Superare sé stessi non è mai un compito facile. Lo sanno bene i ragazzi di Blizzard, che con Starcraft II si sono caricati di un’enorme responsabilità. Sin dai primi annunci risalenti al 1995 il franchise ha ottenuto un successo di critica e pubblico oltre ogni aspettativa, affermandosi come e-sport nella Korea del Sud (con tanto di dirette televisive) e dando vita ad un vero e proprio expanded universe fatto di romanzi, un gioco da tavolo e molto merchandise, senza contare le 11 milioni di copie vendute. Una parte della critica mondiale ha definito il primo Starcraft uno dei giochi migliori e più importanti di tutti i tempi e sul fatto che abbia rivoluzionato la strategia in tempo reale non v’è dubbio alcuno.Con questo quadro ben chiaro in mente, è facile capire come rimettersi al lavoro su un tale titolo sia una sfida titanica. Se creare dal nulla un qualcosa che aspiri al successo mondiale richiede un colpo di genio, bissare il successo è una questione di dedizione e profonda conoscenza del proprio mestiere e dei propri errori. Iniziato nel 2003, lo sviluppo di Starcraft II prosegue ancora oggi a ritmo serratissimo e senza alcuna data di rilascio a turbare il processo creativo. Grazie alla disponibilità di Blizzard ci siamo fatti un volo fino al quartier generale di Irvine in California, per vedere quanto è stato fatto finora. Data la grande quantità di materiale raccolto, abbiamo deciso di dividere la presentazione dell’interfaccia di comando dall’hands on vero e proprio, che troverete su queste pagine a brevissimo.
Tessitori di stelleTre uomini studiano intensamente una mappa stellare, le mani appoggiate sui bordi dell’imponente tavolo dotato di schermo. Se due di essi sembrano completamente a loro agio sulla plancia dell’incrociatore stellare, il primo in divisa da Ufficiale ed il secondo ricoperto da un’armatura tanto grossa da nasconderne quasi del tutto le fattezze, il terzo appare ben più fuori luogo: la barba sfatta ed i capelli lunghi, gli abiti civili e malandati suggeriscono qualche notte di troppo passata al bancone di un bar, anche se la stazza ed il revolver assicurato in vita consigliano di non scherzare troppo. Questo inconsueto quadretto ha rappresentato la prima immagine della campagna singolo giocatore di Starcraft II che abbiamo avuto: di quest’interfaccia di intermezzo tra le missioni si era già parlato in precedenti anteprime, ma vederla in funzione ci ha dato un’idea molto più precisa della sua utilità.Chiunque abbia giocato ad un’avventura grafica punta-e-clicca si troverà a suo agio in queste videate statiche, che presentano elementi con cui è possibile interagire, evidenziati al passaggio del mouse. Cliccando sui personaggi si apriranno finestre di dialogo, mentre interagendo con elementi dello scenario si avrà accesso a schermate assimilabili a quelle di un classico menu, con cui iniziare nuove missioni o gestire gli upgrade. Oltre a sostituire i menu con una forma grafica ben più accattivante, la plancia dell’astronave assolve all’importante funzione di fare da base per la componente narrativa del titolo. “In Warcraft III la storia era raccontata direttamente nei livelli di gioco, con brevi sequenze che mostravano i dialoghi e lo svolgersi di alcuni eventi chiave” ci ha detto Andrew Chambers, Lead Writer del progetto Starcraft II “ma quella scelta ci ha creato diversi problemi. Cambiare anche un solo dettaglio nella storia o nell’architettura dei livelli comportava rivedere tutto da capo. Con Starcraft II volevamo arrivare ad avere un meta-livello appositamente realizzato per supportare la storia ed i dialoghi, che ha trovato nella plancia della nave la sua perfetta espressione”.
Hyperion, sweet homeMa la plancia non è l’unica zona esplorabile dell’incrociatore spaziale: un clic sulla porta permetterà di passare all’armeria, al laboratorio o alla cantina. La prima permetterà di acquistare nuove unità man mano che esse si renderanno disponibili, e nuove armi con cui equipaggiarle. E’ inoltre il luogo dove procurarsi ed assegnare gli upgrade, come ad esempio cure più veloci per le unità medico o danni ad area.Passiamo al laboratorio, dove tramite la raccolta di organismi alieni (ovvero Protoss e Zerg) sarà possibile dare il via all’attività di Ricerca, fondamentale per allargare lo spettro di unità, strutture ed attacchi speciali a disposizione. Nelle prime fasi di gioco si tratterà di upgrade nella norma, ma gli sviluppatori assicurano che col passare del tempo si avrà accesso ad alcuni gadget davvero folli.La vita su una nave da guerra ha senza dubbio i suoi lati noiosi, ed ecco che la cantina promette di risollevare gli spiriti. Oltre a chiacchierare amabilmente col barista, il vero protagonista di questa ambientazione è un losco figuro, una sorta di agente per cacciatori di taglie. In cambio della giusta somma egli potrà fornire al giocatore l’appoggio di uno o più killer prezzolati sul campo di battaglia; questi ultimi sono naturalmente dotati di una forza straordinaria e di armi modificate. ”L’idea viene naturalmente dagli Eroi di Warcraft III” ci ha spiegato Rob Pardo, Vice President di Blizzard, ”ma non volevamo assolutamente che Starcraft II ne adottasse il gameplay. Proprio per questo i Mercenari hanno una sostanziale differenza rispetto agli Eroi: sono sacrificabili, l’unico loro compito è dare supporto, e se perdessero la vita nel tentativo, pazienza, sarà sufficiente acquistarne altri. Da sempre Starcraft è caratterizzato dalle battaglie su larga scala e lo stesso varrà per questo secondo capitolo.”Un’altra sostanziale differenza che distingue i Mercenari dagli Eroi cui essi si ispirano è il fatto che non cresceranno né come prestazioni né per quanto riguarda l’equipaggiamento. Più semplicemente, più alta sarà la somma a disposizione del giocatore, migliore sarà il mercenario acquistabile.
