Project Zero II – Crimson Butterfly

A cura di Fabfab - 13 Maggio 2004 - 0:00

In un mondo di survival horror ormai tutti uguali gli uni agli altri, molti videogiocatori aspettano ormai il titolo in grado di conferire al genere quella svolta che da troppo tempo viene rimandata (si tratterà forse del chiacchierato Resident Evil 4?): nel frattempo possiamo ingannare l’attesa con i molti titoli usciti in questo promettente 2004, da “Forbidden Siren” a “The Suffering”, fino ad arrivare al qui presente Project Zero 2, seguito di uno dei titoli horrorifici più riusciti degli ultimi anni.

Due gemelle e una Camera
Non che “Project Zero II” (traduzione europea del più sensato “Fatal Frame II” americano) brilli per originalità, il gameplay è quello classico dell’action in terza persona visto ormai mille e mille volte in “Resident Evil” e nei suoi cloni più o meno riusciti: labirintici ambienti da esplorare, (facili) enigmi da risolvere, poca interazione con l’ambiente (è sempre più inaccettabile essere bloccati da una porta di legno marcio che potremmo tranquillamente sfondare se solo potessimo prenderla a calci oppure dover per forza seguire il sentiero quando attorno a noi si estende un enorme prato), periodici scontri con i nemici e così via. Non vorrei, tuttavia, che queste mie osservazioni venissero travisate, non si tratta di critiche rivolte al titolo Tecmo in particolare, ma in generale a tutto un genere di prodotti che da troppo tempo si trascinano senza novità di rilevo: quella di volersi allineare al solco della tradizione è una scelta consapevole da parte dei programmatori di PZ2, che hanno lavorato ad un seguito estremamente fedele all’originale, senza stravolgere nulla ma intervenendo su tutti quei particolari che hanno permesso di migliorare ulteriormente un già eccellente prodotto.
In breve, la storia vi vede nuovamente nei panni di una ragazzina giapponese, anzi due: Mio e Mayu sono due gemelle unite tra loro da un legame molto stretto che sfocia nel soprannaturale. Mio, apparentemente la più forte delle due, veglia costantemente sulla sorella da quando, ancora piccole, un incidente di cui la ragazza si sente responsabile ha causato una grave menomazione a Mayu. Inoltratesi nel bosco in un’assolata giornata primaverile, le due sorelle vengono attirate da misteriose farfalle purpuree in un lugubre villaggio non segnato su alcuna mappa e dal quale, una volta entrate, non pare esserci uscita: come se non bastasse, le antiche case paiono dimora di spettri vendicativi che attaccano senza pietà le nostre protagoniste. Ma il vero shock, per le due ragazze, è scoprire che la loro venuta in quel luogo non è stata affatto casuale, ma architettata ad arte da qualcuno o qualcosa…

