Black Ops 3 - Descent

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a cura di Matteo Bussani

Intervista a Miles Leslie – Multiplayer Producer.
Spaziogames: Ciao Leslie, tutto bene? In vista dell’uscita del nuovo DLC vorremmo riuscire a carpire qualche nuova informazione sulle mappe, che ne dici?
Miles Leslie: Ciao Matteo, tutto bene. Certo, sono qui per questo.
SG: Sappiamo che è stata introdotta una nuova mappa, che è un rivisitazione della vecchia Raid di Black Ops 2. Ci sono state delle meccaniche del terzo capitolo che è stato difficile adattare a questa mappa?
ML: Abbiamo visto che la mappa Raid, tra quelle di Black Ops 2, rivisitata nella nuova Empire, riusciva ad adattarsi perfettamente a quelle del pacchetto. Partendo da World at War e passando per i vari Black Ops, abbiamo sempre tenuto in considerazione un elemento singolo attorno a cui costruire le mappe del multiplayer. Abbiamo dovuto tener conto dei movimenti base del giocatore e, da sviluppatori, ringraziamo di aver avuto addirittura tre anni per poter sviluppare questo gioco e poter esplorare nella loro totalità tutte le possibilità offerte dai nuovi movimenti. Pensando al Long Running, per non parlare del Double Jump, è difficile strutturare mappe ad hoc, che diano un feeling naturale al giocatore.
Si consideri poi che ora si ha una stamina infinita e ciò fa sì che ci si muova più velocemente per la mappa, con un ritmo di gioco decisamente più elevato. Queste sono all’incirca le sfide che ci poniamo innanzi quando stiamo per sviluppare una nuova mappa di Call of Duty, in modo che non risulti troppo dispersiva o al contrario troppo caotica. Ovviamente tenere conto di tutto non è poca cosa, ma con Black Ops 3 e l’esperienza maturata con i successi e i fallimenti dei precedenti capitoli, abbiamo potuto fare un buon lavoro.
SG: Così questi sono un po’ gli obiettivi che vi ponete quando dovete costruire una mappa di Call of Duty, ma c’era per caso qualche elemento che mancava alle precedenti mappe e che volevate assolutamente implementare in quelle di questo nuovo DLC?
ML: C’è sempre qualcosa per cui ci si chiede se sia stata implementata nel migliore dei modi nelle mappe realizzate. Per esempio, quando abbiamo inserito la meccanica del doppio salto, si è capito che dovevamo puntare molto sulla verticalità delle mappe. Quello che cerchiamo di fare è rendere le mappe divertenti; ovviamente se ti sparano da dietro per questioni di spawn, non è divertente. Quindi in generale si danno delle regole su ciò che va bene fare e ciò che non va bene. È inevitabile poi che le mappe che escono dopo siano migliori delle precedenti, perché si è imparato da tutto quello che si è fatto prima e soprattutto si è capito come i giocatori si muovano per la mappa, caratterizzandone ciascuna con atteggiamenti unici e non convenzionali.
SG: Pensate che ci siano mappe in questo pacchetto che possono essere inserite nei circuiti della World League di Call of Duty?
ML: Prima di tutto pensiamo che le mappe debbano essere giocate da casual player, poi facciamo sì che le mappe si adattino bene anche alle strutture richieste dal gioco competitivo. In generale sulle mappe che possono entrare nel competitivo, purtroppo non sappiamo molto, di certo farebbe molto piacere vedere una delle nostre entrare nelle World Leagues, ma di più non so.
SG: Parlavi della verticalità…
ML: Sì, anche se direi più unicità che verticalità. Se vuoi ti parlo un po’ di più di ciascuna mappa…
SG: Certo, vai pure
ML: Berserk è il classico villaggio vichingo. Ha un ponte al centro che bisogna superare, altrimenti lo si può evitare solo passandoci sotto, tutto questo solo grazie alle nuove meccaniche di movimento. È utilissimo questo passaggio perché rivoluziona un po’ le solite modalità di gioco; questo perché non lascia che la verticalità sia fine a se stessa, ma la adatta alla catena di movimenti di corsa e salto. 
Criogen reinventa la struttura classica del King of the Hill, c’è una zona principale da tenere, che può offrire un po’ di coperture e ci sono delle torri tramite cui si può ancora sperimentare la verticalità di cui si parlava prima. Questa mappa ha la sua unicità nel fatto che non si sa effettivamente da che punto possano spuntare i nemici, creando una sensazione di pericolo, ma al contempo di sicurezza grazie alle coperture fornite.
Rumble è molto bella, perché solitamente nelle mappe sviluppate fino ad adesso ci sono tre corsie, e questa è una cosa che è rimasta fin da COD 4, ma con Rumble abbiamo voluto riportare questo numero a 2. C’è un corridoio interno e una grande area esterna con i robottoni. È come se ci fosse un bunker in questa arena e l’obiettivo è presidiarlo per più tempo possibile. 
Infine c’è Raid, in Black Ops 3 Empire; è la stessa che abbiamo costruito nell’altro episodio nella sua versione riadattata. Tra le altre cose abbiamo reso più profonda la piscina per inserirla meglio all’interno della corsia.
SG: E infine abbiamo una domanda, più per curiosità. Qualche informazione sul drago nel trailer?
ML: È una domanda lecita, ma purtroppo posso parlare solo del multiplayer; comunque ti posso dire che è davvero entusiasmente. L’altro giorno guardavo i ragazzi che lavorano alla modalità zombie dai vetri degli studi, e con questo aggiornamento stanno aggiungendo un sacco di elementi folli. Quando ho sentito “c’è un drago” dai vari addetti ai lavori, ho iniziato a pensare: che diavolo stanno combinando questi? E anch’io, come te, ne sono rimasto decisamente incuriosito.