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Anteprima

Insomnia

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 14/10/2013 alle 00:00
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La serie di Silent Hill, innegabilmente, ha lasciato un marchio indelebile nel genere dei survival horror. Quando qualche generazione fa Resident Evil spadroneggiava col suo horror all’americana per stile e ambientazioni, nessuno avrebbe potuto immaginare, all’epoca, che sarebbe arrivato un nuovo e più efficace modo di terrorizzare gli utenti: l’horror psicologico, quello fatto di profonde implicazioni emotive, che scendesse davvero nel buio della psiche umana e indagasse i più profondi turbamenti per dare vita a un incubo ancora più credibile e, per questo, capace di atterrire chiunque. A distanza di parecchi anni dai primi capolavori Konami, sono stati in molti ad aver provato l’ardua missione di poter anche solo avvicinarsi a quello stile e a quell’ormai perduta verve artistica, con risultati che nel migliore dei casi si sono rivelati mediocri, se non del tutto trascurabili. Oggi, dalla Polonia, un game designer decide di lanciare il guanto di sfida al re assoluto dell’orrore, dichiarando che il suo obiettivo è creare il gioco più pauroso di sempre. Certo, Krzysztof Galus (che si fa chiamare Mr. Game) non è il primo ad averlo detto, ma se avrete la pazienza di seguirci fino alla fine di questa anteprima, proveremo a spiegarvi perché in Insomnia ci sono delle buone idee che fanno sperare in qualcosa di autenticamente interessante, nonostante si tratti di un titolo che ha delle radici profondamente derivative e che si affaccia con decisione verso l’azione.
Tra sogno e lucidi deliri
Adam sarà il protagonista della nostra storia, un uomo di 33 anni che si risveglierà in una misteriosa stanza dopo uno strano sogno, in cui incontrerà una ragazza sconosciuta che gli indicherà esattamente quali sono i sei numeri della prossima lotteria. Al suo risveglio – come accade spesso anche nella realtà – Adam non sarà in grado di ricordare quei fortunati numeri, ma cogliendo alcuni inaspettati segnali dai dispositivi e dagli elettrodomestici  presenti nel suo appartamento, riuscirà infine a compilare il coupon e diventare il vincitore. Quello che può sembrare un idillio e un cambio insperato e improvviso nella sua vita, però, si trasforma in ben altro, in qualcosa di terribile e infausto che trova la sua manifestazione in una spaccatura onirica apparentemente priva di spiegazioni. Da quando Adam arriva a Crimson Hill, infatti, non riesce più ad addormentarsi e diventa insonne cronico, e nel giorno che dovrebbe rappresentare la svolta totale, l’inizio di una nuova esistenza, il nostro protagonista viene colpito da un fulmine che lo catapulta in un mondo parallelo da incubo. Da qui, in quello che non si comprende se sia l’inferno di un altro pianeta o quello di un’altra dimensione di natura ignota, Adam scoprirà il reale senso della sua vita e si redimerà dai suoi peccati, facendo la spola tra incubo e realtà… o tra l’incubo e qualcos’altro di non definibile. I peccati, qui, hanno la forma di terribili mostri da dover sconfiggere, di ributtanti creature che per stile e concezione sono esattamente sulla stessa linea della serie Konami. Sinceramente, in qualche schizzo che abbiamo potuto visionare, sembra quasi che Masahiro Ito (il monster design dei primi quattro Silent Hill e di Origins) abbia lavorato a Insomnia in assoluto segreto, e questo, scusate se poco, è forse il miglior complimento che potremmo fare a un team indipendente che punta tutto sull’orrore. Sebbene i dettagli siano ancora piuttosto scarsi in merito, pare che l’andirivieni tra un mondo e l’altro e i risvegli nella stanza misteriosa siano una costante, in una maniera che non ci sembra poi tanto diversa da quella vista in Silent Hill: The Room. D’altra parte, la grande ispirazione tratta dagli stilemi della Collina Silente non è di certo un segreto, ma non crediate che questo titolo voglia essere una copia carbone di qualcosa già creato da altri, perché, a ben vedere, ci sono molti elementi che prendono le distanze – e di parecchio – dalla serie Konami.
First Person Morality
Innanzitutto, Krzysztof Galus ci ha spiegato che la visuale sarà totalmente in prima persona e ci ha tenuto a sottolineare che ritiene sia l’impostazione ideale per far sentire il giocatore il vero protagonista di Insomnia, ribattezzato come un First Person Morality game per via delle implicazioni in cui saremo coinvolti durante la nostra avventura. Insomnia vuole infatti essere un gioco con dei profondi significati che aprono le porte alla concezione di moralità che ogni giocatore ha o crede di avere, un’opera ricca di metafore dove i comportamenti, le scelte e la singolare visione dell’umanità sono posti sempre al centro dell’attenzione. Per riuscire a comunicare questi messaggi, Insomnia cercherà di mettere continuamente a disagio i giocatori, confondendoli e non facendo capire loro se si trovano nel sogno o nella realtà. Questo avverrà tramite l’inclusione di elementi contrastanti e fuori luogo, che danno spesso l’impressione di essere ora astratti, ora familiari, sballottando l’utente come all’interno di una centrifuga da cui si esce storditi e confusi, ma giocoforza diversi rispetto a come ci si era entrati. Gli scenari, la cui ispirazione proviene da un certo Bioshock, sono in parte basati sulle esperienze oniriche di Galus, che mira a creare una sorta di confessione virtuale per il giocatore, il quale dopo aver duellato col male all’interno di un limbo oscuro e distorto, ne uscirà con una nuova consapevolezza.
Non mancheranno poi i momenti stranianti, come quando vedrete il vostro stesso corpo giacere inerme in uno dei livelli o come quando combatterete con una creatura che è controllata da un telecomando per TV, e non mancherà nemmeno la grande cura per un sonoro che vuole essere il più disturbante possibile. La parte del leone, comunque, la faranno i mostri, modellati attorno all’esigenza di simbolizzare le paure e i peccati dell’uomo all’interno del purgatorio rappresentato in Crimson Hill, una cittadina di Deception Island che muta non appena si entra nella dimensione da sogno. Rimanendo nel concetto del simbolismo, è curioso notare come la protagonista femminile principale si chiami Saligia, le cui lettere corrispondono alle iniziali dei sette vizi capitali in lingua latina (superbia, avaritia, luxuria, invidia, gula, ira, acedia). Inoltre, essendo Crimson Hill una zona vulcanica che ben si adatta all’immagine infernale dalla quale concettualmente si riversano le creature del gioco, non meraviglia il fatto che incontreremo Saligia per la prima volta quando verrà fuori gattonando minacciosamente dal camino acceso della nostra stanza.

