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Recensione

Bodycount

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Avatar di drleto

a cura di drleto

Pubblicato il 31/08/2011 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

4.5

In un mercato competitivo come quello degli sparatutto in prima persona, per salire alla ribalta e far scattare l’interesse del grande pubblico occorre possedere una qualche caratteristica speciale, capace di differenziarti tra i tanti colossi in arrivo nei prossimi mesi. Ad esempio Battlefield 3 presenterà un comparto tecnico fuori parametro, Call of Duty: Modern Warfare 3 riproporrà la formula di gioco tanto amata da milioni di fan, Halo Anniversary e 007 GoldenEye Reloaded punteranno sul riproporre in alta definizione due tra i classici più celebri e riusciti di tutti i tempi. Le premesse, dunque, erano già proibitive per il team Codemasters Guildford con il loro e Bodycount, studio di sviluppo nato dalla collaborazione tra alcuni dei creatori di Black, più altri talenti reclutati tra le tante e rinomate compagnie che hanno sede nella cittadina inglese. Andiamo a vedere come se la sono cavata.

DifferenziazioneCercando di smarcarsi da quelli che sono ormai i canoni del genere, Bodycount propone una struttura di gioco meno costretta e lineare della stragrande maggioranza dei concorrenti: come il nome stesso suggerisce, non sarà il semplice progredire nel livello l’unica cosa di cui dovrete tenere conto; nelle intenzioni degli sviluppatori altrettanto importante sarà come e quanti avversari eliminerete in un livello, tanto da ideare un sistema di moltiplicatori che andranno a delineare un punteggio col quale verrete premiati a fine livello. Uccisioni silenziose, alle spalle, alla cieca o con l’ultimo proiettile, tante saranno le possibilità per migliorare il vostro score, così come tanti saranno i nemici sui quali applicare le vostre tecniche di distruzione. Non ci fosse sul mercato un prodotto come l’ottimo Bulletstorm, l’idea poteva persino suonare come piuttosto fresca ed originale. Sfortunatamente per i ragazzi di Guildford, a Bodycount manca la goliardia, l’ispirazione ed in generale il gameplay del titolo People Can Fly, risultando troppo povero e standardizzato nelle soluzioni adottate, che non spingeranno il giocatore ad inventarsi nuovi e divertenti metodi per terminare i nemici. A disposizione dell’anonimo protagonista non vi saranno armi particolari, rampini o calci volanti, quanto un classico repertorio di mitragliatori, pistole e bombe a mano. Non aiutato in questo senso nemmeno il set di poteri speciali, mappati sulla croce digitale del pad, che daranno la capacità di diventare invulnerabili, avere proiettili esplosivi, chiamare un bombardamento aereo o scoprire tutti i nemici nelle vicinanze. Un gameplay troppo canonico per porre l’accento sulla spettacolarità e la frenesia dell’azione, soprattutto perché i nemici sono solitamente “distratti” da un’altra fazione, e non ci attaccheranno frontalmente, non consentendoci di concatenare le uccisioni. Nei propositi degli sviluppatori, infatti, il giocatore dovrebbe inserirsi in un ecosistema autosufficiente, nel quale due mega corporazioni sono perennemente in lotta tra di loro. Senza il vostro intervento, in teoria, si potrebbe assistere ad un esito imprevisto della battaglia, ma i vari nemici non ci impiegheranno molto a trovare il giocatore ed a riversare su di lui tonnellate di piombo. A questo punto interverrà la seconda peculiarità del gioco: grazie alla potenza dell’EGO Engine, motore proprietario di Codemasters noto per tanti ottimi giochi di guida (GRID, DiRT 3) e qualche buon sparatutto (Operation Flashpoint), gran parte dell’ambiente sarà distruttibile. Nulla di paragonabile alla complessità di Red Faction: Guerrilla o Bad Company 2, dove potete abbattere interi edifici, ma in Bodycount ogni superficie sarà perforabile dai proiettili, risultando in questo modo un riparo misero e temporaneo. Questo elemento risulta essere un punto di forza in fase di attacco, quando con soddisfazione potrete abbattere nemici nascosti dietro muri o casse, ma risulta limitante in difesa per via della temporaneità del riparo, che rende oltretutto piuttosto inutile il sistema di copertura. Questa opzione va oltretutto ad appesantire inutilmente il gameplay: dato che la copertura e la mira condividono lo stesso tasto, non essendo stato studiato un sistema contestuale, vi ritroverete impossibilitati a muovervi durante l’ironsight. Il gioco vi aggancerà infatti al terreno e vi consentirà solamente di “sporgervi” nelle quattro direzioni canoniche, permettendovi solamente di ondeggiare in maniera piuttosto comica sul posto. In un titolo che fa della frenesia e del gran numero di uccisioni il suo cuore, non gioca a favore il ritrovarsi bloccati ogni volta che si mira, soprattutto quando è stato implementato un sistema di mira automatica a là Call of Duty, grazie al quale, premendo il grilletto sinistro, verrete magnetizzati al bersaglio più prossimo. Il tutto si traduce quindi in un gameplay “a singhiozzi”, fatto di corse sparando a casaccio, stop per mirare, altre corse, fermi dietro un riparo per recuperare la vita, di nuovo nel mezzo dell’azione e così via.

