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Anteprima

Borderlands 2

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Avatar di Mugo

a cura di Mugo

Pubblicato il 14/07/2012 alle 00:00
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Londra – L’afa incredibile che ha strangolato Milano qualche settimana fa verrà ricordata negli annali della meteorologia come una delle più improvvise ed intense, ed è così che i cittadini del capoluogo lombardo non hanno perso l’occasione per fuggire verso mete più fresche. Anche Spaziogames, tra gli altri, non si è fatto sfuggire l’occasione per sfruttare climi più miti e, unendo l’utile al dilettevole, ha accettato di buon grado l’invito di Cidiverte, seguendo il distributore nostrano oltre la manica, fino ad una Londra animata dalle Olimpiadi in arrivo. 

Scesi dall’aeroplano la differenza con la Lombardia è importante: quindici gradi, pioggia, e vento freddo, ma i nostri animi sono riscaldati dalla consapevolezza che andremo a provare uno dei titoli più promettenti in arrivo dopo l’estate, Borderlands 2. 
Un ibrido vincente 
La contaminazione tra generi alla base di Borderlands 2 è chiaramente il punto di forza del titolo, grazie ad una giocabilità da sparatutto arricchita da una forte componente di personalizzazione e sviluppo delle abilità del personaggio, l’esperienza ludica è coinvolgente, studiata e concitata allo stesso tempo. Lo sottolinea Randy Pitchford durante la fulminea introduzione al gioco che precede quasi due ore di prova del titolo: “Sia lo stile grafico adottato che la commistione di sparatutto ed RPG si sono rivelate scommesse vinte, visto il successo del primo episodio“, e la promessa che in questo secondo capitolo troveremo il doppio di quanto si è rivelato vincente, ha tutta l’aria di essere supportata dai fatti. 
Commando e assassino 
Nella nostra precedente anteprima avevamo potuto impersonare le prime due classi disponibili per il titolo Gearbox, il Gunzerker e la Siren, è così che questa volta ci siamo dedicati a Commando e Assassino, due personaggi fortemente caratterizzati (come gli altri, del resto) e che idealmente sono l’esatto complemento dei loro compagni di squadra. 
Il Commando ha il suo punto di forza nella possibilità di costruire una torretta automatica da posizionare nel mondo di gioco, starà al giocatore scegliere lo skill-tree da potenziare così da stabilire i rapporti di forza tra il personaggio e la sua macchina di morte. Potremo, infatti, decidere di rendere sempre più forte il Commando così da sfruttare la torretta per distrarre i nemici e lasciarci il tempo di colpirli, oppure ci si potrà concentrare sulle abilità della nostra aiutante meccanica e trasformarla in un’arma letale, sacrificando però le capacità del nostro avatar. 
Per quanto riguarda l’Assassino, invece, la sua caratteristica principale è la possibilità di creare un ologramma di se stesso e diventare invisibile, così da colpire i nemici uno dopo l’altro con devastanti attacchi corpo a corpo, aumentando con ogni uccisione il tempo di durata dell’invisibilità.Certo, sia la torretta del Commando che l’ologramma dell’Assassino non possono essere attivate ogni due per tre, portando così il giocatore a dosare le abilità speciali per gli scontri più impegnativi, nei quali saranno praticamente fondamentali. 
A proposito del livello di difficoltà possiamo dire che ci sembra leggermente più alto di quello del primo episodio, grazie soprattutto a delle curate routine comportamentali dei nemici.Gli umanoidi, soprattutto, sono una compagine tanto eterogenea quanto strutturata nelle meccaniche di combattimento, grazie a classi più difensive, altre rapide nel fiancheggiamento, altre ancora dotate di dirompente forza fisica. L’attacco cieco verso il gruppetto di nemici, dunque, sarà un rischio da evitare, costringendo il giocatore ad una tanto rapida quanto soddisfacente fase di studio del terreno di combattimento, soprattutto se non si usa il Gunzerker che certo ha decisamente più potenza offensiva.Anche il discorso sugli insettoidi non può che concludersi con una considerazione positiva sulla loro realizzazione: questi attaccano in gruppi proprio come ci si aspetta da degli animali aggressivi, e si racchiudono in baccelli per evolversi in versioni potenziate, lasciando al giocatore la scelta se bloccarne lo sviluppo o lasciarli fare, ambendo così ad un miglior loot. 
Oltre agli spari c’è di più 
Se le fasi di combattimento sono divertenti e ricche di momenti piacevoli, lo stesso si può dire per tutta quella parte del gameplay che si traduce nella gestione delle abilità e nel potenziamento del personaggio. Ogni classe, come sappiamo, ha tre alberi delle skill da rimepire con i punti guadagnati passando di livello, ma oltre a quelli ora è stato svelato il ruolo dei Badass Points, o i punti di “Livello Duro” per dirla con la traduzione. Completando delle apposite sfide (come l’uccisione di un determinato numero di nemici con le granate per esempio) si otterrano dei punti che permetteranno di sbloccare dei gettoni da spendere nel potenziamento delle caratterstiche del personaggio. Potremo dunque concentrarci sulla velocità di ricarica, sulla capienza del caricatore, sulla resistenza, e su altro ancora, ma la cosa importante è che questi miglioramenti seguono l’utente da un personaggio all’altro: immaginiamo di terminare il gioco con il Commando, e di volerlo rifare impersonando l’Assassino, per facilitarci le cose gli sviluppatori hanno pensato bene di permettere di mantenere il livello di potenziamenti raggiunto nella prima partita, dando così un buon senso di continuità all’esperienza di gioco. 
