Anteprima

A Quiver of Crows

Avatar

a cura di AG

In arrivo il 2 giugno su Steam, A Quiver of Crows è la nuova creazione del piccolo studio californiano Sheado.net, fino ad oggi impegnato nello sviluppo di titoli mobile. La build testata, basata su una versione ancora acerba del gioco (0.9.1_ALPHA, con le seguenti percentuali di completamento: grafica 90%, armi 75%, livelli 30%, audio 30%), ha permesso di gettare un primo sguardo sul progetto. Il gioco si presenta come un classico shoot ’em up, anche se dal setting inconsueto: il nostro avatar è infatti un corvo, che inizia la sua avventura liberandosi dalla gabbietta che lo tiene prigioniero. Attorno a lui tutto sembra essere caduto in rovina: il paesaggio è desolato e non c’è anima viva. Di contro, il mondo risulta piagato da un qualche misterioso morbo che ha infettato gli uccelli, “zombificandoli” e rendendoli estremamente aggressivi nei nostri confronti, oltre ad aver sterminato la specie umana. Di conseguenza non una parola di dialogo verrà pronunciata nel gioco, né una riga di spiegazione interverrà a chiarificare al giocatore il contesto narrativo, di cui diverremo consapevoli solo proseguendo nell’avventura, esaminando l’ambiente che ci circonda. Una soluzione che richiama fortemente alla mente Spider: The Secret of Brice Manor (2009), titolo mobile di grande successo creato da Tiger Style. 

In ogni caso va sottolineato che la prova ha permesso di giocare solo una manciata di livelli ed una boss fight, di conseguenza non c’è modo di valutare se e quanto il titolo sarà story-driven. Il design artistico è uno degli aspetti più curati della produzione, nonostante la sua essenzialità: ogni livello presenta una propria gamma cromatica, dal verde al marrone chiaro al grigio, a seconda del tipo di ambiente in cui il nostro corvo si troverà a svolazzare, da prati e campi aperti a cavità o superfici rocciose. Le porzioni di mappa non raggiungibili sono semplicemente nere, così come alcuni elementi in primo piano (ad esempio insetti che si muovono tra l’erba) e come le orde di nemici che il gioco ci scaraventa contro. Il comparto audio è costituito da musiche per pianoforte che variano di livello in livello e qualche canonico effetto sonoro durante gli scontri, oltre ovviamente al gracchiare dei pennuti.

Kill ’em allCome detto, il titolo si configura come un classico shoot’ em up: il nostro compito sarà quello di muovere il corvo attraverso le mappe di gioco, via via più intricate, fare fuori orde di nemici grazie ad alcuni speciali poteri di cui è dotato il nostro volatile, e liberare un numero variabile di nostri simili, ancora prigionieri nelle loro gabbie: in tal modo si sbloccherà il cammino verso il livello successivo. Al nostro progredire si svilupperà anche l’arsenale in dotazione, che prevede vari tipi di attacchi, ad area o mirati, a fuoco discreto o continuo, con un buon assortimento pur se non particolarmente originale. Anche i nemici affrontati offrono poca varietà, ma è probabile che nei livelli successivi possano differenziarsi ulteriormente rispetto ai 4-5 tipi presenti in questa prova. Da notare che i malefici rapaci si avventeranno su di noi in vario modo, chi venendoci direttamente addosso, chi attaccandoci a distanza, rendendo in tal modo necessario muoversi continuamente per evitare di morire in pochi secondi. Tuttavia chi si aspetta un titolo estremamente caotico o dalla difficoltà estrema di un bullet hell deve ricredersi: a volte è meglio approcciare gli scontri con un po’ di circospezione, poiché avanzare precipitosamente può voler dire trovarsi circondati dai nemici in pochi istanti, andando incontro a morte certa. Le cose risulteranno probabilmente più semplici affrontando l’avventura in cooperativa locale, feature annunciata dagli sviluppatori ma non ancora implementata in questa versione. Un peccato dato che essa potrebbe rivelarsi la vera ragion d’essere di un gioco che, altrimenti, non si può certo dire che brilli di luce propria in quanto a originalità o varietà. Allo stadio attuale infatti l’interattività con l’ambiente è assolutamente nulla, ed il gameplay si riduce ad un procedere con cautela attraverso la mappa di gioco (che scopriremo avanzando nel livello e potremo consultare in ogni momento mettendo in pausa) sparando a tutto ciò che si muove, senza mai la benché minima variazione. Una monotonia che solo una giocata in compagnia potrebbe spezzare.

TecnicaLa grafica si presenta essenziale e pulita, con forme semplici e colori netti che ricordano le applicazioni sviluppate in flash. Il comparto animazioni è invece scricchiolante, fin troppo approssimativo e limitato, davvero un po’ fuori epoca. Per quanto riguarda i controlli, il gioco raccomanda l’utilizzo di un pad dotato di doppio stick, uno deputato al movimento e l’altro alla mira e al fuoco: la prova è avvenuta tramite Sixaxis PS3 ed il feedback è stato preciso e responsivo, forse anche troppo (ma in questa versione non c’era modo di regolare la sensibilità dei comandi). La croce direzionale consente di cambiare arma, mentre i grilletti dorsali sono deputati all’utilizzo di speciali attacchi ad area, disponibili in numero limitato, in grado di risolvere le situazioni più concitate. Teoricamente è possibile imbarcarsi nell’avventura anche con la configurazione mouse e tastiera, ma sono gli stessi sviluppatori a sconsigliarlo, e dopo un timido tentativo ci uniamo anche noi all’appello. L’esperienza di gioco scorre fluida, anche se si è riscontrato qualche bug come ad esempio il continuo apparire di orde nemiche anche dopo aver sconfitto un boss, con la conseguente impossibilità di terminare il livello fino alla loro completa eliminazione. Interrogati in proposito, gli sviluppatori si sono detti a conoscenza del problema e sono già al lavoro per porvi rimedio.

-la cooperativa in locale potrebbe offrire qualche ora di divertimento frenetico

Il futuro di A Quiver of Crows non è di immediata decifrabilità: con una release pianificata per questa primavera, il tempo a disposizione non sembra poi molto per arricchire un’esperienza di gioco che da questa prova appare ancora piuttosto scarna. Il titolo avrebbe la potenzialità per diventare un piacevole passatempo per i patiti del genere, specie se affrontato in sessioni brevi e in compagnia di un amico, purché venga sensibilmente ampliato. Per tutti gli altri, la ripetitività di fondo e la poca originalità non ne incentivano la prova.