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14 anni di The Elder Scrolls IV: Oblivion – Quando Tamriel prese vita - Speciale

Esattamente quattordici anni dopo, torniamo alla Cyrodill di The Elder Scrolls IV: Oblivion e ai suoi panorami lussureggianti per indagare sulla più grande impresa di Bethesda.

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a cura di Adriano Di Medio

Redattore

È stato tra i primi videogiochi che davvero potessero definirsi “next-gen”, un mondo aperto che potesse rendere possibile l’ossimoro del “fotorealismo fantasy”. Stiamo parlando di The Elder Scrolls IV: Oblivion, il debutto su settima generazione di Bethesda e forse una delle più grandi epopee del gaming contemporaneo. Ma come ha fatto Bethesda a riuscire in una simile impresa? Torniamo a Cyrodill per scoprirlo.

Oblivion, ovvero l’ambizione della grande foresta

I lavori su The Elder Scrolls IV: Oblivion sono cominciati ovviamente dopo la pubblicazione di Morrowind nel 2002. L’ambientazione aperta non sarebbe stata una novità, ma erano anche gli anni in cui nella videoludica si andava imponendo il concetto di “luogo da visitare e da vivere”. Bethesda decise di raggiungere questo obiettivo con due strumenti concettualmente molto lontani: l’unicità e la proceduralità. Ciò risultò in una costruzione scenografica che tocca momenti per i tempi fantascientifici e oggi ancora incredibili: gli insediamenti e le città si intravedono da lontano e quando ci si avvicina è possibile vedere dall’alto tutti gli edifici veramente presenti quando si entra: la Torre d’Oro Bianco che svetta sulla Città Imperiale si è conquistata di forza un posto nei più bei panorami videoludici del suo decennio.

Dove le città e i luoghi sarebbero stati nei fatti tutti unici e riconoscibili, le regioni “selvagge” avrebbero impiegato algoritmi capaci di stendere automaticamente e in tempo reale la vegetazione. Un effetto che, pure con una resa un po’ dipendente dalla piattaforma su cui gira, è godibile ancora adesso. Con l’età infatti la resa si è trasformata da fotorealistica a quasi “impressionista”, finendo con il far assomigliare il gioco a un gigantesco dipinto in movimento.

Quella che oggi conosciamo come Cyrodiil nacque sul principio della “densità”, in ogni ambito. L’ammissione ufficiale è che la mappa è circa il 15% più estesa rispetto a Morrowind, ma la differenza principale con quest’ultima e anche con Skyrim sta nella sua insistita “pianura”. La provincia principale dell’Impero di Tamriel fu infatti concepita con l’intento del ricavare quanto più “spazio virtuale” possibile. Il continente di Cyrodiil venne quindi riempito di città, villaggi, rovine e dungeon. Specialmente per questi ultimi gli anni che passano ne hanno evidenziato quanto in realtà fossero tutti troppo uguali tra loro, e una delle poche attrattive che conservano è la ricerca del bottino, che così come i nemici è costantemente parificato al livello del giocatore.

Tamriel o Impero, Roma o Città Imperiale?

Considerando quanto la trama e il mondo di Cyrodiil siano noti e amati dagli appassionati, non è lecito insistere oltre sulle storie, i segreti e i luoghi di Oblivion. Più sensato in tal senso è riflettere proprio sul contesto stesso, su come mai è piaciuto così tanto nonostante la vecchiaia e la capacità di quest’ultima di rendere più palesi i difetti. Com’è facile intuire, l’architettura delle città è ispirata al Medioevo europeo, frutto dei materiali raccolti durante appositi viaggi di documentazione. In tal senso le città “maggiori” di Cyrodiil hanno un’impostazione che ricorda quella dei paesi e degli insediamenti continentali di Francia e Inghilterra, comunità nate e “strette” intorno a un’autorità spirituale (rappresentata dalle cattedrali) o secolare (castelli e conti). Tuttavia l’ispirazione principale è sicuramente quella dell’Impero Romano, e in questo senso la stessa Città Imperiale è una versione medievalizzata e neoclassica della Roma imperiale al suo massimo splendore. Entrambe sono caratterizzati da quartieri opulenti, un’arena gladiatoria e grande concentrazione della ricchezza. Le analogie continuano a livello di retroterra storico con il fatto che tutte e due hanno avuto un primo imperatore poi divinizzato, rispettivamente Tiber Septim poi diventato Talos e Giulio Cesare divenuto il Divo Giulio; tra l’altro “Tiber” ricorda sia il nome Tiberio che una deformazione di “Tevere”. Infine i soldati imperiali di Tamriel sono organizzati in legioni, esattamente come lo era l’esercito romano.

Alla fine, con The Elder Scrolls IV Oblivion Bethesda non ha fatto che il suo solito: un azzardo. Ma il voler “fare il passo più lungo della gamba” pare a volte necessario perché accada qualcosa di grande. Perché con Oblivion l’impresa non è riuscita, perlomeno non del tutto. Ma fermarsi a questo significherebbe ignorare tutto l’amore racchiuso nel dare vita a questa terra fatta di pennellate e “vita virtuale”. Quindi, se a Skyrim va riconosciuto il merito di aver portato gli Elder Scrolls al grande pubblico, Oblivion ha avuto il ben più ingrato compito di dare al pubblico una visione che non fosse solo ambiziosa ma anche lussureggiante e splendente. E tale è rimasta, pure con tutti i suoi limiti. Benvenuti o bentornati a Cyrodiil.

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Alla fine, con The Elder Scrolls IV Oblivion Bethesda non ha fatto che il suo solito: un azzardo. Ma il voler “fare il passo più lungo della gamba” pare a volte necessario perché accada qualcosa di grande. Perché con Oblivion l’impresa non è riuscita, perlomeno non del tutto. Ma fermarsi a questo significherebbe ignorare tutto l’amore racchiuso nel dare vita a questa terra fatta di pennellate e “vita virtuale”. Quindi, se a Skyrim va riconosciuto il merito di aver portato gli Elder Scrolls al grande pubblico, Oblivion ha avuto il ben più ingrato compito di dare al pubblico una visione che non fosse solo ambiziosa ma anche lussureggiante e splendente. E tale è rimasta, pure con tutti i suoi limiti. Benvenuti o bentornati a Cyrodiil.