A viso aperto
Nonostante la sua natura da horror psicologico – almeno per quanto riguarda la trama e i sottotesti –Insomnia non ha elementi stealth e non offre un gameplay volutamente sottotono; al contrario, ci è stato detto che la parte preponderante degli scontri è costituita da azione pura, con un armamentario sempre soddisfacente di volta in volta. Galus ci ha spiegato che non vuole annoiare il giocatore e non vuole fare in modo che ci siano dei lunghi momenti morti, pertanto, dobbiamo aspettarci armi di diverso tipo per poter abbattere i mostri che vorranno eliminarci durante l’avventura e una gran quantità di battaglie, che però si configurano come degli scontri uno contro uno proprio perché ciascuno dei mostri ha un significato ben preciso per Adam. In Insomnia tuttavia non dovremo solo combattere, ma saremo spinti a pensare, riflettere, capire, esplorare con attenzione i grotteschi ambienti e risolvere alcuni puzzle. Lo stile di gioco, il level design e alcuni elementi dell’interfaccia utente, oltretutto, non faranno altro che richiamare alla memoria molte delle caratteristiche presenti nei giochi degli anni ’90, come a cercare di mantenere una direzione artistica il più possibile fedele a un certo tipo di tradizione horror che andava forte in quel periodo. Non dimentichiamo però che Insomnia è un titolo che viene dal sottobosco indie, che è in lavorazione usando una versione aggiornata di FPS Creator per poter essere il più possibile vicino alle produzioni tripla A, e che il team è attualmente alla ricerca di investitori per poter espandere la portata del progetto, al momento previsto solo su PC. In questo arrembante team polacco dove lavorano tra l’altro anche alcuni nostri connazionali, ci sono concettualmente delle ottime idee e tanta ambizione, ma il tempo che ci separa per capire se Insomnia potrà essere una perla dei survival horror, è ancora molto: il gioco, infatti, non ha ancora una data di uscita certa, ma Galus ci ha ottimisticamente indicato che verso la fine del 2014, se tutto andrà come previsto, potremo cominciare a soffrire di insonnia ed espiare le nostre colpe.

– Premessa narrativa stuzzicante

– Monster design a tratti eccellente

– Si ispira a Silent Hill

Insomnia è un titolo che deve molto a Silent Hill, moltissimo. L’interessante progetto horror, tuttavia, cercherà di proporre diverse idee mai viste e introdurrà per la prima volta il concetto di first person morality, di cui dobbiamo ancora verificare l’efficacia e gran parte delle caratteristiche fondamentali. La storia ha innegabilmente un grandissimo fascino e il monster design è di alto livello; di conseguenza, la speranza è che l’azione di gioco non vada troppo a smorzare la natura di questo titolo e che i toni siano sufficientemente cupi per metterci addosso la giusta dose di paura.

Dover fare marcia indietro, dopo aver visto il gioco in movimento, sarebbe davvero un gran peccato.

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