Total War Warhammer II: le nuove razze, la nuova guerra per il controllo del Vortice

Speciale
A cura di Daniele Spelta - 13 Ottobre 2017 - 0:00

La recensione di Total War: Warhammer II è già stata affidata agli atti, ma se volete potete recuperarla qui. In quelle righe ho motivato l’ottimo voto dato all’ultima fatica targata Creative Assembly e Games Workshop (piccolo spoiler, è un 8,5), analizzando le sue singole componenti, dalla ricca e vasta ambientazione del Nuovo Mondo, alle meccaniche inedite della campagna introdotte grazie al Grande Vortice che scandisce i ritmi della partita, fino alla potenza grafica e alla varietà delle fazioni e delle loro unità. Certo non mancano alcuni piccoli passi falsi, come la cronica assenza delle battaglie navali e il fatto che nei prossimi mesi pioveranno su Steam numerosi DLC, ma sono pecche che non compromettono la bontà complessiva di Total War: Warhammer II. Cambio di prospettiva: se nella recensione ho improntato l’analisi su una valutazione oggettiva (se questa sia mai davvero plausibile non lo so) dei pro e dei contro, in questo speciale giocherò invece in maniera più spontanea, cercando di convincervi sul perché dovreste utilizzare durante i vostri match gli Uomini Lucertola, gli Elfi Oscuri o gli Alti Elfi, tre delle nuove fazioni inserite in questo nuovo capitolo. Per saperne di più sugli Skaven dovrete invece pazientare ancora qualche giorno, perché al Clan Pestilens e al Clan Mors verrà dedicato uno spazio a sé stante e il motivo di questo privilegio è molto semplice: gli Skaven sono finora la mia fazione preferita in tutto il mondo di Total War: Warhammer.
Perché gli Uomini Lucertola
Gli Uomini Lucertola – o Lizardmen in inglese, nome che suona decisamente meglio – sono dei dinosauri e vedere un enorme Carnosauro, il cugino prossimo del T-Rex, calpestare, azzannare e squartare un branco di inermi lancieri schiavi degli Skaven basterebbe di per sé a giustificare la scelta della fazione come punto di partenza, ma c’è molto di più. La razza è infatti molto versatile, salda nelle giungle della Lustria è abbastanza adatta a chi muove i primi passi nel gioco e, in generale, in Total War. Gli Uomini Lucertola non richiedono la gestione frenetica e sempre votata all’attacco che contraddistingue lo stile di gioco degli Skaven e degli Elfi Oscuri, ma soprattutto i figli prediletti degli antichi possono contare sui bonus legati alla Rete Geomantica. Questa linea magica e invisibile che collega le varie città degli Uomini Lucertola cresce attraverso i vari tier degli edifici e dà accesso ad una versione potenziata dei classici editti presenti in tutte le fazioni, capaci di garantire una serie di preziosi buff nel lato gestionale, aiutando il giocatore nei compiti più gravosi, come le entrate economiche, l’ordine pubblico, ma soprattutto la piaga dilagante della corruzione Skaven, i vicini odiosi con cui condividere le regioni della Lustria. Il quinto e ultimo tier della Rete Geomantica è il più prezioso degli alleati quando si è costretti a fronteggiare le armate del Chaos dopo l’avvio di un rituale: queste forze sono infatti generate in modo casuale sulla mappa e possono mettere in seria difficoltà, costringendo il giocatore a tornare su i suoi passi per difendere gli insediamenti sguarniti ed assediati. Quando arriva alla massima potenza, la Rete Geomantica fornisce ai Lizard Man degli slot aggiuntivi per il reclutamento delle unità e un taglio dei costi per queste ultime del 30%, a cui si aggiungono ben due livelli di esperienza. Con questi bonus è quindi possibile ottenere in un paio di turni un esercito considerevole, un’ancora di salvezza indispensabile per gettarsi contro l’invasione del Chaos. Sul campo di battaglia, gli Uomini Lucertola possiedono una serie di unità di fanteria tra le più efficaci, soprattutto per quel che riguarda il mid-game: i Sauri Guerrieri e i Sauri Lancieri hanno un ottimo rapporto qualità-prezzo, hanno oltre 10.000 punti vita e per avere la meglio dei loro scudi serve una forza d’impatto considerevole. Naturalmente, gli Uomini Lucertola sono una vera goduria per chi ama rinforzare i propri eserciti con le unità bestiali e, agli ordini di Lord Mazdamundi e di Kroq-Gar, ci sono una serie di veri e propri dinosauri capaci da soli di ribaltare le sorti di una battaglia, sia nella loro versione corpo a corpo, sia quando sono dotati di pesanti baliste e pezzi d’artiglieria. Lo Stegadonte feroce ha dalla sua circa 9000 PV, ha una pesante armatura che lo rende ideale anche da schierare in prima linea, ma soprattutto ottiene un bonus di 76 durante le cariche: praticamente è un carro armato del Giurassico. Nel late-game, si ha infine accesso anche allo Stegadonte anziano che, oltre ad avere le medesime caratteristiche offensive e difensive dello Stegadonte feroce, ha anche un danno da proiettile di circa 700, il che lo rende implacabile sia da vicino che dalla distanza. Ricapitolando, gli Uomini Lucertola sono forse la fazione esteticamente più affascinante che abbia mai messo piede in Total War: Warhammer (al netto dei gusti personali) e sono inoltre l’ideale per i generali alla prime armi, grazie ad una fanteria di prima linea abile sia nella fase difensiva che in quella offensiva, soprattutto quando sostenuta dai Carnosauri o dai Bastiladonti. 
