Warhammer Fantasy: l’universo di Games Workshop raccontato ai videogiocatori

Speciale
A cura di Daniele Spelta - 6 Ottobre 2017 - 0:00

Alzi la mano chi, fra quanti stanno leggendo, non ha mai sentito il nome di Warhammer. Non ho ancora il dono di vedere attraverso gli schermi, ma sono quasi sicuro che nessuno abbia fatto alcun cenno. Anche senza una diretta conoscenza del board game ideato da Bryan Ansell, Richard Halliwell e Rick Priestley, è infatti pressoché impossibile per chi ha speso molto del suo tempo libero con un pad o un mouse in mano non essersi mai imbattuto nell’universo dark fantasy che ha reso celebre Games Workshop. Io stesso, aprendo la mia libreria di Steam, posso leggere il nome di almeno una quindicina di titoli che sfruttano la licenza di Warhammer: dai classici giochi di ruolo, agli strategici, passando per degli improbabili sportivi e delle battaglie navali, il setting partorito dalle menti di Games Workshop è stato nel corso degli anni uno fra i più (ab)usati, con tanti alti e parecchi bassi, andando a ritroso fino al 1991, anno in cui uscì per DOS, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum HeroQuest. Il connubio fra i videogame e Warhammer risale a parecchie ere videoludiche fa a cui va inoltre aggiunto il periodo in cui la stessa Games Workshop aveva vestito i panni del publisher e che vide l’arrivo di opere extra-Warhammer, come Apocalypse: The Game of Nuclear Devastation del 1983 o Tower of Despair, una particolare avventura testuale per ZX Spectrum del 1984. Vista la mole di contenuti, le varie edizioni e l’enorme background il compito non è facile, ma questo speciale cercherà di analizzare – per sommi capi ovviamente – cosa sia l’universo di Warhammer Fantasy nelle sue declinazioni, quali siano state le sue ispirazioni e come l’opera sia stata adattata in quasi trent’anni di videogiochi.
 