Il villaggio infestato
Come detto il gioco in questione è un action in 3D dalle meccaniche molto simili a “Resident Evil”: la maggior parte del tempo impersoneremo la temeraria Mio, in solitario o con la sorella Mayu a rimorchio (la quale agisce del tutto autonomamente, quindi non aspettatevi di giostrarvele liberamente come in “Resident Evil 0”), mentre solo in rare occasioni (e per brevi tratti) potrete controllare quest’ultima.
La prima particolarità del titolo risiede proprio nel fatto di comandare una delicata ragazzina giapponese, assolutamente incapace di impugnare qualsiasi tipo di arma: l’unica difesa contro i fantasmi risiede nella misteriosa e potente Camera Obscura, una macchina fotografica dal design retrò ma in grado di colpire gli spettri con i suoi scatti, fino a farli scomparire. Quando Mai impugna la Camera Obscura la visuale passa in soggettiva, simulando la prospettiva di lei dal mirino dell’apparecchio: a questo punto occorre inquadrare il nemico ed attendere che sia a fuoco per colpirlo. I combattimenti vanno pertanto giostrati tra la visuale in terza persona, da sfruttare per muoversi, individuare gli spettri ed evitare i loro attacchi, e quella in soggettiva, con la quale inquadrare e colpire: è pur vero che anche in quest’ultima è possibile muoversi, ma l’impresa è decisamente più macchinosa e consigliabile solo contro gli avversari più lenti i prevedibili.
Ogni volta che un nostro scatto va a segno, la macchina guadagna punti esperienza, da spendersi per i relativi potenziamenti: più preciso sarà il vostro scatto, maggiori saranno i punti guadagnati. I potenziamenti sono vari e parecchio utili, intervenendo sull’efficacia degli scatti, sulla portata della macchina, sulla velocità nella ricarica e così via. Altri potenziamenti, anzi, forse è il caso di chiamarli poteri speciali, sono dati da particolari lenti che troverete nel corso dell’avventura: in questo caso, però, le abilità non sono cumulabili (logicamente potrete inserire una sola lente per volta nella Camera Obscura) e quindi è possibile variare l’attrezzatura in base al nemico che state affrontando (rallentare gli spettri veloci, aumentare il danno contro quelli più tosti e così via). Il terzo ed ultimo fattore da tenere presente quando si utilizza la Camera Obscura sono le pellicole su cui scattare le foto: ci sono innumerevoli tipi di pellicola con cui equipaggiare la macchina, dalle più deboli (reperibili senza problemi) alle più potenti (più rare, da conservare per gli scontri più difficili).
I combattimenti sono più frequenti che nel prequel, ma si dividono equamente il tempo del giocatore con l’esplorazione: sostanzialmente i nemici si dividono in normali e veri e propri boss (che però non si incontrano solo alla fine del livello). Trattandosi di spettri dovrete sempre mantenere desta l’attenzione perchè possono scomparire, teletrasportarsi, attraversare i muri e così via: tuttavia gli avversari “normali” finiscono per ripetersi e dunque, procedendo nel gioco, finirete per elaborare la tattica migliore per ognuno di essi, mentre i boss sono ben più impegnativi.
In alternativa ai combattimenti c’è la fase esplorativa: questa volta potrete visitare un intero villaggio fantasma, anche se la maggior parte del tempo finirete comunque per passarla al chiuso di una delle tante case, magioni o templi. Gli enigmi sono assolutamente basilari e pensati per non farvi perdere più di qualche secondo in meditazione, anche perchè la maggior parte delle volte gli elementi per risolverli si trovano in ambienti vicini. Siete appena passati in una stanza piena di bambole senza testa e nella successiva ci sono teste di bambole? Non devo venirvi a dire cosa fare, vero? Tale scelta ha, se non altro, il pregio di non distogliere l’attenzione del giocatore dall’avventura in sè e dall’incalzare dei avvenimenti ed evita quella sensazione di incoerenza che si prova nei vari Resident quando per aprire il bagno delle donne non possiamo fare ricorso alla nostra fida pistola magnum, ma occorre trovare la chiave blu nascosta nella testa di alce per recuperare la quale dovremo illuminarla con la torcia custodita nella cassaforte in giardino la cui combinazione è stata messa nel tronco cavo dell’albero in cortile, bloccato però da un marchingegno controllabile dopo aver svuotato la piscina la cui valvola è custodita dietro una porta segreta per aprire la quale…devo continuare?

I fratellini cattivi di Casper
I maggiori punti di forza del titolo Tecmo sono comunque da ricercarsi nell’atmosfera ricreata e nell’eccellente comparto tecnico.
L’horror di stampo orientale degli ultimi anni ha inevitabilmente risentito dell’enorme successo di “The Ring”, le cui trovate narrative e visive hanno in qualche modo segnato un’epoca ed influenzato decine di altre produzioni: PZ 1 e 2 (ma anche “Forbidden Siren”) devono molto a questo film e giusto per fare un esempio noterete come le apparizioni dei nemici siano sempre accompagnate da effetti di distorsione visiva e disturbi sonori e come più volte il gioco faccia ricorso all’effetto di “cattiva ricezione” o del bianco e nero o ancora del negativo di pellicola per aumentare la drammaticità e l’angoscia di certe situazioni. Impossibile, inoltre, non notare come i fantasmi ricordino non poco l’inquietante Sadako (lo spettro di “The Ring”, nella versione originale giapponese) e proprio per questo appaiano davvero terrificanti: se poi consideriamo che hanno la spiacevole abitudine di comparire all’improvviso, senza farsi annunciare (in realtà abbiamo un indicatore che ci segnala l’approssimarsi di uno spettro, ma spesso non avremo il tempo di notarlo), con conseguenze facilmente immaginabili per le coronarie del giocatore, capirete che il titolo non è propriamente adatto ai deboli di cuore. In verità non tutte le apparizioni sono malevole, alcune si limitano a proferire qualche parola prima di scomparire di nuovo (e fotografandoli per tempo verremo ricompensati con punti esperienza), ma basta poco ai nervi già resi fragili dall’orrore in cui vi troverete a muovervi per farvi saltare dalla sedia anche di fronte al più innocuo degli incontri.
Il giocatore si trova costantemente avvolto da un’atmosfera tetra ed opprimente e l’angoscia cresce man mano che si delinea il tragico destino di Mai e Mayu: proprio in questo orrore non solo fisico ma, in qualche maniera viscerale si annida il valore aggiunto di un titolo che non ha bisogno di orge di sangue o mostri bavosi per spaventare.

