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Ronin

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Avatar di LoreSka

a cura di LoreSka

Pubblicato il 07/04/2015 alle 00:00
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Devolver Digital sta diventando una sorta di marchio di qualità per i giochi indipendenti. Questo publisher americano ha avuto la capacità di portare sotto la propria ala protettrice alcuni degli indie più interessanti degli ultimi tempi, con marchi che rispondono ai nomi di Hotline Miami, Broforce, The Talos Principle e OlliOlli. Così, ogni volta che riceviamo una comunicazione da questo publisher, siamo sempre interessati a scoprire che cosa bolle in pentola. E, in questo caso, ciò che bolle in pentola risponde al nome di Ronin, titolo stealth/puzzle bidimensionale sviluppato da Tomasz Wacławek che abbiamo avuto modo di provare in una demo della durata di circa 30 minuti.
Silenzioso come un ninja
Avete presente Beatrix Kiddo di Kill Bill? Armata di spada, con una tuta aderente, giunge in sella a una moto determinata a mettere la parola fine alla vita dei suoi nemici. Il protagonista di Ronin in tutti questi aspetti ricorda il personaggio interpretato da Uma Thurman, con una differenza sostanziale: se Beatrix era mossa dalla vendetta, l’eroe di Ronin ha il compito di mettere la parola fine alla vita di alcuni uomini d’affari corrotti, in una missione che sembra avere delle radici personali ma in cui il personaggio da noi interpretato svolge il ruolo di esecutore materiale. Siamo dunque dei mercenari, killer al soldo di qualcuno determinati a svolgere un lavoro pulito, possibilmente senza rimetterci la pelle.
Il gioco procede dunque come un normale titolo stealth, con il nostro ninja capace di arrampicarsi sui muri e sui soffitti, utilizzare una corda per dondolarsi dalle sporgenze, sfondare le finestre. Molti nemici si possono raggiungere alle spalle, sfruttando i luoghi non illuminati del livello, e messi ko con un fendente ancora prima che essi possano sentire il nostro respiro. Possiamo poi dirigerci verso alcuni terminali ed effettuare un hacking per sbloccare porte e passaggi che ci consentono di proseguire nel livello, con alcune semplici meccaniche puzzle che potrebbero complicarsi nelle fasi più avanzate del gioco.
Ciò che rende Ronin davvero interessante, però, è il curioso sistema di controllo che si attiva nel momento in cui si entra in combattimento. Quando lo scontro è inevitabile, infatti, il combattimento passa dal tempo reale ai turni, obbligando il giocatore a sfruttare le proprie capacità di ninja per riuscire ad evitare delle situazioni potenzialmente letali. In Ronin basta essere colpiti una sola volta per morire, e il giocatore è costantemente chiamato a guardare la posizione dei propri avversari ed, eventualmente, a valutare dove il mirino laser delle loro pistole sta puntando. Poiché il samurai è più veloce dei nemici con arma da fuoco, il giocatore dispone sempre di un turno di vantaggio sugli avversari: anche quando la loro pistola punta su di noi, abbiamo ancora un turno per spostarci e raggiungere un luogo sicuro, in modo tale da obbligarli a sparare un colpo a vuoto, guadagnando un ulteriore turno per contrattaccare mentre essi sono impegnati a prendere nuovamente la mira. 
Talvolta possiamo dileguarci dal combattimento in una maniera così rapida che i nostri nemici non riescono a comprendere dove siamo fuggiti, lasciandoli brancolare nel buio per qualche istante. Ovviamente, anche queste situazioni possono essere sfruttate dal giocatore e trasformate in un assalto letale. Quando ci si trova nel pieno del combattimento, spesso vi sono appena poche soluzioni per riuscire ad uscirne indenni: Ronin, in questi casi, mette a nudo alcune meccaniche puzzle che, siamo certi, non mancheranno di entusiasmare i giocatori più avvezzi a questo tipo di gameplay. Si muore spesso, e quasi sempre basta un solo errore di valutazione per vanificare gli sforzi compiuti nel corso della battaglia. Così, finiamo per ripetere come degli ossessi le nostre routine, fino a quando un “eureka” ci permette di trovare una soluzione più elegante e di mettere fine al combattimento come solo un ninja sa fare. È proprio in questi momenti che Ronin ha mostrato tutto il proprio potenziale, spingendoci a segnare questo titolo nella lista delle possibili uscite indie più interessanti della primavera.
Lo strano sistema di controllo
Un altra particolarità di Ronin è data dal suo curioso sistema di controllo. Se lo stick sinistro controlla il movimento del personaggio, quello destro controlla i salti. Comprendiamo questa curiosa scelta da parte degli sviluppatori, in quanto la precisione del salto nelle battaglie è fondamentale, e un errore anche di pochi metri può fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. Ogni salto è accompagnato da un indicatore visivo che ci mostra il punto di atterraggio previsto. Nel corso delle battaglie, molto spesso il turno degli avversari inizia ancora prima che il nostro personaggio tocchi terra, dandoci il tempo al turno successivo di modificare il salto o di terminarlo con una mossa inaspettata, sia essa un attacco o l’uso della corda tattica. È interessante come un sistema di controllo così semplice possa dare luogo a mosse piuttosto complesse grazie alla dinamica a turni e, in generale, siamo rimasti molto soddisfatti nelle fasi di combattimento.
Il controllo è un po meno preciso nelle fasi di esplorazione, e qualche volta siamo morti o abbiamo fatto scattare un allarme per qualche banale errore di movimento. Purtroppo questo sembra essere l’anello debole di Ronin, un gioco che funziona infinitamente meglio nelle sue fasi di combattimento rispetto ai momenti stealth.

– Meccaniche originali e sorprendenti

– Più impegnativo del previsto

– Alcune idee davvero buone

Ronin è stata una piacevole sorpresa. Anche se la demo provata è davvero troppo breve per giungere a delle conclusioni, crediamo che questo gioco abbia delle grandi potenzialità. Al momento l’uscita è prevista per maggio, ma non vi sono date precise all’orizzonte. Devolver significa qualità, e crediamo che ci siano delle buone ragioni per cui questo publisher si sia guadagnato la fiducia di critica e pubblico. Ronin non fa altro che confermarci questo fatto.

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