Perché gli Alti Elfi
Siete dei giocatori inesperti? Non sapete esattamente come posizionare le truppe sul campo di battaglia? Perfetto, gli Alti Elfi fanno proprio al caso vostro, perché gli abitanti di Ulthuan sono con ogni probabilità la fazione più forte finora apparsa in tutto Total War: Warhammer e hanno a loro disposizione un arsenale in grado di metterli al sicuro da qualsiasi assalto. Gli eserciti guidati da Tyron o da suo fratello Teclis sono infatti composti da unità di élite e piuttosto costose, ma capaci di tenere botta anche contro uno sciame di di Skaven, Orchi o Goblin: gli Alti Elfi sono quindi l’ideale per chi preferisce la qualità alla quantità, ma soprattutto sono facili da gestire sul terreno di gioco, visto che non generano quel caos e disordine che contraddistinguono le fazioni che basano la loro forza sul numero di truppe impiegate. Le unità messe a disposizione permettono inoltre di stravolgere le classiche tattiche di Total War, che in genere prevedono uno schieramento in seconda linea della fanteria da tiro. Con gli Alti Elfi il discorso cambia, grazie alle Guardie del Mare di Lothern: queste truppe altamente specializzate sono tanto abili dalla distanza – con un portata di 165 di base – che nel corpo a corpo, con un valore difensivo di 40 e possiedono inoltre un bonus contro le cariche, che permette loro di sostenere anche gli impatti di una cavalleria pesante. Avere uno schieramento d’avanguardia formato dalle Guardie del Mare di Lothern significa poter attaccare per primi dalla distanza, mentre i gli arcieri nemici non hanno ancora a portata le vostre truppe, un vantaggio non da poco contando i danni inflitti da queste unità degli Alti Elfi. Come se non bastasse, nel late-game entrano in gioco anche i Maestri di Spada di Hoet e le Guardie della Fenice, unità parecchio costose, ma praticamente impenetrabili grazie alla loro armatura e ai valori difensivi: se schierate assieme alle Guardie del Mare di Lothern, formano uno baluardo impossibile da abbattere. I neofiti non si troveranno a loro agio alla guida degli Alti Elfi solo per la forza delle proprie truppe, ma anche dal lato gestionale, gli abitanti di Ulthuan garantiscono un approccio più morbido alla campagna, soprattutto per il loro punto di partenza, l’isola situata in mezzo al Grande Oceano, dove i nemici si contano davvero sulle dita di una mano. Inoltre, le abilità diplomatiche degli Alti Elfi danno accesso ad un ventaglio di informazioni aggiuntive che tolgono un po’ di gusto al piacere della scoperta tipico dei Total War, ma che comunque evitano spiacevoli evenienze, come un’orda di Orchi Selvaggi apparsa improvvisamente alle porte. Ad esempio, stringendo accordi commerciali, cadono le barriere sul campo visivo del partner economico, mentre l’influenza assume i connotati di una vera e propria valuta di scambio, utile da spendere per modificare i rapporti tra le varie fazioni: con un po’ di astuzia, si riesce così ad avere la meglio nella corsa verso il Grande Vortice semplicemente facendo scannare a vicenda le altre potenze, mentre voi indisturbati passeggiate con comodità attraverso i cinque rituali. L’UI appositamente creata per gli Alti Elfi e per questa meccanica, assieme al maggior peso dato all’aspetto gestionale e diplomatico, garantiscono infine una maggiore vicinanza agli schemi tipici dei 4x, anche se, come in tutti i Total War, la guerra rimane l’unica soluzione finale, anche per gli abitanti di Ulthuan.
