Anteprima 7 min

X Rebirth

Articolo redatto con la collaborazione di Andrea “Tian” Urso

Piattaforma:
PC
Genere:
sparatutto
Data di uscita:
Sviluppatore:
Egosoft
Distributore:
Koch Media

Dusseldorf – Quando sei cresciuto tra il pub sotto casa e la Cantina di Mos Eisley, ricevere un invito per il FedCon (la più grande convention europea di Fantascienza) è sempre un piacere. Se a questo onore sommiamo la presentazione di un nuovo titolo EgoSoft (software house ormai legata da un indissolubile doppio filo con la fantascienza) allora ci si rende conto che nuovi viaggi spaziali all’interno dell’universo X sono ormai alle porte. Invitati da Koch Media Deep Silver siamo ci siamo quindi spostati a Dusseldorf (con un banale aereo, niente StarGate o Millennium Falcon a portarci), sede della manifestazione, ad assistere in anteprima alla presentazione di X Rebirth, ed a porre in esclusiva qualche domanda a Bernd Lehahn, CEO di Egosoft.

Lost in Space
Facciamo un po’ di storia: nata nel 1988 con alcune produzioni per Amiga, Egosoft lancia nel 1998 X: Beyond the Frontier, un simulatore spaziale basato su un universo nuovo e originale, che aveva il suo punto nella sconfinata dimensione dello stesso e nelle complesse relazioni mercantili che si potevano avere con gli abitanti dei diversi sistemi. Tutto inizia nel 2912, quando Kyle Brennan, nel volo sperimentale di una navetta spaziale dotata di motore a balzo, si trova in un settore sconosciuto, senza modo di tornare a casa e di fatto in mano ai Teladi, razza aliena concentrata nel creare profitto da ogni sua attività. Qui scopriremo che l’universo conosciuto dagli umani non è che una infinitesimale parte dell’Universo X, un insieme di settori spaziali più o meno abitati collegati tra loro da portali bidirezionali. Senza entrare nel dettaglio, dal lontano 1998, EgoSoft ha rilasciato diversi titoli legati alla sua creazione: X-Tension, X2 – The Threat, X3 – Reunion e infine, nel 2008, il capitolo conclusivo della saga X3 – Terran Conflict. In questo nuovo capitolo, X Rebirth appunto, impersoneremo un giovane avventuriero con una bizzarra compagna, e vagheremo nei meandri di uno spazio contraddistinto da profondi cambiamenti, nel quale assisteremo alla comparsa di nuovi nemici in cerca di potere.

Long Live and Prosper
Nel corso degli anni il background creato con il primo titolo si è esteso a dismisura, e ogni gioco ci ha fatto conoscere qualcosa di più su questo affascinante universo. EgoSoft ha colto al volo l’opportunità, vista la conclusione della storyline dei primi capitoli, di ripartire da zero, con un ambizioso progetto che punta non solo a dare nuova linfa alla serie, ma si prefigge addirittura di “reinventare i simulatori spaziali“. Ma in cosa consiste esattamente il gameplay di X? Sin dalla sua nascita nel 1998 il brand si è distinto innanzitutto per una libertà e un’estensione dell’area di gioco quasi senza pari. Come capitani della nostra nave ci era data la possibilità di vagare per un universo sterminato, incontrare razze aliene, combattere nello spazio e sopratutto intessere legami commerciali decisamente vari e complessi. Altro elemento caratteristico di questo simulatore spaziale è sempre stato quello di un comparto tecnico di primissimo piano, capace di spremere i nostri PC come pochi altri prodotti hanno saputo fare, e dalle immagini mostrate (un nuovo video, con materiale in game preso dalla prima versione alpha), nonostante gran parte dell’ossatura di questo X Rebirth sia mutuata da X3, non possiamo che aspettarci grandi cose, con navi ed enormi basi spaziali (una novità) caratterizzate da un livello di dettaglio notevole, ed un universo sempre più vivo e ricco di corpi celesti.
Le promesse per questo nuovo capitolo sono tante e decisamente ambiziose: oltre a dare nuova spinta al genere, quello dei giochi spaziali, che col tempo ha visto calare l’interesse intorno a sè, X Rebirth promette infatti diversi cambiamenti, come una nuova interfaccia, più integrata nell’ambiente di gioco e meglio amalgamata con il gameplay, un nuovo sistema di viaggi spaziali più dinamico e caratteristico, ed un sistema di scambi commerciali che sulla carta sembra davvero interessante, basato sul fatto che ogni nostra azione, da quelle più insignificanti a quelle macroscopiche, possano avere un reale effetto sull’economia globale. Notevole inoltre anche la promessa da parte dello sviluppatore di cercare di snellire l’interfaccia: invece di impartire comandi a collaboratori o sottoposti via menù testuale, potremo parlare direttamente con l’interessato, dandogli così indicazioni specifiche. Se a questo aggiungiamo un innovativo gameplay, nuovi controlli, e l’alone di mistero che circonda il nuovo sistema delle stazioni spaziali, possiamo dire che EgoSoft ha centrato quantomeno l’obiettivo di interessare i fan e farli aspettare trepidanti per l’uscita di questo nuovo titolo.

