Hearthstone: Cavalieri del Trono di Ghiaccio, provata la nuova espansione

By |30/08/2017|Categories: RECENSIONE|Tags: |

Abbiamo preferito prenderci un po’ più di tempo, stavolta, per recensire la nuova espansione di Hearthstone: principalmente per analizzare al meglio il meta, per capire quali problematiche sono state risolte e quali invece sono sorte dopo l’inserimento delle 135 nuove carte, ma anche per poter godere a pieno dell’Avventura, inaspettatamente proposta con questa nuova espansione, che abbiamo spolpato sfidando il Re dei Linch con le nostre nove classi. Dopo avervi rivelato una delle carte del nuovo Frozen Throne, procediamo con l’analisi completa del nuovo update di Hearthstone nel periodo estivo, con qualche novità, ma priva di rivoluzioni vere e proprie.



Furto vitale

Partiamo col dire che i Cavalieri del Trono di Ghiaccio ha sorpreso i giocatori con due novità abbastanza significative: la prima riguarda il Furto Vitale, divenuta una keyword del gioco e una meccanica che permetterà di curare il vostro eroe di tanti punti vita quanti danni ha inflitto il vostro attacco: era una caratteristica già presente in alcune carte di Hearthstone, ma stavolta diventa una parola chiave di molti dei minion di questa espansione, rappresentando così il fulcro vero del Frozen Throne. La seconda novità, invece, riguarda la presenza dell’Avventura, come detto poc’anzi: inaspettata, l’Avventura per la prima volta non ha avuto le ali a pagamento, bensì è stata completamente gratuita e inserita all’interno dell’espansione, con sole tre ali e prologo accorpato alla prima. L’Avventura, nella sua interezza, ci ha soddisfatto molto: oltre ad averci offerto un livello di sfida interessante, ci ha forzato all’utilizzo di tutte le classi nella battaglia contro il boss finale, così da liberarci da quella cristalizzazione che spesso avviene con alcuni mazzi. C’è da dire che non tutte le sfide, dal punto di vista di game design, ci sono sembrate di ottima fattura: Paladin e Mage, per esempio, sono l’archetipo del randomico, figli di quella casualità che accompagna troppo Hearthstone e che rende il tutto troppo meccanico, spingendovi a quittare al secondo turno se non indovinate la giusta curva. Detto questo, però, le sfide con Shaman e con Druid ci sono sembrate molto più ansiogene, nell’accezione positiva del termine, con una corsa contro il settimo turno che ha risvegliato in noi la passione per le vittorie rapide (Pirate Warrior, non sei nessuno). D’altronde la più pericolosa delle azioni compiute da Re dei Lich avviene proprio al turno sette, che consegna al nostro avversario l’immunità, un’arma da cinque d’attacco e costituzione infinita, e sette pedine in campo 2-6 che andavano subito buttate giù: grazie al Doomsayer (costituzione 7, che regge contro il 5 di attacco) il turno sette veniva facilmente aggirato, ma, sapete benissimo, con Hearthstone non è detto che vi ritroverete con la carta che desiderate al turno richiesto.

La vostra parte malvagia
Detto ciò, arriviamo al fulcro dell’espansione, ossia all’evoluzione subita dal meta. I Cavalieri del Trono di Ghiaccio hanno inserito una carta leggendaria per ogni classe che trasforma il vostro eroe nella sua controparte “malvagia”, ossia da Cavaliere della Morte, andandone a modificare il potere eroe. Si tratta di una meccanica che già avveniva in passato, con il potere eroe che subiva delle migliorie partendo dalla base installata, ma stavolta la situazione cambia: facciamolo l’esempio di Thrall, che nella sua controparte corrotta, Thrall lo Scrutamorte, avrà come potere eroe la possibilità di trasformare un vostro servitore in un altro che costa 1 mana in più, insomma come se stesse giocando un Evolve su un unico minion. Un potere che è completamente diverso da quello che solitamente ha Thrall, ossia la possibilità di evocare un totem casuale, ma che in ogni caso si sposa bene con le meccaniche stesse dello sciamano, abituato a giocare con Evolve e Devolve nel proprio mazzo costruito. Ogni carta leggendaria ha un costo di 5 o più mana e vi fornirà il vostro eroe con 5 punti armatura, oltre a un grido di battaglia, che nel caso specifico indicato sopra sarà quello di attivare un Evolve immediato. Capirete, insomma, che l’effetto è devastante e che può cambiare le sorti di una partita da un momento all’altro, mettendo tutto in discesa per voi. Facciamo poi l’esempio di Garrosh il Flagellatore, che costa 8 mana – più di Thrall – ma fornisce sempre 5 di armatura: al suo arrivo, però, prendendo il posto del Warrior, vi equipaggerà con un’arma 4/3 che danneggia tutti i servitori adiacenti a quello che avete attaccato, inoltre il suo potere eroe infligge un danno a tutti i servitori presenti sulla board, sia dal vostro lato che dal lato dell’avversario. Un removal che, insomma, può infastidire molto uno Shaman che si prepara a gonfiare le sue pedine. Inoltre dalla vostra parte potreste anche avere Facciamarcia, ossia la leggendaria del Guerriero 4/6 al costo di 8 mana che ogni volta che subisce un danno evoca un servitore leggendario casuale: farle, quindi, subito subire un danno grazie al vostro potere eroe può scatenare una combo interessante in un solo turno, ma solo dal decimo in avanti. L’ultimo esempio che vi portiamo tra le carte leggendarie mostrate riguarda Gul’dan, il cui costo è di 10 mana e vince il titolo di più costosa trasformazione di questa espansione: il suo costo così elevato lo rende il più lento di tutti gli eroi, dato che dovrete attendere il decimo turno e sperare di averlo in mano per poterlo giocare, altrimenti allungherete di molto ancora la partita: il suo grido di battaglia, però, evoca sulla board tutti i demoni morti nel corso della partita, il che significa che dovrete necessariamente preparare un mazzo demone con il vostro Warlock, altrimenti non solo avrete atteso invano dieci turni, ma avrete giocato anche una carta superflua soltanto per avere 5 punti armatura. Diciamo che, quindi, tra le carte che abbiamo avuto modo di provare, quella di Gul’dan è stata la più insoddisfacente e che, confessione personale, tenderemo a non usare praticamente mai. Insomma, non tutte le Leggendarie escono col buco, c’è da dire, e per due che riescono a soddisfare il meta e le nostre propensioni al gioco, ce n’è una che non ci ha conquistato a dovere. E con onestà vi dico che forse ho perso anche troppo tempo con la versione convertita del Priest (il potere eroe infligge 2 danni piuttosto che curare di 2 e distrugge tutti i servitori con attacco superiore a 5 come grido di battaglia).