Perché gli Elfi Oscuri
Sia gli Alti Elfi che gli Uomini Lucertola sono due fazioni ben bilanciate, in grado di soddisfare anche i giocatori che prediligono le tattiche a testuggine durante le battaglie e che amano gestire passo dopo passo i vari insediamenti, piazzando nelle regioni i vari edifici chiave. Gli Elfi Oscuri sono invece diametralmente opposti, basano la loro forza sull’aggressività e sulla conquista e sono per questo perfetti per chi preferisce condurre una campagna spietata all’insegna del saccheggio e della distruzione. Se tornate a casa nervosi dopo una giornata di lavoro e non vedere l’ora di massacrare qualsiasi nemici vi si pari di fronte, non avete motivi validi per non optare per Malekith o Morathi, i due lord leggendari alla guida degli eserciti degli Elfi Oscuri. Ancora prima di scendere in battaglia, gli Elfi Oscuri mostrano tutta la loro malvagità e fondano la loro potenza su un’economia che ruota attorno alla schiavitù, meccanica già vista di recente in Total War: Rome II, ma che qua viene espansa e migliorata con l’introduzione di un’interfaccia apposita, nella quale dirigere il flusso dei prigionieri di guerra. Per fiorire – si fa per dire – la potenza degli Elfi Oscuri ha un continuo bisogno di nuova carne da sacrificare e da sfruttare, motivo per cui la fazione in questione non può permettersi un attimo di pausa, trovando una continua giustificazione alla guerra e alla distruzione: i giocatori che non amano le vie diplomatiche ma optano per una strategia sempre aggressiva hanno quindi negli Elfi Oscuri la loro fazione del cuore, spietata al punto giusto anche durante la battaglia. Ogni fazione di Total War: Warhammer II ha una sua meccanica propria quando scende in campo, ma fra tutti i bonus, quello degli Elfi Oscuri è sicuramente quello che genera il vantaggio più consistente: dopo una certa quantità di uccisioni, gli Elfi Oscuri entrano in una sorta di modalità Berserker, il che dà loro preziosi buff offensivi e difensivi. Insomma, scagliare le proprie truppe contro le linee nemiche nelle fasi iniziali può essere una mossa rischiosa e con ingenti perdite sul campo, ma questa tattica spesso si rivela vincente sul finire dello scontro, quando le unità diventano inarrestabili. Al di là della frenesia di guerra, le truppe degli Elfi Oscuri sono la versione malvagia dei loro cugini che popolano Ulthuan e, anche se meno versatili sul campo di battaglia, sono ben assortite in tutti i segmenti, soprattutto nella cavalleria, dove trovano spazio i Cavalieri del Terrore su Naggaronte, anche nella versione da tiro, con un danno da proiettile pari a 102. Se nel complesso l’esercito degli Elfi Oscuri hanno qualcosa in meno rispetto agli Alti Elfi nelle fasi finali del gioco, le truppe del mid-game al contrario sono forse di mezzo gradino superiori: i Corsari delle Arche Nere sono una valida linea difensiva, mentre le streghe, senza armatura e con relativamente pochi punti vita, sono l’ideale per infliggere danni pesanti alla fanteria leggera nemica e sono dotate di una velocità superiore alla media, il che le rende l’ideale per delle incursioni rapide e letali. Infine, il vero fiore all’occhiello degli Alti Elfi e l’Idra di Guerra, che non è l’unità mostruosa più potente, ma che è capace di auto-rigenerarsi.      






Il vero valore aggiunto Total War: Warhammer II, ma più in generale di tutta la trilogia ventura, sono le razze che popolano il mondo ideato da Games Workshop e riprodotte fedelmente, se non addirittura valorizzate, da Creative Assembly. Questo è il motivo alle spalle allo speciale in questione, attraverso il quale sono state analizzate più in dettaglio tre delle nuove fazioni introdotte con questo secondo capitolo – gli Uomini Lucertola, gli Alti Elfi e gli Elfi Oscuri – dando anche indicazione su i loro principali punti di forza e di debolezza, in modo tale da consigliare o sconsigliare il loro utilizzo a determinate tipologie di generali da mouse e tastiera. Al di là delle loro caratteristiche, l’ultimo suggerimento è però quello di sperimentare sempre approcci nuovi, variare le tattiche e utilizzare magie e poteri di volta in volta differenti per sostenere l’avanzata delle proprie truppe o per rinforzare la prima linea in previsione della carica nemica: con le sue numerose tipologie di unità e le profonde differenze fra le razze, Total War: Warhammer II spinge alla continua elaborazione di strategie nuove e questo è il suo reale punto di forza.




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