Recensione

Sniper: Ghost Warrior

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a cura di Sidmarko

Al tempo dell’anteprima riponemmo molta incondizionata fiducia nel nuovo titolo City Interactive, Sniper: Ghost Warrior. Non tanto per la qualità ricercata, ma per l’inedita possibilità di impersonare un cecchino: il sogno di molti amanti degli sparatutto in prima persona. Purtroppo, visti i precedenti del team di sviluppo, rimane la paura di trovarsi fra le mani un prodotto mediocre. City Interactive non è di certo una software house dal curriculum invidiabile, anzi, viene spesso tacciata per via dei suoi trascorsi videoludici di basso profilo e privi di originalità. Speriamo veramente che questa possa essere la volta buona. L’appuntamento con il cecchino si rivelerà solo un’intelligente mossa studiata per spacciare un prodotto dozzinale e di basso profilo per uno sparatutto originale? O veramente siamo di fronte ad una divertente ed inedita esperienza sniping? Andiamo a scoprilo insieme.

Tanto per cambiareLa trama di Sniper: Ghost Warrior si svolge sulla paradisiaca isola Trueno dove, nelle vesti di due soldati americani, alternativamente un cecchino e un soldato di prima linea, dovrete scacciare il regime dittatoriale messo in piedi da un’organizzazione filo-russa che minaccia il predominio dello Zio Sam sull’isola. Un plot narrativo “da comparsa”, che si comporta da mero legante fra le varie missioni, senza lasciare il segno. Il giocatore viene catapultato sul campo di battaglia senza capirne il vero motivo: le missioni sono introdotte da brevi briefing che strizzano più di una volta l’occhio ai capisaldi del genere, ma non riescono a coinvolgere il giocatore nel giusto modo a causa della mancanza di colpi di scena e di un filo conduttore abbastanza avvincente.

Le due facce della medagliaIl gameplay di Sniper: Ghost Warrior si compone di due anime concettualmente opposte: sniping e sparatutto classico. Il piatto forte è ovviamente il primo, che vi metterà nei panni di un tiratore scelto richiedendovi un approccio di gioco stealth, fatto di calma e tanta precisione. In queste fasi sarà necessario muoversi con cautela e, in certe situazioni, ci si potrà avvalere della collaborazione di altri cecchini. Si tratta per lo più di semplici script in cui si dovranno segnalare le posizioni delle guardie o sparare in combinazione al commilitone, ma che riescono comunque ad esaltare grazie all’appeal indiscutibile che sa offrire il ruolo del cecchino. L’eccitazione provata nelle prime fasi di gioco è stata positiva, e godersi i rallenti degli headshot non ha prezzo per un amante del genere. A lungo andare però, abbiamo avuto la sensazione che le potenzialità dello sniping non siano state sfruttate nel giusto modo. È mancata quella personalità in più, che avrebbe potuto, e dovuto, distinguere il gameplay di Sniper da uno sparatutto qualunque. Nonostante la varietà delle missioni sia buona e la fase di tiro da cecchino sia ben curata, il divertimento va scemando lasciando man mano posto alla noia. In certi momenti sembra di muoversi all’interno di una versione “all’acqua di rose” di un Call of Duty qualsiasi, con ovviamente un fucile da cecchino perennemente fra le mani. Ma per chiari limiti tecnici e di risorse, il confronto con i grandi nomi degli FPS bellici non avrebbe alcun senso. Sul tavolo degli imputati va sicuramente la mancanza di fasi scriptate spettacolari, come appostamenti o sequenze dedicate al cecchinaggio puro, che avrebbero potuto esaltarne lo scialbo, ma comunque originale ed unico gameplay. Qualcosa come abbiamo detto c’è, ma non è abbastanza per esaltare il videogiocatore medio, abituato a tutt’altra intensità di gioco. Un vero peccato non aver concesso maggiore spazio in questo senso, anche perché la fase di sparo è stata realizzata con buona cura per i particolari: utilizzando il tasto apposito, comparirà su schermo l’interfaccia del mirino ottico telescopico, dotato di alcuni elementi utili a rendere maggiormente verosimile l’esperienza da cecchino. È presente un elettrocardiogramma, che ai fini della precisione dovrà essere mantenuto intorno agli 80 battiti al minuto, restando in luoghi ben appartati oppure riposandosi dopo una corsa; un indicatore di velocità e direzione del vento, da tenere presente onde evitare traiettorie imperfette. Questi parametri saranno meno rilevanti a livelli di difficoltà più facili, dove il compito del cecchino verrà reso più semplice dalla presenza di un cerchio rosso sul reticolo di tiro, il quale indicherà la giusta posizione in cui andrà ad impattare il proiettile. Inoltre è presente anche una modalità focus, che rallenterà il tempo, a mò di bullet time, facilitando la presa di mira, soprattutto per quanto riguarda bersagli mobili o particolarmente lontani. Vista la possibilità di attivazione praticamente illimitata, difficilmente smetterete di usare questo aiuto, anche perché l’effetto “mano tremolante” è presente anche a distanze non necessariamente siderali. L’altra faccia del gameplay è rappresentata dalle fasi di sparatutto più classico, che sono state giustamente inserite onde evitare una troppa linearità di gameplay dovuta alle sole fasi di cecchinaggio. Purtroppo la poca cura dedicata a queste sequenze ha mostrato, ancora una volta, i motivi della nomea che si è creata City Interactive durante questi anni. Ad esempio, se nelle fasi di cecchinaggio le ambientazioni sono ben realizzate e graficamente curate, nelle fasi di FPS puro le location sono poco ispirate e graficamente obsolete. Inoltre, la scelta di inserire l’utilizzo dei medikit, ormai inutilizzato dagli sviluppatori da qualche anno, se durante le fasi sniping può rendere relativamente più strategico l’approccio di gioco, si rende frustrante e antiquato durante le missioni in prima linea. L’automedicazione, comunque, è presente, anche se comprende solo una piccola parte dei punti vita. Va detto che durante lo sniping sarà comunque possibile utilizzare armi a breve raggio e approcciarsi “alla Rambo”, o viceversa, nelle missioni in prima linea si potrà imbracciare un fucile di precisione, ma difficilmente queste scelte si riveleranno felici.

