Anteprima

Project CARS

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a cura di LoreSka

“Ci sono molte cose che non ci convincono nei giochi di guida contemporanei: spesso non sono sufficientemente realistici, alle volte tendono ad offrire esperienze troppo permissive o, al contrario, irrealisticamente complesse. La carriera, poi, si basa sul grinding: si inizia con un’auto lenta e si gioca per interminabili ore con l’unico scopo di ottenere l’auto che fin dall’inizio avremmo voluto guidare. Questo non ci piace. Questo non è ciò che desiderano gli appassionati di motori.” Le parole dei produttori di Project CARS risuonano in una sala gremita di persone, presso l’autodromo di Brands Hatch, a sud di Londra. La loro visione di come dovrebbe essere un videogioco di motori è chiara: simulazione e divertimento. Due concetti che, talvolta, sembrano trovarsi agli antipodi.
Creare una simulazione divertente, però, non è una cosa facile. Laddove si sceglie di intervenire con il realismo, il divertimento dei motori sembra diventare prerogativa di pochi esperti, capaci di dominare i cavalli di un’auto sportiva, e di farlo senza aiuti alla guida. La soluzione trovata dai Slightly Mad Studios a questo spinoso problema è la seguente: scalabilità. Project CARS è sì una simulazione, ma è anche un gioco dalla difficoltà e profondità fortemente scalabile e, pertanto, con la possibilità di rivolgersi a un pubblico più grande di altre esperienze analoghe, spesso imbrigliate all’interno degli stretti confini tracciati dai corsaioli.
 