Game DesignGiocando a Bodycount noterete spesso come il titolo sembri un vero e proprio collage di pezzi messi insieme in maniera non proprio organica, a cominciare dalla trama, piuttosto vaga e mal narrata, che vi pone nel mezzo della guerra tra la Network, l’agenzia di cui fate parte, e la Target, misteriosa corporazione dall’alto contenuto tecnologico. Vi troverete a viaggiare attraverso vari continenti ed entrare in contatto con organizzazioni criminali in combutta con il vostro nemico, ovviamente da terminare con brutalità. L’avanzamento della trama viene narrato tramite una voce fuoricampo, Heater, che delineerà la progressione tra gli obiettivi della missione, saltuariamente sottolineati da poco incisive cut scene prodotte col motore di gioco, o sporadici filmati in computer grafica, questi ultimi apparentemente poco legati agli avvenimenti appena trascorsi. All’interno di scenari piuttosto diversificati tra di loro, dovremo svolgere le missioni proposte dalla voce fuori campo, solitamente da eseguire in maniera lineare. Questo susseguirsi di obiettivi maschererà in maniera piuttosto goffa un backtracking marcato, che vi sballotterà avanti ed indietro per i livelli in maniera piuttosto casuale, utile solo ad allungare la durata della sezione. Il pessimo level design avrà il suo picco all’interno delle basi della Target, dove al posto di un ampio spazio aperto avrete un unico corridoio nel quale affrontare i nemici frontalmente, giungere nel cuore della struttura, posizionare solitamente una bomba ed in seguito fare dietro front fino all’uscita. Le imperfezioni che vanno ad inficiare una fase shooting alla fine discretamente divertente non si fermano qui: potremmo elencare un’intelligenza artificiale altalenante, incapace di imbastire strategie degne di questo nome, oltre che di evitare spigoli ed angoli in cui incastrarsi, un colpo in mischia poco viscerale e preciso, un’animazione della fase di mira poco riuscita, che vi farà puntare un indicatore e schermo e non il mirino della bocca da fuoco, un design delle armi poco ispirato e la scelta di indicare con strane icone colorate proiettili, granate e la ricarica del potere davvero bizzarra.

EGONonostante nel campo dei racing arcade faccia sfracelli, l’EGO Engine non si dimostra sufficientemente flessibile per imporsi anche nel campo degli sparatutto in prima persona. A dispetto di un frame rate stabile e di una buona distruttibilità degli ambienti, Bodycount si distingue per un design poco ispirato, un aspetto generale piuttosto sporco e poco definito ed una serie di scelte cromatiche discutibili, che impediranno spesso di riconoscere gli avversari dallo sfondo appiattendo tutti i livelli. Il comparto meglio riuscito è quello audio, grazie ad una discreta colonna sonora ed un buon doppiaggio in italiano.Buona anche la longevità: la campagna in singolo giocatore potrebbe durarvi diverse ore, soprattutto se andrete alla ricerca delle valutazioni di fine livello più elevate. Per aiutarvi ad infrangere i vostri record vi sarà la modalità Bodycount, nella quale potrete ripercorrere i livelli già affrontati al solo scopo di battere il punteggio precedente. A chiudere l’offerta vi sarà una modalità competitiva, ma a causa dei problemi di mira appena descritti difficilmente riuscirà ad emergere e farsi apprezzare in un mercato così agguerrito.

– Buona distruttibilità

– Longevità discreta

– Comparto tecnico mediocre

– Inspiegabili scelte di gameplay

– I.A. deficitaria

– Palette cromatica spenta

4.5

Bodycount è un titolo che sembra soffrire una gestazione troppo lunga e difficoltosa. Sospeso tra il voler essere veloce ed esagerato come Bulletstorm e i preziosismi tecnici alla Battlefield, il titolo Codemasters non trova una sua anima ben definita che lo riesca ad elevare dalla massa. Diversi problemi tecnici e di design, come scelte cromatiche infelici, un motore grafico poco performante, i bassi valori produttivi generali, l’impossibilità di mirare in corsa e un’I.A. avversaria deficitaria affondano ulteriormente un prodotto che dimenticherete presto.

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