I limiti del low budgetL’assenza di risorse economiche nello sviluppo di un videogioco si rivela spesso un problema che ne affligge immancabilmente la qualità tecnica. Anche se è indiscutibile come la veste grafica affidata al Chrome Engine 4.0 ( il buon motore grafico dello sparatutto western Call of Juarez), abbia più volte cercato di mostrare i muscoli, è altrettanto vero che la sua bontà non è bastata di fronte ai chiari limiti di programmazione del team polacco. Prima di tutto il gioco soffre di una pessima ottimizzazione che porta ad un frame rate ballerino anche su PC ben attrezzati, le ombre palesano un aspetto seghettato e sono presenti compenetrazioni poligonali con piante ed oggetti al limite del paranormale. Tutto sommato gli ambienti all’aperto sono discretamente particolareggiati e la vegetazione, sebbene non paragonabile al verde di Crysis, risulta piacevole alla vista e regala scorci niente male per essere un titolo targato City Interactive. Se quindi il comparto grafico può ritenersi più che sufficiente, non vale lo stesso per la componente audio che presenta musiche di sottofondo ripetitive e nauseanti oltre che una campionatura e un doppiaggio a livelli scolastici. Problema a parte per l’intelligenza artificiale, che si comporta in modo altalenante: in certe situazioni i nemici faticheranno ad accorgersi di voi a distanze ravvicinate, mentre riusciranno a scovarvi in mezzo ad un cespuglio a centinaia di metri. Ciò influisce negativamente sull’esperienza, rendendo molto frustranti certe fasi di gioco.Non manca nemmeno una componente multiplayer con tre modalità: Deathmatch, Deatmatch a squadre e VIP, accompagnate da sole tre mappe e la malsana idea di mettere semplicemente un cecchino contro un altro, senza alcuna idea originale. Le sessioni di gioco si limitano a noiosissime partite a nascondino in cui vince il giocatore che lascia per primo la sua postazione.

Requisiti minimi di sistema versione PC: OS : Microsoft Windows XP / Windows VistaProcessor : Intel Pentium IV at 3.2 GHz or AMD Athlon 64 3500+Video Card : 256 MB VRAM with Shader Model 3.0 support – NVIDIA GeForce 6800 / ATI Radeon X1650Memory :1 GB (XP) / 2 GB (Vista / Win 7)Hard Disk : 6 GB of free Hard Drive spaceSound : DirectX 9.0c compatible sound cardDirect X : 9.0cControls : Keyboard & Mouse / GamepadInstallation : DVD-ROM Drive

– Alcune fasi di cecchinaggio ispirate e divertenti

– Buona cura per la fase di tiro

– Bella l’idea del cecchino…

– Fasi di FPS puro poco curate

– Numerosi bug e glitch grafici

– …ma non sfruttata a dovere

– IA altalenante

5.0

Questa volta City Interactive ci aveva visto giusto. Purtroppo non è bastato. Anche se l’idea di partenza era più che buona, è mancata una maggiore cura nella realizzazione e la ricerca di una personalità propria, che avrebbe contraddistinto questo FPS dai tanti colleghi. A questo si aggiungono alcuni problemi di natura tecnica e un comparto multiplayer non proprio esaltante. Certamente non tutto il lavoro fatto è da buttare: alcune missioni da cecchino sono molto divertenti e la simulazione della fase di mira è verosimile e coinvolgente, soprattutto a livello difficile. Sicuramente non saremo di fronte ad un capolavoro, ma resta un titolo unico nel suo genere, perché unico a dedicarsi quasi completamente alla figura del cecchino. Se amate vestire i panni del tiratore scelto e siete in grado di soprassedere ai difetti sopra citati, Sniper: Ghost Warrior potrebbe essere un buon passatempo, in attesa di qualcosa di più corposo.

Voto Recensione di Sniper: Ghost Warrior - Recensione


5