Anteprima

Just Cause 2

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a cura di Folken

Grazie all’evento organizzato dal distributore Atari, è stato possibile dare una prima occhiata alla nuova produzione Eidos Just Cause 2, seguito del titolo d’azione uscito tre anni fa e che riscosse un discreto successo tra gli amanti degli sparatutto in terza persona grazie alla formula a base di azione ignorante e testosteronica, condita da una spruzzatina di free roaming. Forte del nuovo motore grafico Avalanche 2.0, questo seguito tenterà di fare breccia nei cuori degli amanti dell’azione pura e della distruzione più totale.

A lot more of the sameIl vostro alter ego sarà ancora una volta Rico Rodriguez, personaggio stereotipato almeno quanto la trama, che vede l’isola di Panau privata della propria libertà da un malvagio dittatore che, guarda caso, sarete chiamati ad eliminare. La trama non è di certo da oscar, ma il titolo Avalanche ha altre armi per impressionare, prima fra tutte i numeri. Mille ad esempio sono i chilometri quadrati che avrete a disposizione da esplorare sull’isola e in cui scatenare il caos più totale. O ancora duecentosessanta saranno i punti di interesse distribuiti sull’intera mappa di gioco, i quali corrisponderanno a missioni, principali o secondarie, ma anche a sfide da portare a termine come gare a bordo dei più svariati mezzi. E a proposito di mezzi di trasporto, anche in questo aspetto i programmatori si sono a dir poco sbizzarriti includendone un numero ancora imprecisato e che spazieranno dalle canoniche auto e moto, per arrivare a jet, elicotteri passando per 4×4, dune buggy e compagnia. Torna, e non poteva essere altrimenti, il vero segno distintivo del primo capitolo, ovvero il paracadute, con il quale ci si potrà lanciare da dieci mila piedi altezza e che vi farà compagnia per tutto il corso delle vostre scorribande, potendo essere sfruttato in modo molto flessibile. Just Cause 2 infatti appare sterminato in orizzontale, ma, come sottolineato più volte dagli sviluppatori, non presenta limiti neanche in verticale. Le aggiunte alla dotazione vedono il rampino, che durante la dimostrazione ci è parso strettamente imparentato con il braccio iper tecnologico di Bionic Commando. La struttura di gioco, inevitabilmente legata alla tradizione degli sparatutto in terza persona, può contare su una grande libertà d’azione grazie al potente motore grafico messo in piedi dagli sviluppatori svedesi. Questo, oltre ad essere in grado di gestire con disinvoltura l’enorme mappa di gioco, caricata in tempo reale e senza alcuna schermata di loading, potrà gestire un realistico passaggio giorno-notte come anche variazioni climatiche in tempo reale. Ovviamente di altissimo livello pare essere anche la gestione della fisica, che vi stupirà con spettacolari esplosioni e un grado di interazione con gli elementi presenti su schermo spinta ai massimi livelli.