Druido, perché sei tu Druido?
Chiudiamo la nostra analisi con una discussione sul meta. Cavalieri del Trono di Ghiaccio inserisce una carta indubbiamente interessante, che potrete declinare in qualsiasi mazzo vogliate: si tratta del Re dei Lich, un 8/8 dal costo di 8 mana con provocazione che alla fine del vostro turno metterà nella vostra mano una speciale carta del Cavaliere della Morte. Una meccanica molto vicina a Ysera. Queste nuove carte vi permetteranno di avere tra le vostre mani la Gelidanima, per esempio, l’arma di cui si fregia il Re nel corso dell’Avventura: una 5/3 a 7 mana che quando viene distrutta evoca sulla vostra board tutti i servitori che ha distrutto. Altri esempi sono l’Armata dei morti, una carta a 6 mana che distrugge le prime 5 carte del vostro mazzo ed evoca tutti i servitori che sono compresi tra queste cinque; infine vi segnaliamo anche Presa Mortale, che ruba un servitore dal mazzo avversario e lo aggiunge alla vostra mano, permettendovi di giocarlo subito (a un nostro avversario è successo di rubare proprio il Re dei Lich, così da averne due. Severo, ma giusto). Da accostare al Re c’è Arfus, l’anime domestico del sovrano dei Lich: un 4 mana 2/2 con un Rantolo di Morte che vi permette di ottenere una carta casuale del Cavaliere della Morte, una di quelle indicate poc’anzi. C’è da dire, però, che anche in questa occasione il meta si è sbilanciato verso un lato, ossia quello del Druid: in Tier 1 oramai esistono soltanto mazzi con il druido e la classe è diventata in pochissimo tempo OP, sia per ammissione nostra che per ammissione dei ben più aulici ed esperti pro-player. Ancora una volta, insomma, lo sbilanciamento è arrivato dopo pochi giorni, condizionando quelle che sono le scelte del meta: su dieci partite ne troverete sicuramente otto, il che rende tutto molto piatto e privo di quella competizione che vi spinge a provare nuovi mazzi e nuove soluzioni. Un vero peccato, perché I Cavalieri del Trono di Ghiaccio è stata sicuramente l’espansione più dettagliata e più corposa, e con meno carte inutili, dell’ultimo periodo di Hearthstone. D’altronde con una cura sempre molto alta nel realizzare le carte e con un livello grafico e sonoro dallo standard sempre molto alto, il lavoro non può che essere positivo. Anche stavolta, però, il meta ne ha risentito. Con annessa presenza massiccia della casualità.


– Avventura gratuita nell’espansione
– Re dei Lich rievoca le meccaniche di Ysera


– Nessuna grande novità
– Il meta è già fossilizzato


8.0

Lamentarsi della casualità e dell’effetto randomico in Hearthstone è oramai anacronistico: è risaputo che così deve andare e così andava sin dai tempi di Magic. Ciò che possiamo dire è che Cavalieri del Trono di Ghiaccio è un’espansione sicuramente interessante, con una buona Avventura (tra l’altro gratuita) e con degli spunti interessanti, ma che non innova le meccaniche già presenti né fornisce grandi novità al meta. Il furto vitale ha solo aumentato il proprio spettro di presenza e il potere eroe che viene modificato dalla trasformazione del vostro Eroe era qualcosa di già testato in questi anni. Potremmo quindi definire questa espansione un momento più di stallo che di reale evoluzione.