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GRID Autosport

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a cura di Pregianza

Informazioni sul prodotto

Immagine di GRID: Autosport
GRID: Autosport
  • Piattaforme: PC , SWITCH , PS3 , X360
  • Data di uscita: 26 giugno 2014 - Estate 2019 Switch
Berlino – al Level Up 2014 qualche annuncio era prevedibile, ma tutto ci aspettavamo tranne che un nuovo capitolo di GRID. Non percepite negativamente la cosa, è semplicemente dovuto alle tempistiche: GRID 2 è uscito a maggio dell’anno scorso, e l’apparizione di un seguito in dirittura di arrivo (l’uscita è prevista per maggio di quest’anno)  è stata una sorpresa non da poco. L’aria che circonda il nuovo prodotto, chiamato GRID Autosport, non è però quella della mera operazione commerciale fatta di fretta. Il nuovo titolo Codemasters è un ritorno alle origini, una sorta di corsa ai ripari dopo il feedback negativo ricevuto con GRID 2. 
C’è da capirli, l’ultimo capitolo della serie non era un brutto gioco di corse arcade, ma era, appunto, solo un arcade tutta velocità e adrenalina, e i fan di vecchia data volevano altro dal marchio. Con GRID Autosport quindi il team ha fatto un’inversione a U di quelle da Vin Diesel dei tempi buoni, e ha messo in campo tutto quello che i fan desideravano, ma proprio tutto.
Less speed, more control
Prima novità, GRID Autosport non vi mette nei panni di un pilota di corse da strada impegnato in competizioni tamarre tra le strade cittadine, ma di un corridore d’altro stampo, pronto a destreggiarsi in una miriade di specialità. Sono addirittura cinque le categorie che i Codemasters ci hanno presentato, e oltre alle Touring Cars, alle corse tuning e a gare di resistenza che metteranno a dura prova i vostri nervi, potrete affrontare corse su monoposto Formula e competizioni drift. A Berlino solo due stili erano disponibili, le corse formula e le Touring Cars, ma ci è bastato e avanzato per renderci conto dei cambiamenti apportati alla formula.
Il gameplay è sempre arcade, ma ha elementi simulativi più marcati e cambia totalmente in base alla tipologia di vetture usata. Le gare Touring erano dure e ricche di sportellate, ma le macchine, solide e stabili, permettevano di guidare in modo aggressivo senza preoccuparsi eccessivamente di testacoda e slittate inattese. Le corse formula, dal canto loro, ci hanno messo di fronte a una situazione ben diversa, con vetture dure da tenere in pista, capaci di scodinzolare brutalmente durante una curva anche con gli aiuti attivati e dotate di un’accelerazione brutale. 
Abbiamo potuto provare una pre-alpha, senza la chance di attivare il sistema di danni o di annullare gli aiuti base, ma ci è stato possibile apprezzare le modifiche alle meccaniche e l’ottima risposta dei mezzi. Considerando che nel prodotto finito ogni vettura sarà modificabile nel dettaglio e potenziabile per adattarsi al meglio allo stile del suo guidatore, ci aspettiamo un’esperienza ancor più personale e divertente sul lungo periodo.
Se non siete preoccupati per il feeling di guida, ma temete per i contenuti vista la brevità dello sviluppo, non temete, pare che i Codemasters abbiano preso le dovute precauzioni. Lavorando sul solito EGO Engine, gli sviluppatori hanno creato un’enorme massa di piste (più di 100 i tracciati, divisi in 22 ambientazioni differenti), automobili, e competizioni, sparse in una campagna gigantesca ove sta solo al giocatore scegliere il settore preferito. A tutto questo ben di dio si aggiunge una intelligenza artificiale migliorata, uno split screen, e un’infrastruttura online fortemente correlata alla campagna e a Racenet, dove finalmente i piloti virtuali potranno unirsi in club e persino dividersi livree e informazioni varie. 
Impossibile prevedere ora fino a che punto le novità legate al multiplayer terranno incollati i giocatori allo schermo, ma con tutti i contenuti sopracitati pare ci sia molto di cui gioire per gli amanti delle corse.
A lasciarci dubbiosi dopo la prova diretta è stata praticamente solo la scelta di mantenere il gioco su console di vecchia generazione, poiché la versione pc da noi provata si difendeva più che bene tecnicamente. Abbiamo notato anche qualche elemento affrettato, come ad esempio la visuale interna dall’abitacolo, volutamente sfocata per non dover consumare troppo tempo nello sviluppo dei dettagli per ogni automobile, ma sono pochezze. Per chiarire gli ultimi dubbi è bastata una chiacchierata con gli sviluppatori, che vi riportiamo qui sotto.