Seminiamo il caosSebbene non ci sia stato possibile mettere mano ai comandi (speriamo nel prossimo E3), gli sviluppatori ci hanno mostrato alcune interessanti fasi di gioco, per l’occasione presentato nell’incarnazione per X360. La sequenza di gioco è iniziata con Rico in caduta libera, lanciatosi da un aereo. Aperto il paracadute, ci è stata mostrata dall’alto parte dell’impressionante mappa di gioco, che può contare su una varietà di terreni non indifferente, spaziando dal deserto a zone innevate. Atterrati, il responsabile della presentazione ci ha mostrato alcune delle ottime capacità del motore grafico, stupendoci con la buona resa del passaggio giorno-notte e della renderizzazione delle nuvole, che mutano forma e presenza in tempo reale. Verificata la bontà tecnica del prodotto, si è finalmente passato all’azione. Più volte ci è stato ripetuto come la filosofia di gioco sia basata sul caos. Questo bizzarro concetto semplicemente significa che per attivare nuovi compiti da svolgere bisogna smuovere l’apparente calma della zona visitata, magari facendo esplodere qualche edificio, che richiamerà dei soldati, eliminati i quali potrebbe attivarsi sulla mappa una nuova missione e così via. Il rappresentate di Avalanche si è divertito a seminare il panico in una parte dell’isola scarsamente popolata, distruggendo una stazione di servizio. Armato di bazooka il protagonista ha fatto esplodere grosso modo ogni cosa gli si parasse davanti, per poi utilizzare il rampino per spostarsi velocemente e schivare i colpi nemici, ma anche come mezzo d’offesa, ad esempio per legare ad un mezzo il mal capitato di turno e trascinarlo in giro. Si è posto l’accento su questo particolare oggetto, dalla grande versatilità. Infatti è possibile utilizzarlo per collegare pressoché ogni cosa, come ad esempio una guardia ad un velivolo per poi farla precipitare al suolo, ma anche un elicottero al terreno o persino ad un altro elicottero, dando vita ad un’infinità di possibilità, dove solo la sadica inventiva del giocatore sarà il limite. Successivamente Rico si allontana dal campo di battaglia per dirigersi verso una delle sessanta missioni principali. In questo frangente ci è stata mostrata la combinazione rampino-paracadute, sfruttabile per muoversi più rapidamente. Sarà comunque presente la possibilità di farsi prelevare e trasportare ovunque. In questo caso la destinazione era una base militare costruita nel fianco di una montagna. Sospesi a mezz’aria col paracadute, il dimostratore ha estratto il bazooka per mandare un bel biglietto da visita esplosivo prima di lanciarsi nella mischia, mostrandoci alcune possibilità più strategiche che potranno essere sfruttate, come l’avvistamento e successiva eliminazione di cecchini o la distruzione di alcuni elementi per scatenare una catastrofica sequenza di esplosioni e spianarsi così il terreno prima di atterrare. Oltre all’eliminazione di alcuni soldati e allo scontro con delle letali ninja, Rico si è lanciato all’inseguimento di un mezzo in una spettacolare sequenza ad alta velocità che ha visto il protagonista saltare da un veicolo all’altro del convoglio, fino a raggiungere quella in testa dove veniva tenuta la prigioniera da liberare.

Avalanche 2.0Tecnicamente parlando, il gioco di Avalanche ha mostrato grandi qualità. Tralasciando alcuni ovvi difetti dovuti allo stato ancora non completo dei lavori, quali sporadici bug, un leggero pop-up e alcune imprecisioni nelle texture, per il resto il motore grafico sembra capace di fare tutto ciò che è stato promesso nelle press release. Ottima anche la fluidità di gioco, già stabile nonostante manchino diversi mesi alla pubblicazione. L’unico neo ci sono parsi i modelli dei personaggi, ben al di sotto della media della produzione, che probabilmente ha dovuto sacrificare qualche dettaglio per poter garantire tutto l’impressionante repertorio di effettistica, nonché l’ottima fisica che gestisce realisticamente esplosioni e distruzioni assortite. Buone anche le animazioni e l’Intelligenza Artificiale, anche se si è visto ancora troppo poco per poterla giudicare seriamente. Per quanto riguarda le diverse versioni, ci è stato assicurato che saranno identiche, mentre verrà rilasciata una demo prima del lancio. Molto probabile anche il rilascio di alcuni DLC, la cui natura non è stata però specificata.

I pochi minuti giocati dagli sviluppatori sono stati utili per mostrarci un titolo dalle grande capacità tecniche e potenzialmente interessante per quanto riguarda il gameplay. Non tanto per l’originalità, quanto per la grande libertà che sembra effettivamente essere concessa al giocatore nell’affrontare le diverse situazioni. Resta il rischio di inciampare in una cronica ripetitività di fondo, che si potrebbe presentare se i programmatori non saranno in grado di mantenere alta la varietà di situazioni, impresa non facile visto l’impressionante numero di punti sensibili mostratici sulla mappa di gioco. Just Cause 2 è atteso per l’autunno prossimo, nel frattempo restate sulle nostre pagine per nuovi aggiornamenti.

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