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God of War, il fuoco di Sparta divampa nel freddo Nord

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Avatar di Matteo Bussani

a cura di Matteo Bussani

Pubblicato il 19/03/2018 alle 00:00
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Kratos è la quintessenza della forza bruta, un semidio che ha fatto della sua rabbia il motivo di una scalata all’Olimpo che è rimasta impressa nel cuore dei giocatori.
 Una saga a cavallo tra ps2 e ps3 che si è superata capitolo dopo capitolo e che riprendendo gran parte dei canoni degli action a’ la Devil May Cry è andata a ridefinire quelli di un genere intero. Di questa tradizione, però, troveremo ben poco nel nuovo God of War, perchè il nuovo capitolo dei Santa Monica si accinge ad essere una completa ripartenza per il nostro violento combattente greco, alle prese con un mondo glaciale, nuove divinità e un pubblico abituato a un gameplay molto più moderno. Con un inaudito spirito innovatore, quindi, God of War su PlayStation4 arriva dritto ai giocatori come “Brand new Experience” per traghettare il passato vigoroso e galvanizzante dei precedenti capitoli in un presente possibilmente ancora più poderoso. Inizia così la nostra prova del principio del gioco, che si è protratta fino al termine della demo della durata di circa due ore, e che ci ha mostrato in maniera finalmente chiara, pad alla mano, che cosa aspettarsi il prossimo 20 aprile da questo atteso ritorno.



Narrativamente parlando il gioco esprime fin dalle prime battute un’intensità in potenza invidiabile. Il pathos che si crea nelle cutscene, legate a doppio filo con il motore di gioco e l’azione stessa, è palpabile ed è guidato da una colonna sonora che segue passo per passo l’avanzamento dell’avventura, dove in alcuni casi l’epicità supera l’aspettativa. 

Fin da subito è chiaro che la storia avrà un ruolo di rilievo in questo God of War. 

Non ci vogliamo sbilanciare oltre nella trattazione degli eventi per evitare spoiler, ma possiamo ben descrivervi il mondo in cui il gioco ha luogo. La mitologia norrena viene descritta in tutto il suo splendore e vengono delineati i tratti di un’ambientazione anche lontanamente riconducibile a quello che poi è andato a definirsi comunemente fantasy. Lande innevate e antiche rovine si esibiscono in variazioni sul tema, ma lasciano spazio anche a imprevedibili sorprese.

I corsi d’acqua gelati corrono paralleli al mondo di gioco e la vegetazione è fitta di sempreverdi. I nemici appartengono anch’essi alla tradizione norrena, tra giganti, draugr ed evanescenti fattucchiere dalle fattezze femminili. Il quadro è coerente e il dettaglio grafico incredibile, elementi che in qualche modo bilanciano l’estrema linearità del gioco che a parte piccole sezioni aperte, per quanto visto, e alcuni bivi per raggiungere i collezionabili, è comunque la grande padrona del level design. Fondamentale la presenza del figlio, sia sul piano narrativo sia su quello del game-design, che approfondiremo di qui a poco. La sua figura è impaccio e supporto per il vecchio Kratos, che non può fare a meno di lui ma vorrebbe comunque preservarlo da un mondo che attualmente non è in grado di affrontare da solo. La rabbia tramandatasi da padre a figlio è fonte di forza per il guerriero, ma di precipitosa incoscienza per il giovane.

Se la fiamma di Sparta arde nel rigido clima del nord mescolando due mondi totalmente diversi, il gameplay di God of War riunisce sotto di sè numerose influenze recuperando il meglio del meglio dell’attuale generazione di action. I movimenti si sviluppano solo in terra, con il salto e l’appiglio alle sporgenze legati al tasto azione, quindi non liberi. La telecamera è in terza persona, vincolata alle spalle di Kratos. Il combattimento ricorda in parte Bloodborne: attacco debole e attacco forte si alternano, brandendo il leviatano, un’ascia che ha degli spazi dedicati alle rune per potenziamenti elementali e statistici. Ritroviamo simili ai Souls (per citare un paragone fresco nella mente dei lettori) anche schivata e parata, con tanto di parry, qualora si attivi lo scudo proprio nel momento del colpo nemico. E’ possibile lanciare l’ascia per poi recuperarla con un semplice tasto, essa fa danno sia all’andata sia al ritorno. Mentre è separata da noi possiamo continuare le combo a mani nude. In questa maniera si fanno danni limitati, ma si va anche a riempire la barra dello stordimento, la quale, una volta completa, concede un’esecuzione spettacolare nei confronti dello sventurato nemico.

 Combattendo si va anche a colmare la barra dedicata alla furia di Sparta che una volta scatenata aumenta velocità e potenza di attacco, attivando anche la rigenerazione della vita. Si può migliorare il proprio arsenale e la propria armatura tramite crafting, così come spendere i punti esperienza guadagnati nei rispettivi alberi delle abilità dedicati, che possono migliorare lo scontro ravvicinato e quello a distanza con il leviatano, le abilità con lo scudo del guardiano, e infine quelle legate alle capacità di nostro figlio.


Il figliolo ci darà una mano con il suo arco, agendo indipendentemente dalla nostra volontà, a parte per il richiamo della sua attenzione verso un particolare nemico. Ciò permette sia di distrarre un gigante troppo intento ad attaccarci sia di rendere vulnerabili avversari altrimenti impalpabili. Il combat-system diventa così veloce e frenetico, in cui la difficoltà e la varietà evidente dei nemici (ancora non completamente espressa nella demo) può divenire spunto per un continuo cambio di approccio. La difficoltà poi, impostata a normale per l’occasione, ma presente anche nelle forme difficile e “God of War” (quest’ultima che una volta scelta non si può cambiare per l’intera durata dell’avventura), è tarata verso l’alto considerate le attuali produzioni. I nemici più coriacei, prima di essere abbattuti, richiedono infatti ben più di una manciata di colpi ben assestati. L’unica nota stonata che abbiamo percepito per il momento è l’eccessiva efficacia del lancio dell’ascia contro i mostri più grandi, che però è ancora tutta da verificare sull’esperienza totale dell’avventura.

Ci sono sezioni di semplici puzzle ambientali, brevi scalate e piccole fasi di esplorazione, che vanno a recuperare tutto il ventaglio di alternative che offriva il vecchio God of War, ma che al contempo allettano e sono vicine al nuovo pubblico, abituato ai vari Uncharted, Horizon, Tomb Raider e così via. Talvolta si richiede ad Atreus di interagire al nostro posto, grazie alla sua maggiore agilità, ma la sua riluttanza potrebbe di tanto in tanto rallentare il nostro incedere, spezzando in parte il ritmo incalzante dell’avventura.

– Gameplay veloce e dinamico

– L’ascia e il relativo lancio funzionano alla grande

– Difficoltà non banale

– Aspettatevi momenti epici

God of War sta per arrivare. Porta con sè un nuovo modo di interpretare la serie, lontano dallo stile action classico della prima trilogia, ma vicino a tutto ciò che le produzioni attuali hanno da offrire alle nuove generazioni di videogiochi. 
L’idea ci ha in larga parte convinto, tra momenti epici oltre ogni prospettiva e altri un po’ meno riusciti, ma comunque validi. Aspettiamo però la sede della recensione per una valutazione definitiva, in attesa che Kratos, il guerriero di Sparta, e suo figlio Atreus, possano compiere la loro avventura nelle gelide lande del nord facendo divampare le fiamme dell’Ade e le saette dell’Olimpo tra i mostri e le divinità della mitologia norrena.

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