Weapon of choiceTerminato il giro turistico tra i ponti della nave madre Terran gli sviluppatori ci hanno riportato in plancia, per mostrarci la nuova natura non lineare della campagna singolo giocatore. Cliccando sulla mappa stellare si ha accesso al menu delle missioni, dove sarà il più delle volte possibile operare delle scelte.Nel caso mostratoci era possibile decidere se rispondere alla chiamata di aiuto della Dottoressa Ariel Hanson, la cui colonia era minacciata da un’invasione di Zerg, oppure accettare il consiglio del capo dei marines Tychus Findlay, ed invadere un campo Protoss per recuperare un prezioso artefatto, ottimo per finanziare le future battaglie. Questo genere di scelte sarà piuttosto frequente durante la campagna,e come affermato da Dustin Browder, Lead Game Designer, vi saranno alcuni punti critici in cui le decisioni diverranno molto importanti e potranno addirittura condizionare la vita o la morte di alcuni personaggi secondari. Nonostante questi bivi, è stato confermato che il finale di questa prima campagna rimarrà unico.
Un po’ di storiaMolti dettagli riguardanti il plot di Starcraft II sono, e rimarranno, coperti dal segreto fino al suo ancora imprecisato periodo di rilascio, tuttavia alcuni elementi stanno lentamente emergendo.La cut scene di apertura mostra il ritorno di Jim Raynor, di nuovo sulla colonia di Mar Sala dopo i tragici avvenimenti di Brood War. L’estremo tradimento di Sarah Kerrigan, responsabile della morte del suo amico Fenix, l’ha trascinato in un baratro di rabbia repressa e rassegnazione, affogato in generose dosi di whiskey, ed il consolidato Dominion di Arcturus Mengsk l’ha definitivamente emarginato. L’entrata in scena del suo vecchio amico (nonché compagno di cella) Tychus Findlay riesce a riaccendere in lui la voglia di combattere e di cercare la vendetta per i tradimenti subiti. Ripreso il comando della Hyperion, la vecchia ammiraglia sottratta a Mengsk, e richiamato in servizio il suo secondo in comando Matt Horner, Jim si butta nuovamente nella mischia.Durante la nostra chiaccherata con Andrew Chambers abbiamo avuto conferma che terminate le circa trenta missioni che compongono questo primo capitolo dedicato ai Terran, la storia proseguirà in maniera cronologica, proponendo gli avvenimenti seguenti prima dal punto dei vista dei Protoss, ed infine da quello degli Zerg, con i quali si chiuderà questo secondo capitolo della saga. L’arco temporale coperto da tutte le tre campagne corrisponderà al trascorrere di circa un anno nell’universo di Starcraft.
– Sviluppo originale della storia
– Gameplay di alto livello
Il primo impatto con la campagna singolo giocatore di Starcraft II è stato decisamente più originale e ricco di sorprese di quanto ci saremmo aspettati: invece di assistere ad una banale trafila di missioni, gli sviluppatori hanno scelto di introdurre in maniera approfondita il complesso meta-livello che fa da collante per tutta l’avventura. Esso si è rivelato ben più articolato di quanto le prime notizie non facessero intendere, una vera e propria piattaforma con molteplici scopi: sostituire i classici (e noiosi) menu, narrare efficacemente la storia, e consentire a chi volesse di approfondirla ulteriormente.
L’ottimo design degli interni della nave, e l’eccezionale caratterizzazione dei singoli personaggi fanno il resto, calando il giocatore in un ambiente credibile e familiare, un qualcosa mai tentato prima da uno strategico in tempo reale.
Ricollegandoci con quanto detto in apertura, è evidente che i ragazzi di Blizzard hanno preso di petto la sfida, e sono fermamente intenzionati a rivoluzionare una seconda volta il mondo degli RTS. Nella prossima anteprima analizzeremo passo passo l’esteso hands on, che ci ha portato a provare le sei missioni della campagna singolo giocatore: rimanete con noi.