Intervista a Bernard Lehan
Come dicevamo in fase di apertura, poco prima della presentazione ufficiale avvenuta sul palco del FedCon XX, abbiamo avuto la possibilità di fare una chiaccherata in esclusiva con Bernd Lehahn, CEO di Egosoft, che ci ha svelato in esclusiva qualche nuovo dettaglio su X: Rebirth.

Spaziogames: L’universo X torna dopo quasi 3 anni di silenzio e dopo aver concluso la serie con X3 Terrain Conflict. Cosa vi ha spinto a rimettere mano al brand? Le richieste dei fan o la voglia di raccontare qualcosa di nuovo, sfruttando un background molto vasto e amato?
Bernd Lehahn: Sarebbe stato stupido abbandonare l’universo X. Abbiamo un enorme background, tante storie e anche diversi libri ispirati alla trama del gioco. Questa volta ci sarà un ulteriore approfondimento nella liberà del giocatore e nel micromanagement. Lo spiritio della serie è rimasto invariato nell’animo, ma lo abbiamo ridisegnato da zero.

SG: Rimettere mano ad una serie conclusa con un utenza così affezionata è sempre delicato. Quale sarà il vostro obiettivo con questo nuovo capitolo? Creare un gioco per i fan, per allargare l’utenza o una via di mezzo?
BL: E’ il bilanciamento che dobbiamo trovare. Riuscire ad accontentare i fan storici ed allo stesso tempo attirare nuovi giocatori nel nostro universo. La libertà dello spazio aperto che renderemo disponibile di sicuro interesserà moltissimi giocatori. Ad esempio, se un giocatore fosse solo interessato a fare il mercante vedrebbe tutta la filiera produttiva del materiale, da pianeta a pianeta, e potrebbe addirittura osservare i momenti di trasporto delle merci e lo stoccaggio delle stesse. Avrebbe praticamente il completo controllo, in piena libertà. 
Per spiegarvi come il mondo di X Rebirth sia un universo pulsante di vita propria vi faccio un esempio: il solo distruggere un convoglio merci creerà conseguenze. I prezzi del bene varieranno, il destinatario potrebbe subire dei danni derivanti dalla scarsità della merce, potrebbe addirittura causare una guerra fra due o più fazioni! 

SG: Vi siete ispirati a qualcosa di particolare per questo nuovo titolo? C’è qualche elemento delle recenti produzioni (serie TV, videogiochi, film) che vi ha colpito al punto dal volerlo approfondire o rielaborare in X Rebirth?
BL: Non abbiamo mai avuto una mancanza di ispirazione nel nostro team, abbiamo moltissimi fan di fantascienza e siamo circondati letteralmente da numerosissimi libri del genere che potrebbero darci ispirazione in continuazione per opzioni da aggiungere. Ma questa volta non vogliamo comportarci come per i precedenti capitoli, dove continuavamo a mettere su materiale rendendo il gioco più pesante ed instabile nella visione di insieme. Abbiamo deciso di ridisegnare tutto da zero e fare dei tagli drastici alla fonte.