La simulazione a misura di giocatore
Siamo sorpresi. E confusi. Perché all’evento di Brands Hatch le postazioni dedicate a Project CARS ci hanno permesso di girare in alcuni tracciati dei 16 già annunciati, ma lo hanno fatto con tutti gli aiuti attivi di default. Ciononostante (e pad alla mano), occorre poco tempo per comprendere quanto il gioco sia differente dagli altri racing game usciti nel corso dell’anno: anche se ABS, controllo della trazione e dell’aderenza svolgono un ruolo di primaria importanza per rendere l’auto guidabile anche da un neofita, basta un contatto con una vettura avversaria o una traiettoria troppo azzardata per compromettere completamente il nostro giro. In ogni caso, non ci vuole molto prima di comprendere come dosare acceleratore e freno, e nel giro di pochi minuti è piuttosto facile ritrovarsi soli al comando.
Confessiamo che questa prova ci ha fatto preoccupare: dopo le splendide parole spese dagli sviluppatori, quello che abbiamo provato era un gioco certamente non arcade, ma lontano anni luce dall’esperienza hardcore nella quale credevamo di imbatterci. Così, dopo qualche giro di pista, abbiamo gentilmente chiesto agli sviluppatori di disattivarci tutti gli aiuti. Nell’esatto momento in cui la difficoltà del gioco è stata tarata su “Pro” è avvenuta la magia: Project CARS si è trasformato in un gioco totalmente diverso da quello provato pochi minuti prima, capace di offrire un’esperienza radicalmente profonda e complessa, che ci ha immediatamente lasciato pensare alle sensazioni provate in pista poche ore prima, quando gli Slightly Mad Studios ci hanno permesso di effettuare qualche giro del circuito di Brands Hatch a bordo di una BMW M3 da 420 cavalli.
In effetti, l’idea dietro a Project CARS è proprio questa: consentire ai giocatori di provare il vero feeling delle auto messe in pista dal gioco. Le auto presenti al lancio, infatti, saranno in numero piuttosto esiguo se paragonate ad altri titoli racing usciti quest’anno: gli sviluppatori non hanno voluto rivelarci dei numeri, ma possiamo supporre che la dimensione del parco auto sia costituita da “qualche decina” di macchine. Questa scelta potrebbe fare storcere il naso a qualche appassionato, ma al contempo siamo convinti che gli sviluppatori siano in buona fede: per loro stessa ammissione, infatti, Project CARS è un titolo pensato per offrire un feeling diverso a seconda dell’auto guidata, e di conseguenza i creatori del gioco ritengono preferibile avere poche auto molto diverse tra loro in termini di guidabilità, comportamento e fedeltà alla controparte reale, piuttosto che cinquecento auto inspiegabilmente simili. E, dopo avere provato il gioco, possiamo affermare che le diverse auto presenti nel gioco si comportano in maniera straordinariamente diversa tra loro, e il giocatore è portato a comprendere l’anima di ciascun veicolo guidato prima di potersi sentire a proprio agio. Questo è uno degli aspetti che più abbiamo apprezzato e che abbiamo trovato davvero divertente.
Tra le caratteristiche simulative più sorprendenti, vi è uno straordinario sistema di gestione della temperatura e dell’usura delle gomme. Un’auto con le gomme fredde in Project CARS si comporta in maniera sensibilmente diversa da un’auto con le gomme in temperatura, e l’aderenza varia con l’usura e con le condizioni della pista. Il meteo e il ciclo giorno e notte sono simulati in maniera sopraffina, e le condizioni meteo incidono visibilmente sulle performance della vettura. Per guidare sul bagnato bisogna realmente imparare a conoscere la propria auto e i suoi limiti, e la mescola delle gomme può modificare in maniera sostanziale i parametri di guida. Infine, vi è da considerare l’importanza dei pit stop in alcune tipologie di gara, e che saranno simulati ed animati nella versione finale del gioco. Ogni aspetto simulativo è stato supervisionato da alcuni piloti professionisti, tra cui Ben “The Stig” Collins che abbiamo avuto il piacere di intervistare. Ben ci ha spiegato come, sei mesi fa, il gioco sia stato affinato a tal punto da passare dallo stato di videogioco a quello di simulatore, grazie a un’intensivo intervento sul comportamento delle gomme e dell’aderenza delle auto. “I simulatori che usano in Formula 1 costano centinaia di migliaia di sterline.” ci dice “Io li ho provati diverse volte, e vi posso garantire che Project CARS si comporta in maniera più realistica”. “Vuoi dire che le scuderie di F1 dovrebbero pensare a sostituire il proprio simulatore con Project CARS?” gli chiediamo. “Se Project CARS avesse tutte le auto ufficiali del prossimo campionato di F1, non avrei alcun dubbio” ci risponde Ben in maniera ferma e convinta.
Le modalità
Quelli di Slightly Mad Studios, come detto, odiano il griding. Odiano mettere i giocatori in una Golf e farli giocare per 15 ore nel tentativo di ottenere abbastanza denaro in-game per consentirgli di comprare l’auto che avrebbero voluto guidare sin dall’inizio. In altre parole, in Project CARS non c’è una valuta in-game e non ci sono auto da comprare. Il gioco, infatti, si divide in quattro diverse modalità che dovrebbero accontentare tutte le tipologie di giocatore.
La modalità “Defending Champs” ci pone nel ruolo di un pilota famoso, detentore di un titolo in una particolare categoria e determinato a mantenerlo. In questo modo il giocatore dovrà cimentarsi in una categoria a sua scelta, nel tentativo di padroneggiarla a tal punto da diventarne l’indiscusso leader. “Triple Crown” è una modalità nella quale ci si cimenta nelle diverse discipline, al fine di variare costantemente l’esperienza tra una gara e l’altra, in maniera non dissimile dalla carriera di tanti altri giochi di auto. Infine, la modalità “From Zero to Hero” è quella che più si avvicina alla tradizione: si inizia nei panni di un pilota di kart e, lentamente, si prosegue verso le categorie maggiori con la continua offerta di contratti dalle scuderie, fino a giungere alla classe desiderata.
Resta da verificare il comportamento dell’intelligenza artificiale, che nella demo ci è sembrata corretta ma aggressiva: è stato un vero piacere vedere un’auto avversaria sottosopra nel bel mezzo della pista, a seguito di un incidente a cui non abbiamo assistito. “Molti considerano i Drivatar di Forza lo stato dell’arte dell’intelligenza artificiale, perché si basano sulla guida dei propri amici” ci dicono gli sviluppatori. “Il punto è che l’ottanta percento dei vostri amici guida in maniera idiota”. Da qui l’idea di preferire un’intelligenza artificiale non influenzata dal comportamento umano, ma ricalcata su quello di piloti professionisti.
Oltre alle modalità per giocatore singolo, in Project CARS vi è una corposa modalità online, che è stata rivelata proprio nel corso dell’evento tenutosi nel circuito del Kent. L’online permette di pianificare degli eventi della durata di svariate ore, con gara a una precisa ora del giorno. In questo modo, ad esempio, un giocatore può aprire un evento la mattina e consentire ai giocatori di qualificarvi, per poi iniziare la gara in serata. Possiamo già immaginarci veri e propri campionati organizzati da clan e/o siti internet, e saremo felici di ospitare questo genere di iniziative su Spaziogames. Se consideriamo che l’online supporterà 16 giocatori su console e ben 64 su PC (con server dedicati), le cose si fanno davvero interessanti. Sommate a questo gli eventi ufficiali – che avranno veri premi in palio – ed ecco che il quadro diventa chiaro ed entusiasmante.
Evidentemente, la presenza di gare ufficiali (e non) con un tale numero di giocatori – in particolare su PC – può portare al caos totale già alla prima curva. Per questa ragione, gli sviluppatori hanno pensato a un severo sistema di reputazione che determinerà la percentuale di squalifiche e bandiere gialle ottenute da ogni giocatore. In questa maniera, chi guiderà in modo scorretto troverà difficoltà a partecipare alle sessioni online: i piloti più corretti saranno premiati e il sistema, almeno sulla carta, dovrebbe portare a una rapida scrematura dei giocatori.

– Feeling delle auto molto realistico

– Tempo atmosferico dinamico

– Componente online potenzialmente robusta

– Buona varietà nelle modalità single player

Dopo le prime, timide e dubbiose prove, quest’ultimo incontro con Project CARS ci ha lasciati con un’ottima sensazione. Se giocato “come si deve”, con gli aiuti disattivati e con un buon volante, il titolo è capace di emozionare. Le modalità annunciate e il promettente online sembrano coronare quello che, a tutti gli effetti, sembra destinato a diventare il titolo simulativo di corse automobilistiche più interessante del 2014. Se il vostro cuore pulsa al ritmo di un V8, vi consigliamo di mettere un bel cerchio attorno al 21 novembre sul vostro calendario.

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