Farfalle e spettri
Tecnicamente il titolo si presenta in maniera eccellente, ambienti e paesaggi sono resi in maniera perfetta, il villaggio ed i suoi edifici sono oscuri, immoti eppure inquietanti, mostrando ovunque i segni del tempo trascorso; l’interazione, come detto, è scarsa, ma il livello di dettaglio delle varie locazioni è eccellente e, soprattutto, coerente con l’ambientazione: si tratta pur sempre di un semplice villaggio rurale del Giappone nei primi del ‘900 (prima che venisse maledetto, ovviamente), quindi la maggior parte delle stanze, corridoi o cortili sono sobri e spogli.
Pur se interamente in 3D il gioco utilizza delle spettacolari e cinematografiche inquadrature fisse, il che permette di aumentare il senso di ansia del giocatore, che spesso non vede quello che lo aspetta dopo pochi passi (sempre che non passi alla visuale in soggettiva della Camera Obscura): l’ottimo lavoro dei programmatori riduce, inoltre, il senso di smarrimento che può derivare da questa situazione durante i combattimenti. Inoltre, per venire incontro alle esigenze del giocatore, questi potrà scegliere se utilizzare un sistema di controllo 2D come quello dei vecchi Resident oppure un più moderno 3D.
Anche le due protagoniste sono perfettamente inserite nel contesto nipponico dell’opera, nel senso che vestono in maniera discutibile (come sogliono fare le ragazze giapponesi alla moda e le eroine dei manga) e rappresentano un tipo di femminilità molto orientale, apparentemente fragile ed indifesa eppur tuttavia decisa e coraggiosa: Mayu e Mio sono magre, delicate, pallidissime e si muovono come mai si muoverebbe una persona normale in una situazione simile, ma proprio per questo appaiono genuinamente giapponesi e perfette data l’ambientazione.
A voler cercare il pelo nell’uovo si potrebbe obiettare circa la fissità degli ambienti che a volte sembrano quasi falsi: troppo ben abituati ai tocchi di classe di un “Resident Evil Rebirth” è impossibile non notare come l’ambiente in PZ2 non appaia minimamente intaccato dalla nostra presenza. Camminiamo per stanze abbandonate da anni senza sollevare nemmeno un poco di polvere, fuori infuria il temporale ma dentro non si avverte un alito di vento, senza contare che il tuono scatta sempre passando per quel determinato punto e così via: le uniche cose a muoversi sono i drappi appesi qua e là (il cui movimento è reso davvero bene) e i capelli delle due gemelle! Vabbè, si tratta comunque di piccolezze, niente che infici l’esperienza di gioco.
Una volta tanto va anche segnalata l’ottima conversione Pal, con tanto di selettore per i 50/60hz (vale a dire schermo con o senza bande nere).
Il sonoro, infine, contribuisce in maniera decisiva a creare l’atmosfera terrificante del gioco, giocando su suoni inquietanti ed ossessivi, rumori improvvisi, parole e gemiti portati dal vento; il doppiaggio inglese (sottotitolato in italiano) è discreto anche se, vista la notevole impronta nipponica del titolo, sarebbe stato bello poter selezionare anche la lingua giapponese.
La longevità, infine, si attesta su un livello accettabile, specie se eviterete di selezionare la modalità Facile, ma risulta comunque certamente più accessibile del predecessore, specie per l’abbondanza di pellicole e ristoratori energetici; la rigiocabilità del prodotto è comunque garantita dai classici espedienti quali vestiti extra da sbloccare, modalità inedite, livelli di difficoltà superiori ed un finale segreto.


– Atmosfera e giocabilità eccellenti
– Ottima conversione
– Davvero pauroso


– Nessuna innovazione di rilievo


8.5

Project Zero 2 – Crimson Butterfly si presenta come un classico survival horror senza nessuna innovazione particolare rispetto sia ai classici del genere che al prequel: detto questo, comunque, tutto il resto è eccellente. L’atmosfera è unica e davvero terrorizzante, il sistema di controllo (compreso l’utilizzo dell’amata/odiata macchina fotografica) è stato nettamente migliorato, la grafica è quanto di meglio possa offrire una PS2, o quasi: l’introduzione di più livelli di difficoltà selezionabili garantiscono un’esperienza di gioco personalizzabile in base alle capacità dell’utente, mentre la rigiocabilità è garantita da tutta una serie di extra da sbloccare.
In definitiva un titolo quasi perfetto, consigliatissimo agli amanti del genere e non solo…




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