SG: In un periodo in cui molti sviluppatori e publisher si indirizzano verso la semplificazione dei giochi e cercano di guidare sempre più i player verso un unico percorso possibile, credete che gli enormi spazi e la libertà di X Rebirth siano un elemento importante per differenziarlo da altri prodotti, o proverete anche voi a guidare maggiormente il giocatore? 
BL: Non penso che nessuna delle due opzioni contraddica l’altra, in ogni caso i giochi open world con una storia da seguire sono ancora di moda. Pensate a GTA: libertà di muoversi in una città (certo non è una galassia, ma nel suo insieme è dannatamente grossa) e una storia lineare da seguire. Nei nostri giochi abbiamo sempre voluto raccontare una vicenda, ma la libertà totale rendeva spesso la narrazione una vera impresa. Abbiamo quindi cercato di bilanciare la formula: il nostro gioco sarà aperto, ma le scelte iniziali saranno più vincolate dei precedenti capitoli, permettendoci così di raccontare la nostra storia. Controlleremo così la libertà all’inizio, senza bloccare l’utente. La complessità del gameplay è invece una cosa diversa: abbiamo semplificato l’interfaccia, perchè semplice da controllare non significa poco profondo: la cosa realmente importante è il non doversi giostrare fra menù su menù per poter impartire dei comandi.

SG: A proposito di questi, nel trailer si dice “Easy to learn, hard to master“. Ci vuoi dire qualcosa in proposito?
BL: E’ quello a cui mi riferivo prima, ma non posso andare in dettaglio (ride).

SG: Il sistema dei viaggi invece? come sarà strutturato?
BL: Una cosa che di cui certo i fan hardcore non sentiranno la mancanza saranno quei lunghi e noiosi viaggi nello spazio. Non sarà più un “avvia l’astronave e viaggia in automatico in una linea retta fino a destinazione”. Siamo partiti aggiungendo un trucchetto per rendere il viaggio più piacevole, la Time Acceleration, ovvero un tasto che aumenterà la velocità del tempo trasformando così un viaggio di ore in una faccenda da 5 minuti. Il viaggio spaziale diventerà così come una enorme autostrada spaziale, dove potremo vedere le altri navi girare con noi o in senso opposto.

SG: Rimanendo in ambito astronavi e stazioni spaziali, pensate di inserire una qualche sorta di avatar per viaggiare all’interno delle navi o delle stazioni?
BL: Un pò di entrambe, ma non posso sbottonarmi più di tanto, perchè sono feature attualmente in lavorazione. Certamente non sarà uno “shooter dentro la stazione spaziale“, ma ci sarà finalmente un sacco di interazione all’interno della base spaziale, e ci sarà interazione con le stesse persone da noi assunte per lavorare nella nave spaziale.

SG: Il comparto multiplayer invece? State pensando di aggiungere qualcosa a riguardo?
BL: No. X Rebirth sarà totalmente single player.

SG: Per il futuro che genere di supporto volete dare al gioco? DLC? Espansioni stand alone? Avete già idee?
BL: Vogliamo mantenere le tradizioni dei precedenti capitoli, offrendo lo stesso supporto che ci ha dato lustro per il gioco. In tutti i nostri titoli la libertà è sempre stata importante e continueremo così.

SG: Il nome di Egosoft è ormai legato all’Universo X. Ci sono progetti diversi nel futuro? Vi piacerebbe provare qualcosa di diverso?
BL: No, altri giochi non sono nel nostro interesse, siamo bravi con questo particolare genere grazie agli anni di esperienza maturati con X e vogliamo continuare a migliorarci, quindi non abbiamo in programma nessun gioco di corse o sportivi (ride). Continueremo a fare quello in cui riusciamo meglio, ovvero X.

– Libertà d’azione senza pari
– Universo sconfinato
– Nuove meccaniche interessanti
– Interfaccia più snella e integrata nel gameplay




X Rebirth, per il poco che ci è stato mostrato, sembra davvero un titolo da tenere d’occhio, grazie al suo enorme potenziale. Ripartire da zero con un franchise così consolidato tra i fan è sempre un’operazione rischiosa oltre che difficile, ma sembra che EgoSoft stia facendo un gran lavoro per riuscire ad accontentare tutti e consegnare al grande pubblico un titolo in grado di riportare l’attenzione sui simulatori spaziali. La nuova interfaccia, più snella e integrata, il complesso sistema di trading, i viaggi spaziali velocizzati e rivisti e la gestione delle stazioni spaziali sono elementi che, se ben sfruttati, renderanno il nuovo capitolo della serie X un titolo che ogni sano appassionato di fantascienza dovrebbe tenere d’occhio.