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Master X Master

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Avatar di JinChamp

a cura di JinChamp

Pubblicato il 28/05/2016 alle 00:00
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Se nella vostra vita avete bazzicato o sentito parlare di MMO, molto probabilmente dovreste conoscere NCsoft Corporation o, almeno, alcune delle loro produzioni più di rilievo come Blade & Soul, Wildstar e Guild Wars. Dopo quasi due decadi orientate soprattutto allo sviluppo di titoli appartenenti a questo genere particolare, una nuova scintilla pare essere partita dal genere MOBA grazie al boom degli ultimi anni, dalla quale è scaturito Master X Master, un misto tra dotalike e hack’n’slash che abbiamo avuto la fortuna di provare per circa un’oretta in compagnia di Sean Orlikowski, Product Manager di questo curioso titolo.
Il mix va di “moBa”
Per chi ha avuto modo di apprezzare e giocare almeno alcuni dei battle arena usciti negli ultimi anni, deve essere stato semplice accorgersi che molti hanno provato a concorrere in questa grossa fetta del mondo videoludico online, purtroppo senza grossi successi, e di come ultimamente sempre più sviluppatori si stiano orientando verso una ibridazione con altri generi di grande richiamo.
Già dal primo momento è stato abbastanza evidente che ci fossero somiglianze marcate (tanto nelle meccaniche di gioco vere e proprie quanto per gli elementi più di contorno) soprattutto con due esponenti della concorrente Blizzard, ossia Heroes of the Storm e – curiosamente – Diablo. Messa in questi termini, può risultare difficile immaginare una tale commistione, invece è molto più semplice di quanto si possa pensare.
In Master X Master, già al momento del login ci siamo ritrovati un client inaspettatamente particolare. Al posto della classica schermata ci siamo visti nei panni di una pucciosa bambina con delle treccine rosse all’interno di un vera e propria HUB, che un po’ ricorda la piazza principale in Splatoon, dove è possibile interagire direttamente con i personaggi di altri giocatori connessi e con cui organizzare al volo una partita.
Durante la nostra prova, abbiamo avuto modo di giocare solo due partite: una nel classico PvP stile MOBA, in cui si affrontano due squadre da cinque elementi, e una missione di una campagna PvE, che maggiormente ricalca i canoni degli action game con visuale isometrica. In entrambi i casi ci sono stati due elementi che ci hanno inaspettatamente colpiti e che difficilmente avremmo immaginato di trovare. Il primo riguarda il sistema di controllo; il rightclick per gli spostamenti è stato rimpiazzato dai tasti WASD della tastiera, con tanto di possibilità di saltare con la barra spaziatrice per superare eventuali ostacoli e, soprattutto, schivare specifici attacchi ostili. Restano comunque altre quattro abilità, affidate ai tasti Q, E, tasto destro del mouse e R per la cosiddetta finisher. Il secondo, invece, stravolge assolutamente la formula del gameplay grazie al suo tag team system: esso consiste nella possibilità di scegliere all’inizio di ogni partita due eroi, che possono essere switchati a piacimento – se non per minime limitazioni date dai cooldown – scrollando la rotellina del mouse. Ciò non solo permette di avere due approcci completamente differenti alla partita, a seconda della tipologia di personaggio che si intende usare, ma va inevitabilmente a rompere qualsiasi schema consolidato nelle menti dei giocatori MOBA, che comunemente viene detto “meta”. A tal proposito, sotto nostra specifica richiesta, lo stesso Product Manager ci ha informati che è loro ferma intenzione quella di regalare all’utenza un’esperienza assolutamente originale e di libero approccio, lasciando al giocatore la scelta dei singoli aspetti senza che un “meta”, appunto, venga imposto o anche soltanto suggerito da loro. Un altro fattore su cui gli sviluppatori hanno posto una certa attenzione è la concatenazione delle abilità più potenti, affidate al tasto R, tra i due personaggi in tag. Per ovviare a combo devastanti, queste abilità non sono limitate solo dai tempi di ricarica ma da piccoli cristalli blu che è necessario raccogliere a seguito dell’eliminazione di unità nemiche.
Cooperazione e competizione