In giro per negozi 
La nostra prova di Borderlands 2 è cominciata per le strade di Sanctuary, una città nella quale recuperare missioni e dove acquistare armi e munizioni, ma non solo, c’è anche la possibilità di fare un salto nel negozio di vestiti e di modificare l’aspetto del nostro personaggio. Potremo cambiarne il volto e la combinazione di colori degli abiti, ma senza che questo abbia conseguenze sulle prestazioni in gioco. Segnialiamo però che ogni oggetto portato si rifletterà sull’aspetto dell’avatar, permettendo così all’occhio esperto di individuare in una manciata di secondi l’equipaggiamento di chi si trova davanti. 
Le strade di Sanctuary, così come gli altri ambienti di gioco che abbiamo potuto provare, sono ben realizzate e, soprattutto, rafforzate da una direzione artistica di qualità e splendidamente sopra le righe. Basta dare un’occhiata al trailer del gioco per rendersi conto di come non ci siano limiti all’immaginazione dei creativi di Gearbox, che si divertono ad inventare costuzioni caratteristiche, giganteschi scheletri di creature misteriose e nemici decisamente fuori dall’ordinario.Volendo andare a puntualizzare si potrebbero certo trovare degli aspetti meno puliti (come la gestione della rappresentazione grafica dei danni su oggetti e terreni, alcune texture caricate in ritardo), ma ci si dimentica presto delle piccolezze quando ci si diverte. 
Sul fronte tecnico va spesa una buona parola per la localizzazione italiana, presentata in anteprima durante l’evento londinese, e sembrata particolarmente curata. 
Intervista a Steve Gibson 
Spaziogames: Oggi abbiamo giocato da soli, ma come cambia l’esperienza con quattro giocatori contemporaneamente? 
Steve Gibson: Beh, sistemare il multiplayer è proprio quello che ci ha preso tre anni di lavoro, ci siamo impegnati molto sul sistema che gestisce la coperativa, soprattutto per quanto riguarda la possibilità di entrare nelle partite degli amici in maniera fluida. 
SG: Sarà necessario giocare con un party assortito, oppure si potrà optare per delle compagini omogenee senza perdere in capacità offensiva? 
Steve Gibson: Noi vogliamo che i giocatori affrontino l’avventura come meglio credono, magari anche con quattro Commando contemporaneamente! Per esempio, c’è una skill che permette di posizionare due torrente per giocatore, così possiamo immaginare scene spettacolari con quattro personaggi e otto torrette in campo allo stesso momento! Certo, ci sono anche delle skill pensate appositamente per favorire la complementarietà fra classi, ma ogni gruppo di giocatori troverà il modo preferito di affrontare le missioni. 
SG: Abbiamo visto che ogni classe può affrontare in solo l’avventura ricoprendo quasi tutti i ruoli, questo però non vuol dire che non ci sia differenza, giusto? 
Steve Gibson: In realtà da un lato è vero che ogni skill tree è pensato per permettere a tutte le classi di gestire ogni situazione, ma i personaggi sono decisamente differenti uno dall’altro. E’ vero che la maggior parte degli oggetti è in comune, ma il modo in cui vengono usati cambia notevolmente. 
SG: Questa volta vediamo ambientazioni molto diverse una dall’altra, è perché avete avuto molte richieste dai fan? 
Steve Gibson: Certo, quelle ci sono state, ma più che i fan eravamo proprio noi a volerne di più. Creare delle ambientazioni diversificate è un investimento importante perché necessita molte nuove persone. Il primo Borderlands era quasi un rischio per noi, ma ora che abbiamo visto il supporto e la passione dei fan, abbiamo le capacità economiche di fare qualcosa di più. 
SG: Puoi dirci già qualcosa del supporto via contenuti scaricabili? 
Steve Gibson: Al momento siamo ancora in fase di certificazione e abbiamo giusto incominciato a pensare alla fase post lancio. Non abbiamo ancora dei piani in proposito, ma non credo che nessuno sarebbe sorpreso nel vederci distribuire nuovi contenuti, no? [ride ndr]  

– Fasi di combattimento divertenti

– Approfondita gestione del personaggio

– Intelligenza artificiale ben realizzata

– Molto longevo

Borderlands 2 è senza dubbio uno dei titoli più interessanti che vedremo nei prossimi mesi, grazie al sapiente bilanciamento tra azione pura e fasi di gestione del personaggio, che non mancherà di conquistare le preferenze dei giocatori. Le fasi di combattimento sono divertenti e coinvolgenti, mentre quelle di sviluppo del proprio avatar contribuiscono a creare una giocabilità solida. Se già da soli pare un ottimo titolo, è nel multiplayer cooperativo che da il meglio di se, rivelandosi un acquisto quasi obbligato per gli amanti del genere.

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