Chi siamo, da dove veniamo
Come per la serie Total War, anche per Warhammer non si può non iniziare parlando di Games Workshop, ora divenuta famosa grazie ai suoi board game e alle sue celebri miniature, ma nel lontano 1975 – anno della sua fondazioni a Londra da parte di John Peake, Ian Livingstone e Steve Jackson – una modesta impresa specializzata nella realizzazione di classici giochi da tavola prima, e poi importatrice di giochi di ruolo dall’America, fra cui il già noto Dungeons & Dragon. Grazie al celebrità di Dungeons & Dragon, il giro d’affare di Games Workshop, sostenuto dalla distribuzione del magazine specializzato White Dwarf, crebbe rapidamente: il risultato fu l’apertura nel 1978 del primo store diretto, a cui seguì nell’anno successivo la fondazione di Citadel Miniatures assieme a Bryan Ansell, l’azienda controllata preposta alla realizzazione dei modellini. La situazione economica in casa Games Workshop iniziò però ad incrinarsi e l’azienda dipendeva sempre di più dalle vendite delle sue miniature, con la Citadel sempre più padrona dell’azienda da cui era nata: il risultato fu l’acquisizione di Games Workshop da parte di Bryan Ansell che, trasportando l’expertise accumulato attraverso la creazione delle Asgard Miniatures, diede vita nel 1983 alla prima edizione di Warhammer: Fantasy Battle, assieme a Richard Halliwell e Rick Priestley. Sull’incarnazione originaria sono incise le firme Ansell, Halliwell, Priestley e Ackland, che si occupò delle illustrazioni della prima versione del manuale delle regole e fece nascere il mito attorno alle razze del gioco. In realtà, nell’edizione del 1983, queste ultime erano appena abbozzate e alcuni nomi furono aggiustati in seguito, come gli Elfi Oscuri, prima chiamati Elfi della Notte. Il gioco ebbe un’ottima accoglienza, a dispetto di alcune incongruenze nel regolamento e un sistema di gioco ancora molto perfezionabile. Fu però con la seconda edizione, uscita direttamente l’anno successivo, che l’universo di Warhammer Fantasy venne ampliato e arricchito tramite il Bestiario, un libro contenente la lore delle razze, la timeline degli avvenimenti, la mappa del mondo e le prime informazioni sulla nascita degli Slann e degli Uomini Lucertola, l’invasione del Chaos, la guerra civile degli Elfi e l’epopea dell’Impero. Warhammer divenne ben presto una forma di culto, tant’è che solo tre anni dopo, nel 1987, arrivò sugli scaffali anche Warhammer 40,000, lo spin-off futuristico del gioco da tavola.
Alle radici del mito
La notorietà di Warhammer non è però solo il frutto delle sue miniature, dei suoi eserciti, della magia e del gioco da tavola, ma deve la sua fortuna soprattutto al suo universo espanso, alle leggende e ai miti figli dei numerosi libri e racconti che elevano i nomi dell’Imperatore Karl Franz, di Grombrindal, di Balthasar Gelt e di altre decine e decine di eroi. Dalle pagine del Bestiario e dai capitoli di opere come Gotrek & Felix e di tutte le altre pubblicazioni della Black Library – casa editrice controllata da Games Workshop – ha così preso vita il mondo dark fantasy di Warhammer, formato da oltre dieci millenni di storia, dalla creazione delle razze dopo l’arrivo degli Antichi, fino alla Fine dei Tempi, con la guerra tra il Chaos e le forze del male contrapposte ai regni del bene, setting storico in cui sono ambientati gran parte dei videogiochi più recenti, da Warhammer: End Times – Vermintide, fino alla saga di Total War: Warhammer. Warhammer Fantasy non è però un prodotto di pura invenzione. Mi spiego meglio: la geografia, la storia e le razze che compongono il mondo ideato da Games Workshop affondano infatti le loro radici in un passato e presente reale e così, i continenti non sono altro che una trasposizione con qualche semplice modifica dei cinque realmente esistenti, mentre le varie razze hanno molto in comune con alcuni regni esistiti del passato. Solo per fare alcuni esempi, l’Impero è che una chiara trasposizione del Sacro Romano Impero ai tempi del rinascimento, con le sue corti e i suoi cavalieri, il regno di Bretonnia ricorda da molto vicino la Francia feudale e ha molto in comune con il ciclo di Re Artù, mentre le forze della Norsca altro non sono che i cugini delle orde vichinghe che invasero le coste settentrionali – ma non solo – dell’Europa durante l’Alto Medioevo. Se da un lato l’universo fittizio riprende molti cliché storici, anche per alcune delle più famose battaglie – come la Crociata indetta dall’Impero e da Bretonnia dopo l’invasione di Estalia da parte del sultano Jaffar, che riprende molto da vicino la Reconquista della Spagna invasa dai Mori – non mancano ovviamente le ispirazioni anche per quel che riguarda il contesto fantasy. Anche qui le fonti sono piuttosto evidenti e fra queste spicca innanzitutto l’universo di Tolkien, ma non solo. Warhammer Fantasy è stato inoltre influenzato dai racconti di Michael Moorcock e dal suo ciclo di racconti che narrano l’epopea di Elric di Melniboné, ma anche da Robert E. Howard attraverso l’universo di Conan il Barbaro. L’unione di queste molteplici fonti ha generato un vero e proprio mondo parallelo, con una sua storia che potrebbe tranquillamente essere studiata su un manuale scolastico, in cui reperire tutte le informazioni sui lord, sulle battaglie, sulle migrazioni e sulle razze. 
