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P.A.M.E.L.A.

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Pubblicato il 12/03/2017 alle 00:00
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Passeranno almeno un paio di minuti di caricamento prima di assistere al risveglio dal “criosonno” e trovarvi vostro malgrado su Eden, un’utopistica città ormai dimenticata e decadente, agglomerato di tecnologie avveniristiche e silenzioso monolito in un oceano sconfinato. È un effetto straniante che si unisce al senso di smarrimento improvviso, lo stesso che si prova solitamente quando non si ha la più pallida idea di dove ci si trovi e cosa bisogna fare in situazioni impreviste; ed è capace inoltre di farvi intendere sin da subito che in P.A.M.E.L.A. sarete davvero abbandonati a voi stessi, e non sempre per i motivi giusti – o quantomeno per quelli che un canovaccio narrativo sensato potrebbe permettere. Oltre alla consapevolezza di essere un “Dormiente”, non avrete infatti spiegazioni su chi siete davvero, qual è il vostro ruolo, perché vi trovate lì e cosa sia successo prima che il buio della coscienza e l’immobilità lasciata in dote dall’ibernazione lasciasse il passo alla realtà di Eden, che di paradisiaco non ha più nulla.

Quale futuro?
Già nelle fasi iniziali vi renderete conto che in quel mondo perduto sarete alla mercé di droni custodi, macchine robotiche e Afflitti, vostri simili trasfigurati da una misteriosa malattia che li ha spogliati della loro umanità, riducendoli a esseri aggressivi che vagano lungo gli ambienti senza meta. E senza meta, apparentemente, sarete anche voi, costretti a girovagare tra i corridoi di luoghi futuristici e all’avanguardia, testimoni di un sogno di bellezza sempiterna che si è disgregato anzitempo.
Su Eden veglia una IA senziente chiamata Pamela, che con la sua voce calma, di tanto in tanto, vi darà stralci di informazioni e vi racconterà brevi aneddoti su ciò che quel posto era prima del disastro, su quello che avrebbe dovuto essere e non è riuscito a diventare. La sensazione è che al di là dell’incipit frettoloso e di diversi elementi narrativi oggettivamente molto deboli, ci sia in effetti molto di più una volta scalfita la superficie di P.A.M.E.L.A. Al contempo, la volontà di scoprire le origini dell’incidente e del luogo risulta essere lo stimolo più forte che potrebbe spingervi a dare una chance a questo titolo, attualmente in Accesso Anticipato su Steam. 
Si tratta di un gioco di sopravvivenza fantascientifico e con venature horror concettualmente interessante, immerso in un piccolo open world dove visiterete tutto ciò che è rimasto di una città un tempo vibrante: dai centri commerciali ai night club, passando per degli stabili completamente abbandonati dove trovare i materiali utili alla sopravvivenza, P.A.M.E.L.A. vi mette nella condizione di procacciarvi il cibo per non morire di fame, di trovare le parti necessarie per gestire le vostri armi modulari e tutto ciò che vi serve per resistere contro le minacce e far fronte all’assenza di aiuti concreti. A tal proposito, grazie all’holopad (un sistema d’inventario olografico e completo di tutte le funzioni) è possibile monitorare costantemente i propri bisogni e controllare le quantità dei vostri averi; va detto tuttavia che l’interfaccia necessita ancora di lavoro e che allo stato attuale si può apprezzare l’idea ma non la perfetta esecuzione. E lo stesso vale per tutto ciò che P.A.M.E.L.A., al momento, è in grado di offrire al giocatore.
What’s this life for?
Non va dimenticato che P.A.M.E.L.A. è un indie sviluppato da circa otto persone, su cui c’è ancora molto, moltissimo lavoro da fare. Riteniamo che la previsione di sbloccare il gioco completo tra 6-9 mesi sia sin troppo ottimistica, poiché avrebbe in realtà bisogno di rimanere ai box per almeno il doppio del tempo. I motivi sono molti e sono tutti ricercabili all’interno della struttura di gioco ancora piuttosto grezza, e sebbene di base abbia già una forma ben definita, c’è la necessità di sistemare molto più di ciò che una semplice fase di rifinitura potrebbe effettivamente mettere a posto. Si va dai combattimenti goffi e imprecisi, con hitbox sballate e ritardi evidenti sui colpi inferti e subiti, e si arriva a un’IA davvero deficitaria, che rende i nemici scarsamente reattivi alle sollecitazioni e ai normali stimoli visivi. Oltretutto, i caricamenti sono ancora troppo lunghi, capitano dei crash per motivi inspiegabili ed è evidente una generale instabilità del codice. Non pensate inoltre che P.A.M.E.L.A. sia in qualche modo capace di atterrirvi o regalarvi momenti di autentico terrore, perché né il monster design né il modo in cui sono orchestrati gli eventi sono in grado di svolgere al meglio questo compito. Tuttavia, il gioco riesce ad essere intrigante e apparirà interessante agli occhi degli amanti del genere. 
La versione finale del gioco avrà una narrativa non lineare, coadiuvata dai file sparsi lungo la città di Eden e dai dialoghi che la misteriosa IA avrà col protagonista, arricchendo quella che idealmente dovrebbe essere una “lore” ricca di elementi in grado di farvi comprendere fino in fondo tutta la verità sul luogo in cui vi trovate. Sebbene siano già presenti tutte le caratteristiche basilari, nella versione finale verranno aggiunti più oggetti, armi, nemici e aree da esplorare, a dimostrazione del fatto che esiste una progettualità ben precisa che verrà illustrata passo passo attraverso una “roadmap” pubblica, aggiornata anche in base ai feedback dell’utenza.

– Storia con buon potenziale

– La parte gestionale è snella e intuitiva

Spendere oggi 22,99 euro è un grande atto di fiducia verso gli sviluppatori, che oltre a cimentarsi in un’attenta fase di polishing devono lavorare sodo sugli aspetti che destano maggiori dubbi, preoccupazioni e perplessità. Il prezzo del gioco finale sarà maggiore, e siamo curiosi di vedere se nel tempo P.A.M.E.L.A. riuscirà a mettersi sui giusti binari e approfondire quanto di buono si è intravisto in questa prima fase di early access.

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