Come abbiamo già accennato, in Master X Master troviamo anche una campagna cooperativa composta da varie missioni (si punta a sforare la ventina nel prodotto completo), di cui solo una ci è stato possibile giocare direttamente. Qui abbiamo ritrovato la struttura classica degli hack’n’slash isometrici, con corridoi stretti che portano a delle zone un po’ più ampie dove avvengono i combattimenti contro ondate di nemici, decisamente poco bellicosi ma in grado di impensierire un minimo se affrontati in gran numero. Il tutto è sfociato poi in una boss battle molto interessante contro Po Hwaran di Blade & Soul, armata anche qui con la sua gatling e con attacchi veramente potenti e insidiosi. Pur non avendo vere e proprie fasi di combattimento, ci sono stati momenti in cui venivano caricati specifici attacchi molto più potenti di quelli normali, come onde d’urto o attacchi congelanti, rendendo necessaria una certa abilità nello schivare, muovendosi molto e saltando col giusto tempismo. Questa missione in particolare doveva essere studiata per tre giocatori, il che avrebbe facilitato notevolmente le cose, ma anche in due siamo riusciti comunque a portarla a casa al primo tentativo, pur con una certa apprensione nelle ultime battute. Qui abbiamo potuto apprezzare dunque il ruolo tattico ricoperto da un personaggio di supporto, mosso dal nostro accompagnatore d’eccellenza, oltre al fatto che i due componenti del proprio tag hanno anche lifebar separate, ed è quindi possibile far riposare e ricaricarne uno particolarmente danneggiato mettendolo “in panchina” mentre si utilizza l’altro.
Per quanto riguarda la modalità competitiva, abbiamo avuto modo di testare la tipica 5 contro 5, che però non sarà l’unica presente nel gioco. Verrà offerta anche una modalità 3 contro 3, maggiormente orientata al deathmatch, in un’arena di dimensioni molto più ristrette.
Anche nella 5 contro 5, che dovrebbe essere la modalità classica del genere MOBA, abbiamo scoperto interessanti novità. Sin dall’inizio della partita tutto è già disponibile e manca, invece, ogni tipo di levelling o di building a game in corso. Così facendo, si impedisce ad un giocatore o all’intero team di sfruttare un miglior avvio per snowballare gli avversari fino alla loro completa disfatta. Piuttosto viene favorita espressamente la competizione, puntando tutto sulle abilità dei giocatori coinvolti, e rendendo ogni partita combattuta ed imprevedibile dall’inizio alla fine.
Il gameplay risulta molto dinamico sin dalle prime battute, anche durante la fase di corsia iniziale che è solitamente più lenta e studiata. Qui si perde completamente l’idea di avere un early, un mid o un lategame, proprio per le ragioni appena descritte. Risulta molto importante assicurarsi gli altari dislocati per la mappa, che fungono sia da campi della giungla che da ottimi sistemi di reclutamento di forze alleate da mettere in campo, oltre che distruggere strutture ed eroi nemici. Tutte queste azioni portano un certo punteggio alla propria squadra e, al raggiungimento di un tetto prestabilito, viene evocato un enorme e pericolosissimo Titano che si avvierà a testa bassa verso la base avversaria. Ogni volta che questo viene abbattuto lascia per terra dei gettoni d’oro, che è necessario raccogliere e consegnare all’interno della propria base prima che un nemico ci uccida e recuperi il bottino. La cosa interessante è che, una volta raccolti 7 gettoni, un membro del team può trasformarsi in un Titano premendo il tasto T. Questa è probabilmente la feature più esaltante che abbiamo visto e permette di prendere d’assalto gli avversari con una quantità di danni veramente spropositata, ma la breve trasformazione ha una durata di circa venti secondi. Il tutto si conclude o quando una delle due basi viene distrutta o alla fine dei 25 minuti previsti, al termine dei quali viene reso vincitore il team con più punti. Molto più marginale, ma comunque presente, è il sistema di resa da sfruttare magari solo nel malaugurato caso in cui le cose vadano a senso unico, come ad esempio ritrovandosi uno o più compagni inattivi in squadra, per i quali è previsto un processo di penalizzazione forte che, ad ora, rrimane non meglio specificato.

– Roster interessante

– Alcune meccaniche sono molto particolari

La nostra prova in compagnia di NCsoft e di Master X Master la possiamo tranquillamente definire molto interessante. Entro la fine di quest’anno dovrebbe essere lanciata la fase di beta, dove potrete trovare un roster di 30 personaggi (alcuni dei quali provenienti direttamente Guild Wars e compagnia) e tre modalità: una cooperativa strutturata come una campagna a missioni, un deathmatch arena 3v3 e una 5v5 più legata ai canoni dei dotalike, per le quali è in programma avere varie mappe diverse per intrattenere la community. La definizione di Action MOBA probabilmente potrà far storcere il naso a qualche fan di uno o di entrambi i generi, ma senza dubbio rappresenta una novità che potrebbe attirare un certo tipo di utenza, che apprezza la dinamicità e la frenesia degli action e che non vuole rinunciare alla parte più strategica e competitiva che offre il mondo dei battle arena. Sicuramente sarà interessante conoscere e capire più a fondo tutte le meccaniche di gioco, e soprattutto vedere come i videogiocatori potranno accogliere questo progetto, le cui ambizioni sono certamente alte e difficili da conseguire.

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