Dalla tavola allo schermo
Tutto questo ben di dio era troppo ricco e dettagliato per non essere sfruttato in numerose riproduzioni videoludiche del setting, che oramai era diventato quasi più grande della stessa Games Workshop. Come detto in apertura, il feeling dell’azienda inglese con il mondo dei videogiochi non è cosa recente e, inizialmente, non era nemmeno direttamente collegato a Warhammer. Durante la sua prima fase espansiva, Games Workshop fu anche il publisher diretto di alcuni giochi precedenti all’ascesa della sua opera più famosa, fra cui spiccano varie avventure testuali – come il già citato Tower of Despair – ma anche produzioni più lontane dai canoni fantasy tipici della casa londinese, come ad esempio D-Day, titolo ambientato durante lo sbarco in Normandia e il particolare Battlecars, un racing game sviluppato da SLUG per ZX Spectrum e uscito nel 1984. Games Workshop non ottenne però un successo diretto in questo ambito e, anche per le vicissitudini interne e i cambi al vertice in concomitanza con l’uscita di Warhammer, l’azienda inglese preferì fare un passo di lato e affidare la propria nuova licenza a publisher e sviluppatori terzi. La mossa fu decisamente fortunata e, anche dopo oltre due decenni, la lunga coda non si è ancora arrestata. Nel 1991 uscì infatti HeroQuest, trasposizione videoludica affidata a Gremlin Interactive e 221b Software Development del celebre board game affine a Warhammer: il gioco, uscito per quasi tutti i sistemi di quegli anni – come Amiga, Atari ST e Commodore 64 – ottenne un discreto successo, tanto che nel 1994 uscì il seguito, HeroQuest II: Legacy of Sorasil, affidato interamente questa volta al team di Sheffield, Gremlin Interactive. Ci volle però un altro anno prima dell’arrivo del primo “vero” titolo targato Warhammer Fantasy: nel 1995, in concomitanza con il mai abbastanza apprezzato Blood Bowl – venne pubblicato Warhammer: Shadow of the Horned Rat, uno strategico in tempo reale sviluppato da Mindscape e sbarcato sia su PC che, sorprendentemente, su PlayStation. Nonostante la concorrenza spietata di alcune pietre miliari come Command & Conquer e Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, il titolo venne apprezzato dalla critica e dal pubblico. La svolta avvenne però con il successivo Warhammer: Dark Omen, il seguito del precedente Shadow of the Horned Rat che ne migliorava molti aspetti, tanto da essere considerato ancora oggi uno dei grandi classici fra gli strategici. Nonostante il legame evidente tra il board game e alcuni generi precisi – come gli RPG o gli strategici a turni o in tempo reale – nel corso degli anni, la licenza è stata applicata più o meno trasversalmente, toccando schemi di gioco teoricamente lontani dalla costruzione di Warhammer, come il recente e ben riuscito Warhammer: End Times – Vermintide. Ovviamente, anche l’universo parallelo di Warhammer 40,000 è stato sviscerato a fondo e trasposto più e più volte sotto forma di videogioco: anche qua, nonostante le opere più celebri siano legate alla serie RTS di Dawn of War, non mancano deviazioni che hanno portato a vestire i panni dei pesanti Space Marines in alcuni sparattutto, come Warhammer 40,000: Space Marine sviluppato da Relic Entertainment. Nonostante siano state molte le buone produzioni, è innegabile come il progetto più ambizioso legato alla licenza fantasy di Games Workshop sia Total War: Warhammer: nella sua veste di trilogia completa, l’opera andrà infatti ad abbracciare tutta la geografia di Warhammer, mettendo in scena la Fine dei Tempi, un arco narrativo esteso e determinato dalla profezia della cometa con due code e che culmina con la lotta finale tra le forze del bene e del male, a cui poi fa seguito, dopo la distruzione completa del mondo, la saga di Warhammer: The Age of Sigmar, ma questa è un’altra storia. 






Total War: Warhammer venne visto all’inizio come un atto di tradimento e, personalmente, anche io ero rimasto scettico davanti alla svolta verso il fantasy. Il motivo era semplice ed era l’ignoranza verso tutto ciò che si nasconde sotto il nome di Warhammer. Il titolo di Creative Assembly è stato invece il volano ideale per approfondire il racconto, l’universo e la mitologia nata grazie a Games Workshop e, soprattutto, grazie alle menti e alle mani di Bryan Ansell, Richard Halliwell e Rick Priestley. Senza l’ambizione di voler raccontare per filo e per segno il lungo processo evolutivo di Warhammer Fantasy e le sue infinite declinazioni, questo lungo speciale ha cercato di posizionare il celebre mondo dark fantasy nell’universo videoludico, ripercorrendo le tappe della crescita di Games Workshop prima e di Warhammer Fantasy in seguito, spiegando le sue origini, chi siano le menti alla base di tutto il lavoro, da dove derivi la mole di racconti che ruota attorno a questo mondo e, infine, come tutto ciò sia stato sfruttato – alle volte bene e alle volte male – in numerosi videogiochi.




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