Spaziogames: il gioco ci è sembrato un ritorno alle radici della serie, è stata una scelta vostra o vi siete basati principalmente sul fan feedback dopo il secondo capitolo?
Toby Jones: c’è un gran numero di features nel gioco derivanti dal feedback dopo Grid 2, un sacco di persone ci hanno chiesto contenuti legati alle touring car, molte altre volevano la visuale dall’interno… tutte cose con cui ci siamo trovati d’accordo e che abbiamo inserito nel titolo. Non volevamo aspettare la next gen, visto che il team sta lavorando per modificare l’engine in base alle console attuali, e ,considerando la forza del feedback della nostra community, abbiamo deciso di far uscire ora il gioco che i fan vogliono. 
James Nicholls: sì, Toby ha praticamente spiegato tutto, era un gioco che volevamo fare. Abbiamo coinvolto la community e un gruppo di esperti il più rapidamente possibile, abbiamo messo insieme la struttura base, e poi l’abbiamo modellata in base al feedback di volta in volta. 
SG: avete deciso di rimanere sulla vecchia generazione, eppure abbiamo provato la pre alpha su pc, e graficamente il gioco ci è parso lodevole. Come mai quindi non portarlo sulle nuove console?
JN: è principalmente una domanda legata alla tecnologia, stiamo costruendo il gioco basandoci su una tecnologia pre-esistente, che deriva dal primissimo Grid, è stata perfezionata negli anni, ed è molto ben ottimizzata per Ps3 e Xbox360, e funziona ottimamente anche su PC. Stiamo sviluppando una tecnologia next gen, interna, che sta prendendoci molto tempo ma su cui non abbiamo bisogno di avere fretta, quindi abbiamo pensato fosse un gran momento per un Grid durante la transizione tra le console. Non volevamo forzare un Grid che non fosse davvero next gen sulle nuove console, questo genere di cose non fa mai favori a nessuno, quindi quando svilupperemo un titolo pensato per next gen lo faremo propriamente. 
TJ: hai menzionato che la grafica è ancora ottima, credo sia testamento di quanto l’Ego Engine sia stato sviluppato a dovere attraverso la serie Grid, la serie Dirt e gli F1. Miglioriamo costantemente il motore, e questo ci mette in un’ottima posizione per sviluppare Autosport ora, mentre lavoriamo sull’engine next gen. 
SG: avete detto di aver consultato degli esperti nello sviluppo del titolo, potete elaborare un po’? Come vi hanno aiutato?
JN: sì assolutamente, abbiamo invitato alcuni piloti professionisti come Matt Neal, vincitore del campionato touring, per essere sicuri che l’esperienza avesse il giusto feeling. Non li abbiamo chiamati per farci spiegare come si setta una macchina, era più una questione di sensazioni e tattiche usate durante le gare. Abbiamo anche collaborato molto con Autosport Magazine, ed è stato illuminante. Avendo provato così tante macchine ci hanno aiutato molto per quanto riguarda la guidabilità dei mezzi. Inoltre sono fan della serie TOCA, e quindi sono arrivati nei nostri studi con la passione per le auto e altrettanta passione per l’eredità di Codemasters, una combinazione brillante. Abbiamo anche contattato dei professionisti delle corse drift, ci sono tantissimi esempi, non è stata tanto una feature definitiva, si tratta di una serie da centinaia di piccoli interventi che ci hanno aiutato a programmare il gioco. 
TJ: una delle cose da precisare è che con l’aiuto degli esperti, come ad esempio i ragazzi delle Drift All Stars Series, abbiamo potuto far uscire il team dallo studio e metterlo sui circuiti, fargli provare le auto e far allenare gli sviluppatori con i piloti. Così hanno provato in prima persona la guidabilità delle vetture da corsa, e hanno traslato la loro esperienza nel gioco.
SG: cosa potete dirci della personalizzazione? La renderete più complessa e significativa, considerando anche la rinnovata importanza delle feature online di cui avete parlato?
JN: sì la personalizzazione è chiaramente pensata per il comparto multiplayer del titolo. Ora è possibile personalizzare la livrea della macchina, con tantissime opzioni oltre allo schema di colori. Una cosa piacevole è la possibilità di uploadare le livree su Racenet, come parte dei Racenet Club è possibile fare sharing con le proprie creazioni. Con queste opzioni speriamo che i giocatori sviluppino un forte legame con la loro vettura, dopo chilometri e chilometri di gare e tante modifiche.
TJ: le personalizzazioni hanno anche uno scopo in Grid Autosport, perché i marchi scelti sulla livrea sbloccano obiettivi specifici con gli sponsor ad essi collegati, specialmente se si vincono le competizioni.