgente verità: la comparsa degli Zerg al sito di scavo non è una coincidenza. Dopo Quattro anni di latitanza Sarah Kerrigan, leader degli Zerg, è tornata, e con essa le sue brame di conquista. Se l’umanità spera di sopravvivere occorrono liquidi per finanziare la realizzazione di un esercito, e Tychus ha quanto fa al caso nostro: una base Protoss pota a guardia di un artefatto alieno è pesantemente assediata dagli Zerg, e l’occasione è ottima per approfittarne e sottrarlo. Allo stesso tempo riceviamo una chiamata di emergenza da una vicina colonia civile, improvvisamente attaccata dagli Zerg. Tramite la mappa stellare presente sulla plancia della nave è possibile scegliere quale delle due missioni affrontare, una decisione che conferma la natura non lineare della campagna. Mentre in questa fase iniziale la scelta non comporterà conseguenze di sorte, vi saranno più avanti diversi punti di svolta in cui prendere una decisione influenzerà l’andamento delle missioni successive, e persino la sorte di alcuni personaggi secondary, ma non il finale della campagna, che rimarrà comunque invariato. Scegliamo quindi di seguire il consiglio di Tychus, e ci apprestiamo a sottrarre un nuovo artefatto.Per l’occasione otteniamo il supporto dei Marauders, nuove unità corazzate in grado di sparare granate che rallentano l’incedere dei nemici.Costruita una piccola base al limitare dell’insediamento Protoss, il compito è accumulare sufficienti forze per sfondare le deboli difese, senza però perdere tempo: gli Zerg stanno piegando i Protoss, e potrebbero accorgersi della presenza umana prima del previsto. Arrivati all’artefatto senza troppa fatica, ci troviamo ad affrontare uno scontro all’ultimo sangue con tre imponenti guardiani, precedentemente celati sotto forma di statue. Respinta anche questa minaccia, contro la quale i Marauders si rivelano utilissimi, mettiamo finalmente le mani sull’artefatto, e tagliamo la corda prima che gli Zerg possano rendersi conto di quanto è successo.
Recupero e fugaTornati sulla ponte dell’Hyperion decidiamo di rispondere alla chiamata di soccorso precedentemente ricevuta, in quanto la missione si rivela ancora disponibile nonostante la precedente scelta. La missione che segue segna una decisiva impennata nel livello medio di difficoltà. L’obbiettivo è scortare almeno 50 civili attraverso un percorso che li porti verso le navi da trasporto per la fuga. Ogni quattro minuti circa un piccolo convoglio parte da un angolo della mappa e procede verso quello opposto: data la sua scarsissima resistenza contro gli attacchi degli Zerg è compito nostro scortarlo ed offrire sufficiente difesa per permettergli di giungere sano e salvo dall’altra parte. L’introduzione di una nuova unità, i Firebat, si rivela provvidenziale: grazie ai loro lanciafiamme essi sono in grado di eliminare in fretta gli innumerevoli Zergling che attaccano il trasporto da ogni direzione. Nonostante questo importante aiuto, la missione si rivela complessa: ogni trasporto porta solo 4 o 5 civili, e la pressione degli Zerg si fa sempre più pesante viaggio dopo viaggio. Fondamentale è il mantenimento di un buon livello di produzione di unità di rimpiazzo, dato che nell’impresa si perdono irrimediabilmente molti uomini, e non c’è modo di fermare il flusso di convogli.Dopo qualche inevitabile caricamento, riusciamo finalmente a scortare il sufficiente numero di civili, e lasciamo il pianeta in rovina per tornare nuovamente all’ammiraglia.
Mine your own businessL’ultima missione del nostro hands on ha rappresentato un vero punto di svolta: confrontata con le precedenti, piuttosto classiche quanto ad ambientazione e meccaniche, quest’ultima si è rivelata decisamente innovativa.Lo scopo è accumulare un certo quantitative di minerali in un pianeta vulcanico, caratterizzato da una bizzarra attività lavica: ogni Quattro minuti circa il livello del magma sale, andando a carbonizzare tutto ciò che non si trova su un’altura nel mezzo. E’ dunque necessario gestire bene e con anticipo I movimenti delle unità SCV dedite alla raccolta, in modo da metterle in salvo ad ogni eruzione. Se ciò non bastasse, le miniere vicine alla base si esauriscono in fretta, costringendoci a spedire le unità sempre più lontano, rallentando il processo ed allungando I tempi di ritorno alla base ad ogni risalita della lava. La presenza degli Zerg non fa che complicare il tutto, costringendoci a fornire gli SCV di una costante scorta. Molto utile si è rivelata la possibilità di far decollare la base per poi insediarla vicino ai minerali, in modo da velocizzare la raccolta. Per meglio tenere sotto controllo gli Zerg siamo stati forniti di Reapers, nuove unità dotate di pistola e cariche esplosive, in grado di saltare su e giù dalle alture grazie a dei jetpack. Terminata anche questa missione il nostro hands on si è concluso, lasciandoci con una grandissima voglia di proseguire nell’avventura.
Riflettendo sui sei livelli consecutivi provati è evidente come Blizzard abbia messo tutta la sua notevole esperienza al servizio di questo nuovo titolo. La giocabilità è notevole, permettendo a chiunque di familiarizzare in pochi istanti con i comandi e le meccaniche di realizzazione e mantenimento delle basi; una volta considerate queste meccaniche come assodate, il livello di difficoltà delle missioni comincia ad elevarsi, proponendo al giocatore sfide sempre più complesse, che costringono a ragionare in maniera strategica ed a muoversi in fretta. Ottima è anche la fornitura di nuove unità, che missione dopo missione vengono centellinate ad hoc, e sempre con uno scopo preciso all’interno della relativa mappa, in modo da addestrare il giocatore alle loro peculiarità in maniera assolutamente naturale e senza forzature.
Se le prime cinque missioni si rivelano piuttosto classiche e si rifanno perlopiù a meccaniche tipiche dei classici dell’RTS, la sesta ed ultima missione rappresenta invece un piccolo colpo di genio, con un ambiente “vivo” ed ostile al quale ci si può solo adattare, e con intelligenza trovare il modo per sopravvivervi.
Se a questo gameplay finora ottimamente bilanciato aggiungiamo le molteplici possibilità di crescita e di approfondimento narrativo offerte dall’interfaccia della nave ammiraglia, quello che otteniamo è un quadro molto positivo. Dal punto di vista narrativo la storia “acchiappa” sin dall’ispirato ed inusuale incipit, e prosegue a suon di svolte, personaggi carismatici e colpi di scena.
Se la varietà di missioni si manterrà su questi livelli, ed I level designer saranno in grado di regalare altri colpi di genio come il pianeta lavico, siamo certi che la campagna singolo giocatore di Wings of Liberty saprà imporsi come degna erede delle precedenti, e sarà in grado tanto di appassionare I veterani del predecessore, quanto di attirare le nuove leve grazie alla facilità di approccio.
Per avere notizie approfondite sul comparto multigiocatore, componente fondamentale del DNA del titolo, occorre attendere che l’ormai prossima beta si renda disponibile: a presto dunque, rimanete con noi.