The Mark of Kri | L’ora amarcord

Il combattente e il suo corvo ai tempi di San Diego Studio

L'ora Amarcord
A cura di SirFran Snee - 9 Maggio 2019 - 8:08

For every evil, there is a greater good

For every innocent, there is a protector

For every legend, there is a hero

Sono le parole con cui si apre il video del prologo di uno dei videogiochi più ricordati dal pubblico per averlo introdotto al mondo orientale grazie a un’avventura davvero memorabile e dai toni caldi come (giustamente) lo è il Sol Levante.

L’ora amarcord che andiamo a ripescare nel passato videoludico riguarda proprio The Mark of Kri, titolo del 2001 lanciato su PlayStation 2, piazzandosi come primo gioco prodotto internamente da Sony of America e sviluppato dai San Diego Studio. Per l’epoca, si trattava di un genere più unico che raro, proponendo un insolito mix di violenza e di grafica cartoonesca, mix tanto raro quanto affascinante; Mark of Kri si presenta come un punto di incrocio tra un’azione ricca di combattimenti sanguinari ed un impatto visivo degno di un film d’animazione.

Come in ogni gioco action che si rispetti, la trama può essere riassunta molto agilmente: nei panni del nerboruto Rau, il giocatore dovrà affrontare orde di nemici, cercando di impedire a una setta malvagia di recuperare i sei tatuaggi, appunto i marchi di Kri. Se riuniti, questi sono in grado di aprire un varco tra il nostro mondo e quello demoniaco, un escamotage abbastanza stereotipato e banale per calarci velocemente nell’azione, accompagnato soprattutto da uno stile narrativo impareggiabile, in grado di coinvolgere anche il più smaliziato dei giocatori.

Il personaggio principale è una vera e propria macchina da guerra, capace di cavarsela in ogni situazione. Sia in combattimento affrontando decine e decine d’avversari, sia in fase di assassinio in maniera ‘discreta’ e silenziosa di sentinelle e guardie, Mark of Kri riesce nel difficile compito di offrire un approccio completamente libero alle missioni di gioco. Non esistono quasi mai situazioni obbligate, e nulla vieta al giocatore di lanciarsi furiosamente nel combattimento, ignorando del tutto la componente stealth del titolo, oppure di cercare in tutti i modi di attraversare un livello senza mai affrontare uno scontro diretto. Si trattava quindi di un insieme di strategie di gioco abbastanza curiose da scoprire quasi vent’anni or sono, in un titolo coinvolgente per tutti questi elementi che abbiamo riscoperto sinora. A completare un gameplay di per sé già ricco, si aggiunge la sopracitata componente stealth. Rau è infatti in grado di avvicinarsi silenziosamente e di spalle a un nemico, uccidendolo con discrezione; così come per le combo, queste uccisioni offrono la quintessenza della violenza: si passa dalla decapitazione al collo spezzato, per arrivare al nemico preso al collo e sbattuto con violenza contro una parete.

Siamo dunque spettatori di un tripudio di violenza che ben si sposa con le capacità d’assassino di Rau. L’approccio stealth all’azione si lega ad una vocazione più ‘strategica’ del gioco: alcuni avversari sono dotati di un corno per allertare i compagni, trasformando l’ambiente di gioco in un vero mattatoio pieno di nemici. Ad aggiungere maggior spessore al tatticismo del gioco, l’uso dell’arco e l’aiuto del famiglio di Rau sono la punta di diamante: un rapace di nome Kuzo, un antenato del falco apparso in tempi ben più recenti negli ultimi capitoli di Assassin’s Creed. L’arco si rivela uno degli strumenti più utili all’interno di tutto il gioco, capace di uccidere un avversario con un singolo colpo ben mirato alla testa e di farlo da distanze che sarebbe riduttivo definire di sicurezza. Kuzo invece svolge perfettamente il ruolo di sentinella e di aiutante, che possiamo mandare in avanscoperta per spiare attraverso i suoi occhi i movimenti delle sentinelle nemiche e pianificare le mosse del barbaro. Ma l’utilità di Kuzo non si limita a questo: il volatile è infatti capace di distrarre gli avversari, abbassare leve, raccogliere oggetti e soprattutto decifrare antiche iscrizioni, vitali per lo sviluppo della trama.

Ciò per cui maggiormente brilla questo titolo è senza ombra di dubbio il suo comparto grafico, o meglio lo stile di cui trasuda l’intero gioco: si nota la mano di artisti che hanno collaborato con nomi illustri del cinema d’animazione nella grande cura e nella realizzazione maniacale per l’animazione e la definizione dei protagonisti, certo ancora una volta distante dai livelli raggiunti oggi dai grandi studios, ma nemmeno troppo. L’attenzione nel ricreare atmosfere vicine all’animazione classica è palpabile e ben evidente nei caricamenti e nelle cut scene del gioco, mostrando come questo titolo sia un ibrido tra animazione tradizionale e videogioco. Il gioco però non è realizzato in Cel Shading, bensì propone strutture poligonali molto semplici corredate da texture piane che ricordano chiaramente un cartone animato, ottenendo un aspetto dunque molto gradevole, ad eccezione forse dei modelli degli avversari, ma si parla pur sempre di un lavoro di quasi vent’anni.

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Ha avuto senso riproporre questo gioco su PS4? Difficile a dirsi, a fronte in particolare delle difficoltà e limitazioni incontrate già all’epoca. Pensiamo alla ripetitività con cui si risolvono i combattimenti e la frustrazione che deriva dal vedere interrotte le proprie combo, forse per paura di complicare troppo i controlli, ma non ci si sentiva davvero troppo padroni di ciò che accadeva sullo schermo. Allo stesso modo le armi potevano essere pensate in modo da compensarsi l’una con l’altra e l’interazione di Rau con i fondali è rallentata ed evidentemente imprecisa. Se però da un lato la tecnica pecca di diverse imprecisoni, Mark of Kri ha dalla sua la capacità di aver svecchiato i beat’em up a scorrimento, aggiungendo una componente stealth ben bilanciata, divertente e curata, il vero punto di forza del gioco. Proprio questo stile narrativo e di genere permette di immergersi facilmente nell’azione, cercando la giusta sequenza con cui uccidere le sentinelle, studiandone i movimenti grazie a Kuzo e la soddisfazione nel completare un livello senza essere scoperti è un elemento a favore del gioco. Consigliato ai patiti dell’azione pura e delle atmosfere ricche di stile e di caratterizzazione, abbiamo per le mani un gioco vario, pieno di trovate e dotato di un gameplay unico e, se sapranno andare oltre i piccoli difetti elencati, un piccolo capolavoro di inventiva e di game design.

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Ha senso mantenere vivi i suoi punti di forza di The Mark of Kri, come la sua vocazione di trascinare i giocatori in atmosfere degne di un film d’animazione, in grado di elevarsi dalla qualità media dei titoli PS2, ma i difetti sopra elencati gli impediscono oggettivamente di diventare un classico, motivo per cui è sì rimasto impresso nella mente di quanti lo avevano provato, ma senza l’eccitazione e la nostalgia che avrebbe potuto meritarsi già nel 2001.




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